玩家将在这艘遭遇严重技术问题的船上扮演最后的幸存者之一。而其中最大的问题就是:船上的A.I.和机器人服务员决定要杀死船上的每一个人类。它们仅仅通过关闭空气供应就干掉了大部分乘客,但是有少数带着氧气呼吸器的幸运儿活了下来。
此时幸存的玩家们必须携手合作,尽最大努力将A.I.重置为不再杀人的状态,但并非所有人都表里如一。有些幸存者是伪装成人类的机器人,所以虽然合作是成功的关键,但在玩家尝试查明谁是混入己方队伍的机器人时,信任将成为一种稀缺资源。
《First Class Trouble》在开发过程中经历了几次变迁。我们与创意总监Sebastian Hurup Bevensee进行了对话,他详细介绍了工作室Invisible Walls开发这款游戏所用的工具与流程。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
让《First Class Trouble’s》概念成型并付诸开发的关键是什么?创意总监Sebastian Hurup Bevensee:到目前为止,游戏的概念经历了一个难产的过程。其实我们在头几个月里就构建了一个原型。从纸面上看,它很有趣。但是当我们把它放在更复杂的设定中试玩时,却发现它的重玩性非常差,而且不是那么吸引人。我们希望促进密集的信息交流,因为它本质上能诱导玩家产生信任。但是,我们选择的机制和设计却适得其反,而且有时候简直无聊。这对我们打击很大,因为我们不得不决定是把它当成沉没成本,还是把它看成一个只需要小幅改动设计的问题。在那个过程中,我们认识到了许多有损游戏吸引力的缺陷,同时也开始认识到哪些元素和设计选择将会使它成为充满乐趣的游戏。
现在设计已经大大改善,而且在虚幻引擎团队的帮助下,我们也得以在科隆和Nordic Game上将它提供给目标玩家群体试玩。不带偏见的玩家测试,以及与最终用户交流,是打造出色体验的核心。
但是,只要你是在搞艺术,那么在创作过程中对自己产生怀疑就是很自然的。这似乎是一种流动性的活动,有时候我们对游戏的表现感到非常兴奋。然后我们就会接着开发,进行测试,再试玩,然后对它感到“厌倦”,这就导致我们开始怀疑它。所以,直到发售的那一天为止,我们都无法确定我们是否做出了有吸引力的作品。最终还是要看玩家是否喜欢。我们在开发过程中会尽量让他们参与。
以前使用虚幻引擎的经验是否启发了一些影响游戏的决定?
Bevensee:有趣的是,没有。我们是在做这个项目时才开始使用UE的,但团队学习速度之快令我们自己都感到惊讶。这款引擎的灵活性和开放性允许我们对引擎进行定制,以便实现视觉效果和游戏性目标。即使在《First Class Trouble》这样早期就经历许多更改的游戏项目中,该引擎针对项目不同需求而扩展的适应性也让我们由衷赞叹。
以前在其他项目中,我们有时会受到某些游戏引擎的束缚,这可能给决策造成负面影响。现在我们却能针对所有平台进行开发,而且确信最终目标会按计划实现。

在这个项目以前,团队用过哪些其他引擎??为什么虚幻引擎是这个项目的好选择?
Bevensee:我们以前主要使用CryEngine,我们用它开发了前一个游戏《Aporia:Beyond the Valley》。与Crytek的合作确实很愉快,但是很明显,这与UE4的开发不在一个水平。所以我们在做完那个项目后,就开始研究引擎的选择。许多人会觉得我们应该使用Unity,因为我们是一家丹麦的工作室,与【在丹麦成立的】Unity很般配。但是,考虑到我们制作的游戏类型,我们还是根据UE4的良好表现而选择了它。我们非常欣赏虚幻的一点是,它的路线图的实现速度看起来很快,而且蓝图系统似乎也很强大,至少和流程图系统一样强大。不仅如此,因为我们特别重视视觉效果,所以我们认为UE4能以最快捷、最实惠的方式实现我们的视觉效果目标。
虚幻工具为团队实现这样的视觉保真度提供了哪些帮助?
Bevensee:我们大量使用了UE的后期处理效果来实现独特的视觉风格。此外,材质系统和着色器也有力地帮助我们打造了统一而连贯的视觉表现。这款引擎在编辑器中展示的图像和玩家在游戏里看见的图像完全一致,单这一点就大大方便了我们实现视觉保真度。就连新入行的设计师也能毫不费力地创作出漂亮的作品。
不仅如此,UE4中的光照和视觉特效的硬件性能开销低得不可思议,这意味着我们能够达到更高的美学境界,用各种图形规范为玩家打造深邃而丰富的影像。我们要让玩家和观众在这艘太空邮轮上穿梭时产生敬畏感和惊奇感,因为这可是一艘太空邮轮,它应该是近乎魔幻的造物。在船上填满程序性光源和粒子效果确实有助于营造这种感觉。

