Tigertron的目标是带来娱乐的同时包含一些教育意义,如其企业箴言所述,力求创建“激发变革的游戏”。秉持着这样的信念,该工作室从我们周围的世界吸取灵感,以打造吸引玩家的体验,同时也会让玩家暂停游戏,反思目前的环境现状。
使用虚幻引擎4创建的《Jupiter & Mars》,打造了一个霓虹色彩的水下乌托邦世界,并着重突出了回声定位等独特的游戏元素,栩栩如生地展示了游戏环境。创意总监James Mielke不仅是一名初级潜水员,还曾经参与过《伊甸之子》和《Lumines》等游戏的制作,为全新类型的受众打造大胆奇幻的画面效果,因此十分擅长利用黑暗衬托明亮光线的绚丽夺目。我们与James和《Jupiter & Mars》开发团队的美术以及程序员进行了详谈,探讨他们希望通过这个游戏传达的信息达成什么目的,以及虚幻引擎如何帮助他们实现目标。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
Tigertron是在2015年成立的,箴言是“激发变革的游戏”。请讲述一下工作室是如何成立的,以及作为一名开发者,传达这样的理念于您而言为何如此重要。James Mielke:我在大概十四五岁的时候,做了两件影响我人生观的事情——一是加入了童子军(肯定比大多数孩子加入的都晚),二是通过初级潜水员认证。这两件事情让我与海上海下的自然世界建立了无法割舍的缘分。我对海洋生物学、生物多样性以及所有与这个领域有关的事情都产生了兴趣,因此差点申请去康乃尔大学这类院校读书。但是,我最后选择了更为保守的路,也就是在视觉艺术学院就读设计和插图专业。
之后的大概三十年,我一边从事设计工作,一边担任游戏发行和游戏开发编辑领域的最终角色,使用我所累积的经验开发游戏。但在我有了两个孩子之后,真正开始对我们所居住的环境现状感到担忧。我想起我在1UP.com最后的时光,那时候兴起了地球日;我花了很多时间去劝说那些甚至不愿意象征性停电一小时的人。当有部分人看到摆在眼前的科学时,仍公开表明故意的无知和抗拒,让我感到非常困扰。我们的星球无法再承受我们目前的生活方式了。地球虽然不会灭亡,但地球上的生物(包括我们)却有可能,除非我们做出一些严肃认真的、有意义的改变。
在日本从事游戏开发五年后,我在纽约市的几家开发工作室工作过。这两次工作经验对我来说都不太合适,因此我决定不再坐等机会,而是在我还有能力的时候自己创业。因此在我妻子的鼓励下,我联系了曾一起共事十年的好朋友Sam Kennedy,成立了Tigertron,从名字也可以看出是自然和科技的结合。
我没有退出游戏行业,成为全职的环保人士,我还真的认真考虑过去做一名环保人士,但最终认为将我的游戏开发经验和环保理念结合起来或许更有作用,这可以引起全球游戏受众对未来的重视。

许多人可能会认为以环保为核心理念的工作室意味着其产品可能会被归入“教育性”类别,但《Jupiter & Mars》的目标是让玩家放下游戏后,仍能引发他们的思考,让他们难以忘怀。您可以介绍一下《Jupiter & Mars》概念是怎么形成的以及您希望游戏发行后达到哪些目的?
James:好的。我们没有打算开发“教育性”产品。这个词适用于学校等领域的产品,但不能准确描述我们尝试创作的作品。在存在刻板印象的行业里很难另辟蹊径,但作为独立开发者,我们就有自由进行不同的尝试。这是小型工作室最棒的地方,我们可以开发像《Jupiter & Mars》这样的游戏。我们是风险低、潜力大的游戏制造商,这是我在东京Q Entertainment从业以来一直坚信不疑的想法,Q Entertainment与东京的Q-Games听起来很像,但是两家不同的公司。我希望创作更小、更灵活的有趣游戏,但最后不能让大家失去兴趣。
我最开始是在东京构想《Jupiter & Mars》,在那之前看了纪录片《海豚湾》,它讲述的是日本太地一年一度的海豚猎杀活动。观看这部影片非常考验胆量,因为你想不到有任何理由要诱捕并杀害像海豚这样高智商的社会性生物,但《海豚湾》也很发人深省。看到这些积极分子和电影人利用媒体做出了这样独特且具有吸引力的作品,让我们深受鼓舞。
同样,在与SeaLegacy合作将他们的理念传达给全新的受众时,他们所做的事情、做事情的方法让我们深受启发。SeaLegacy并没有试图劝服和教育大家事态会发展的多么糟糕,而只是展示一个精美的照片,或者更准确的说是捕猎照片,让照片来引起大家的谈论。
通过《Jupiter & Mars》,我们希望达到类似的效果。玩家会看到像伦敦、希腊、纽约市等熟悉的环境,但却是出现在非常不寻常的情境里,几乎完全沉没在水面之下。如果引起了玩家的好奇心,想知道这一切到底是怎么发生的,并激励他们去查一些百科知识,那我们的目的就达到了。一个见多识广、受过良好教育、积极主动的人是最强大的。如果我一个人,因为自己关心的问题而成立了一家公司,并创建与环保有关的视频游戏,想一想9000万PlayStation用户能达成何等成就。
另一个激励着我的团体是海洋保护组织,他们制作了《海豚湾》和电影《竞相灭绝》。《竞相灭绝》证明了环保多媒体作品切实可行,它们能够召集志同道合的技术专业人士和关心环境的积极人士共同努力。我在观看OPS团队的视觉图片项目,以及在帝国大厦、联合国和梵蒂冈等地展示的濒危物种统计时,既感到敬畏又感到心酸遗憾。他们的作品真的太有意义了。这就是Tigertron的目标和榜样。