除了社交互动,玩家在设法寻找人形机器人和人类乘客的过程中,还可以用哪些方式与环境交互?
Bevensee:这是一个以社交互动为核心的游戏,但我们不想仅仅打造一款让人们围在一起讨论该干掉谁的3D桌游。这一体裁包括一些其他类型的游戏,它们特别强调潜行、伪装和【除掉敌人】。我们非常希望围绕信任来打造核心体验,因为这会大大增加背叛和欺骗给人们带来的冲击。所以,有许多交互就是为了建立信任而打造的。在一些区域玩家需要合作开门,需要把自己的性命交给别人操纵,例如需要通过“应急气闸”才能获得让玩家在游戏中前进的物品。玩家需要补充自己的氧气罐。需要收集乘客日志来获得关于其他玩家的信息,还需要探索一些区域来找到能让整个团队继续前进的电子门卡。这些机制都要求玩家与他人合作来获得信任,也会促进社交游戏的体验。
除了这些核心机制,我们还希望这款游戏展现出一种50年代的休闲邮轮【主题】。这就意味着游戏中到处都有许多雪茄、卷烟和酒;因为如果你是在搭乘邮轮进行星际旅游,那么你应该在途中得到很好的享受,而这些物品就代表着1950年代。例如,你可以捡起香槟酒瓶,然后单纯为了取乐而把其他玩家敲昏,或者你也可以利用它们获得优势。当有人死去,他们不会立刻退出游戏;他们会成为在船上漫游的众多扫地机器人之一,可以在其他玩家面前撞翻家具,也可以到处闲逛,同时仍然能关注游戏余下的进程。
当然了,环境也有一些与背景设定相符的独特机制;例如,玩家可以在卖场里穿衣打扮,也可以去船上的酒吧喝几杯。

是什么启发你们在科幻世界观下打造这种社交体验?
Bevensee:我们的第一款游戏《Aporia:Beyond the Valley》是一个雄心勃勃的半开放世界场景冒险解谜游戏,而且其中特别突出了剧情。我们觉得,作为北欧国家的人,我们有着悠久的叙事传统。我们是一支非常喜欢做世界观设定的团队。这可以说是与生俱来的。
科幻是一种很棒的设定,因为这可以让你同时探讨人类社会的乌托邦和反乌托邦特征,又不会显得过于学究气。科幻类文艺具有优秀的叙事传统,其中可供汲取的灵感真是太多了。它使我们得以创作出可以让玩家在其中游历的幻想世界。对我们来说,科幻不只是背景,它也是一个开启无限可能的沙盒。它让我们能够提高游戏性,从而使玩家认真参与,同时又不失去玩游戏的兴奋感。信任和欺骗,说起来是一个很严肃的主题,但是我们制作《First Class Trouble》的首要目标,还是打造一款娱乐性特别强的游戏,让你和朋友们享受许多乐趣。
不仅如此,我们还想创作一种要求玩家重视外表的体验。1950年代是一个非常适合在艺术作品中表现的时代,各种社会阶层泾渭分明,非常契合这样的一款游戏。50年代也代表着我们社会中一个非常文明的时期(当然,其实并非如此)。我们希望围绕这种社会结构,这种文明氛围与暴徒式的野蛮行为的对比来做文章。
科幻元素在设计过程中帮助了大忙,因为我们可以改变各种法则。人们玩游戏是为了逃避现实。希望我们做的这款游戏也符合这一需求。玩游戏的许多乐趣来自于扮演他人,或者做你在现实生活中无法做的事情。
有没有什么重要的虚幻引擎开发工具为你们实现《First Class Trouble》的创意发挥了关键作用?
Bevensee:蓝图!在开发《First Class Trouble》时,蓝图系统是决定性因素之一。作为一家工作室,我们非常缺乏有专门背景的程序员,因此就要求团队中的任何成员都有自行设计和在游戏中实现创意的能力。我们的团队是由许多通才组成的。因此,我们的知识水平基本上就是“样样都懂一点”,而虚幻引擎的蓝图系统就在开发过程中提供了重要帮助,因为它靠我们的“通才”知识就能实现可视化。它把可视化的结果清晰展现在屏幕上,方便了我们构建新的联系。它是一种贯穿于原型设计和生产阶段的、高度通用的开发工具。它使用起来很方便,而且能快速组合引擎的不同元素,大大帮助了我们实现整体设计目标。
另一个关键的UE功能是联网模型,因为《First Class Trouble》属于我们以前从未涉足的领域,也就是实时联网多人游戏。我们这个团队只有创作单机游戏的经验,坦率地讲,改做多人游戏是非常让我们头疼的难题。我们要从一切都按预期顺利进行的状态,转到现在不得不和客户端、服务器、复制等等问题打交道的现实。这确实是个令人生畏的任务,但是当我们对UE4的联网设置方式有了通盘理解之后,就从中获益匪浅。UE4是围绕客户端-服务器模式构建的,本身就包含用于联网游戏的基本框架,给我们提供了坚实的工作基础。由于一切要素都已很好地关联并有充分的文档说明,我们比较轻松地实现了自己的游戏设计目标。

《First Class Trouble》最初是叫《Project Cainwood》,自启动以来它经历了哪些演变?这个正式名称的灵感是怎么来的?
Bevensee:从《Project Cainwood》到《First Class Trouble》,我们走过了漫长而曲折的道路。这游戏最初是个关于林中小屋/牧场的作品,玩家在其中扮演各种特色鲜明的角色。这是Cainwood这个名称的来源,也就是“CAbIN in the WOODs(林中小屋)”,而Cain(该隐)是圣经中杀死自己弟弟的人物。所以这是一个很棒的工作标题。但它基本上只是作为一个最低限度的可行原型,体现了基于信任和欺骗的游戏核心概念。我们后来讨论了几个星期,决定把游戏背景改成极地附近,也就是“怪形(The Thing)”的世界观,但是这种气氛诡异、节奏很快而且更偏重恐怖的方向使我们在原先设想中认为必不可少的许多东西都消失了。例如,当人们感到恐惧时,他们不会进行真正的交流。当我们再转到新的设定时,我们知道,必须给这个游戏改名了。我们保留了CAIN这个名称,用它代表“Central Artificial Intelligence Network(中央人工智能网络)”,因为它毕竟出色地引用了两兄弟之间终极背叛的典故。
《First Class Trouble》的美术设计中有许多复古未来式设计,它有没有受到过特克斯·艾弗里导演的动画片《明日之屋》的影响?
Bevensee:我们在开发中很早就爱上了科幻可以为游戏提供的创作可能。科幻作为一种体裁,能让创作者自由设定世界观,我们团队非常迷恋这一点。从历史角度来看,它也是一种以令人兴奋和激动的方式探讨严肃主题的优秀体裁。我们开始设想未来的太空可能是什么样子,而过去其他人又是如何尝试预测未来的。显而易见,未来的进步速度并不像人们预测的那么快。
现代技术融入日常事物的程度还远远及不上许多科幻作品中的想象。在今天我们的住宅中,科技与许多古典的室内设计并存;例如,桌子仍然是一种很单纯的概念,并没有多大改变。就是在这些地方,我们得出了关于艺术风格和整体感觉的独特意见。我们开始思考如何将1950年代的技术设想与许多今天还在使用的传统设计美学相结合。作为一家丹麦开发商,这也意味着要借鉴我国一些久负盛名的传奇设计来设计室内装潢。也正因为如此,我们爱上了《明日之屋》这样的经典作品,不过还包括其他经典,例如“Westinghouse All-Electric House”、雅克·塔蒂的《我的舅舅》、通用汽车公司的高速公路设想“Key to the Future”,以及迪士尼的“Monsanto House of the Future”、EPCOT中心,等等。
《明日之屋》将幽默与技术创新进行了完美的结合。我们根据这一世界观组合在游戏中放入了尽可能多的机制和设计元素;当然《First Class Trouble》中的幽默并没有《明日之屋》那样强的讽刺意味,不过我们认为通过玩家可以实施的行动来实现玩家之间的幽默角色扮演很重要。例如,让旁观游戏的扫地机器人在其他玩家面前撞翻家具。

人们可以去哪些地方了解《First Class Trouble》?