《Jupiter & Mars》即将登陆PlayStation 4和PSVR,您可以向首次听说这个游戏的读者介绍一下这个游戏的大概情节吗?
James:虽然人类已经从地球上消失了,但他们的痕迹仍萦绕在地球的各个角落,仍在运转的机器充斥着海洋。对海洋造成的一个严重后果是噪音污染;噪音会对海洋生物造成伤害,事实已经证明,噪音是导致鲸鱼浮出水面并被冲上海岸的一个因素。有一种古老的鲸鱼叫做Elders,它们向极其聪明的Jupiter和Mars寻求帮助,希望它们能够帮助关闭声音骚扰设备(AHD)。AHD是科学家为了保护特定海洋生物(如虎鲸)而设计的,让它们远离典型的喂食场所,方便科学家继续自己的研究工作,而不会造成危害。尽管没有恶意,技术仍有可能具有伤害性。
游戏中还有一些因为环境激发而设置的挑战,例如从人为灾害中解救螃蟹、蝠鲼和其他生物,但游戏核心是禁用AHD,以便海洋生命能够回到礁石,让海洋重新恢复生机。
游戏还将探讨Jupiter和Mars之间的关系。我们的游戏非常注重情节推动发展的体验。我们希望大家能够记住这些角色和它们未来的困境。我五岁的儿子曾经因为一些游戏活动而流泪,但他还小,我仍希望游戏能够引起大家的共鸣,就像我最喜欢的游戏对我多年的影响一样。

James,您曾经参与过《Lumines》和《伊甸之子》的制作。乍一看,似乎很容易看到《Jupiter & Mars》有这些游戏的影子。过去的这些经历对于创建该游戏惊人的视觉效果有什么推动作用呢?
James:我在准备进军游戏开发时,很幸运有一些工作机会可以选择。一个是Valhalla Games(原Ninja团队人马),另一个是Q Entertainment,他们的校友曾经制作过《Sega Rally》、《Rez》、《Space Channel 5》等游戏。拒绝Valhalla的Tomonobu Itagaki真的是一个很困难的决定。虽然我很爱Ninja Gaiden,但我对开发《Rez》这样的游戏更感兴趣。
在Q Entertainment工作那些年,一直是Tetsuya Mizuguchi直接指导我,这对我兴趣的形成很有影响,但坦白说,对这些游戏的审美一直在我的骨子里。电子音乐、向量图形和幻彩萤光色是我的作品中总会出现的元素。Mizuguchi称之为“共情引擎”,但真正的意思只是强化玩家的反馈。也就是你在游戏中做的每一个动作,都应该能感受到相应的视觉、音效和触觉反馈。我想这样解释就很清楚了。你在全日本的柏青哥店都能看到这种效果,它和投机元素一样,都是让玩家对游戏感到满意的原因。
制作视频游戏让我有机会与一些人合作,从他们那里得到了一些激励和灵感,尤其是音乐家和美术家。灵感结合着叙述故事的能力,再加上我的设计背景,就能够制作出独特、而且很有希望让人欲罢不能的作品。

能够提供标准模式游戏,同时还推出了PlayStation VR版本,将基础游戏过渡到VR体验有多困难?虚幻引擎4是否帮助简化了这个过程?
Harold Absalom(程序员):虚幻引擎的确帮助减轻了很多VR工作。反过来在非VR下渲染非常简单。
Tim Ninnis(设计师):最大的一个难题是设置摄像机,让它们在两种格式下都能够工作。在VR中,我们无法更改摄像机间距来拍摄动作,必须尽量减少不必要的动作。我们设置了摄像机以便在非VR中进行有效拍摄,然后将间距还原为0进行VR模式拍摄,让玩家能够向上或向下看向发生动作的位置,同时像玩家预期一样保持水平线。平移和强行旋转摄像机会导致眩晕,因此这些技巧必须谨慎使用。游戏中的Sequencer让我们能够非常快速地迭代摄像机工作,以找到在VR模式下感到舒适的解决方案,同时能够在非VR模式下有效拍摄镜头。
请您分享一下,受到《Ico》和《最后的守护者》等游戏的激发而产生的灵感是如何在《Jupiter & Mars》中体现出来的,以及在虚幻引擎的帮助下,还融入了哪些其他独特的机制。
James:《Ico》和《最后的守护者》由玩家控制两个角色。虽然主要是控制一个,但这两个游戏中的大部分时候还有另外一个同伴,这个同伴不同程度地依靠玩家来决定方向和获得指导。在《Ico》中,你的伙伴Yorda很脆弱,每次她抓不住你,或者有可能被阴影怪兽卷走时,你都能感受到她体力虚弱。在《最后的守护者》中,你很大程度上依赖Trico来帮助你推进游戏,因为它有这样的力量,而你没有。
在《Jupiter & Mars》中,你是思维缜密善于分析的Jupiter,而Mars则是武力担当。你可以不使用VR来玩游戏(在PS4 Pro上看起来更清晰一些),但虚拟现实游戏绝对会带来全新水平的沉浸感。由于大多数VR游戏都是个人体验,我们希望确保玩家不会感到孤单,尤其是在充满巨大压力的、只能通过回声测距来确定方向的阴暗深海区域。所以,从实用主义角度来说,Mars的存在是为了陪伴您穿过黑暗。
虚幻引擎帮助我们完成了很多很了不起的工作,带来了如同游戏开发赛一般的体验。首先,我们这样一个小团队需要能够创建大型的、奢侈的超凡环境。一个由美术组成的小团队要重现(部分进行了诗意般改造)熟悉的城市,这是游戏开发的重要组成部分。虚幻引擎让3D美术和游戏设计师能够协作并快速迭代实现,缩短了周转时间。由于Tigertron在纽约市,但开发团队位于澳大利亚墨尔本,所以速度对于根据全球反馈和想法进行实现并缩短修订时间非常重要。
另外,我们最早确立的游戏机制是回声测距。我们进行了大量计算,因为Jupiter会不断地发出回声,通过按钮来点亮最黑暗的区域。这可能是玩家会在游戏中看到的,最具有“Q Entertainment”风格的视觉元素。使用回声测距就像用一张矢量视觉元素组成的瞬时霓虹网络,照亮区域的几何结构,从而绘制出你周围的环境。最初看起来非常酷,但实际上,这是不可或缺的游戏体验。玩家在游戏中不一定是盲玩,但回声测距会让他们更清楚地看到要搜索的关键元素,在游戏中的某些区域,这是能够“看”清楚的关键所在。水下洞穴、游戏的夜晚时间部分以及深海区域都需要回声测距来告诉玩家将要前往哪里。
物品也是用颜色编码来指示威胁级别的,所以持续进行回声测距很重要。这能让你避免游入隧道而不自知,最终被有毒的海葵或水母所包围,陷入困境。我想如果没有虚幻引擎,实现所有这些目标会非常困难,尤其是VR。我们很早就决定这是我们想要通过这个游戏实现的唯一目标,我很开心看到《Jupiter & Mars》跟大家所认为的一般虚幻引擎游戏很不一样。我想这也证明了引擎技术的多样性。

在开发《Jupiter & Mars》的过程中,事实证明虚幻引擎的哪些工具最有价值,为什么?你们最喜欢的工具是什么?
Harold:最有价值的是蓝图,它帮助我们美术直接完成了游戏功能。但我最喜欢的是材质编辑器,太强大了,让我们可以非常轻松地制作出极其令人赞叹的效果。
Steve Anderson(程序员):UDN虽然不是引擎工具,但太棒了。我们遇到的很多问题通常已经被其他开发者解决了。能够访问丰富的知识库,有需要时还可以提出我们自己的问题,极大地加速了制作过程,尤其是在游戏开发后期。粒子和材质编辑器也非常棒,让我们有了充分的创意自由和可访问性。我最喜欢的可能是动画蓝图编辑器。我用的很开心!
Tim:就改进帧速而言,优化视图模式、分析工具和统计信息对于识别高开销对象和区域非常有用。自动确定LOD对于优化开销过高的网格体非常有用。蓝图让所有团队成员都能访问和编辑许多常用资源。
JJ Garcia(美术):地形和植被工具!此外,虽然蓝图对于快速开发很有用,但不要低估为它提供支持的C++代码的作用。

你们已经掌握了丰富的虚幻引擎经验,对于决定开始学习引擎的读者,你们有什么建议呢?
Harold:学习平衡蓝图和C++。大家往往很容易就会用蓝图实现一切,因为迭代速度很快,但有时C++才是完成工作的正确工具。
Tim:虚幻引擎需要花一些时间来学习,但如果坚持下去,就会形成习惯,最后就能快速高效地进行工作。
网上有很多教程,甚至还有一些非常经济实惠的课程。充分利用这些资源。
Steve:深入研究示例项目和教程。从中可以看到如何达到不同的效果,让你自己的开发项目有一个好的起点。
如果大家想要了解Tigertron和《Jupiter & Mars》,有哪些途径呢?
James:想要关注我们的进展、《Jupiter & Mars》以及其他资讯的读者可以关注我们的Twitter、Facebook、Instagram和YouTube并与我们互动。