为了了解Donkey Crew如何想出如此新奇的概念,我们采访了项目主管Florian Hofreither(昵称“Chadz”)。在我们的讨论中,他解释了他们如何想到游牧生存系MMO概念,详细介绍了他们如何在游戏中创造促进社区间有机交易的经济系统,并讨论了他们如何通过回顾过去和展望未来,设计出如此独特的世界观、
Hofreither还说明了Donkey Crew如何构建出超过100平方千米的世界场景,并重点介绍了该工作室如何依靠某些虚幻引擎4工具和功能使《Last Oasis》赶上2019年9月3日的发行日期。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
非常感谢你抽出时间!《Last Oasis》具有一个非常独特的设定,地球停止了转动,幸存者必须不断在地球表面迁移才能留在移动的宜居带中。Donkey Crew是怎么想到这个有趣的“游牧生存系MMO”概念的?项目主管Florian Hofreither:说实话,生存类游戏中有许多要素让我很苦恼。我喜欢生存类游戏的发展前景,但是痛恨大多数此类游戏中的缺陷。
就以离线掠夺为例吧。我可以接受失去自己的财物,但是我希望这种事发生的时候我在场。我想要公平的战斗。我希望攻击者来挑战我的技术,而不是趁我睡觉的时候下手。如果我输了,我希望能在荣耀的光辉中倒下,而不是一觉醒来就看到一条消息说我输了。
大型帮派显然就是这种缺陷造成的。既然生存下来的唯一途径是日夜无休地玩游戏,那么加入帮派就成了必由之路。但是生存类游戏,尤其是生存类的MMO,应该让独行侠和大型帮派都有机会享受。
《Last Oasis》是生存类游戏的进化版;它把这个类型发展到下一步,把重点放在刺激和有趣的部分,丢弃了令人苦恼的部分。
如果你必须不停地转移会怎样?如果资源不会再生,但会出现新的地图,又会怎样?如果人们可以带着自己的老家一起走,会怎样?如果人们可以在下线之前安全地存放自己的财物,又会怎样?所有这些想法的结果就是《Last Oasis》。
《Last Oasis》的外观具有非常浓烈的乡野、部落气息,似乎还有一点蒸汽朋克的味道。有人称它是充满木头车辆的《疯狂麦克斯(Mad Max)》。你们是怎么想到和实现这款游戏的视觉风格的?
Hofreither:我们从被潮汐锁定的地球的设定入手,尽量从游牧社会的角度来发展技术。你会怎么应对一个逼着你不断迁徙的世界?一个由于气候被扰乱而经常刮风的世界?一个所有基础设施都被破坏、只剩下被侵蚀的沙漠的世界?
我在研究中发现,罗马帝国崩溃以后,帝国的道路网也随之崩溃,人们放弃了马车和轮子。他们重新用起骆驼和马,当然还有驴子。腿脚是可以穿越各种地形的通用工具。
从我们的角度来看,游牧生活是后启示录式的。但是从他们的角度来看,这是从他们记事开始就持续下来的既有的平衡生活。
我们希望这个游戏具有这样的外观和感觉。在游戏的世界中,充满了一个不得不从头重建一切、适应新现实的社会的各种常态;对我们来说那是非常陌生的,但是对那个世界的人来说它们全都具有内在的一致性。
因此,我们从各种各样的艺术和工程作品中吸取灵感:列奥纳多·达·芬奇的发明,波士顿动力公司的机器人,泰奥·扬森(Theo Jansen)的“风力仿生兽”,弗兰克·赫伯特(Frank Herbert)的《沙丘(Dune)》,乔治·米勒(George Miller)的《疯狂麦克斯》,宫崎骏的《哈尔的移动城堡(Howl’s Moving Castle)》,奉俊昊的《雪国列车(Snowpiercer)》,等等。
《Last Oasis》中有很大的木制“Walker”,玩家可以驾驶它们并从中射击。工作室是怎么想到这个设计的?
Hofreither:我们想做一种新鲜的东西。包含载具的游戏通常可以分为两类:要么把你关在地上的一个载具中,要么把你放在海上的一艘大船里,被恐怖的“海水游戏性” 包围。我们既不想让玩家与世界隔离,也不想逼迫玩家离开地面,因为那是进行游戏的地方。
在《Last Oasis》中,我们鼓励你经常跳下载具——Walker游戏性与地面游戏性的平滑过渡是游戏的核心要素。
《Last Oasis》的宗旨是开放:开放的载具,开放的机械,以及在开放世界中的旅行。
《Last Oasis》特别强调近身战斗,能否说明一下你们是怎么设计它的战斗系统的?
Hofreither:我们知道我们想要近身战,因为那是我们的特长。我们很早就决定彻底放弃手持的远程武器,因为我们认为那会彻底改变生存类游戏中的战斗。我们想把战斗变成涉及切身利益的事情。你不能从远处狙击别人,你必须以自己的财产为赌注和他人战斗,并且考虑到这些风险。
为了进一步强化这一点,我们把基于技能的战斗作为主要重点。没有一场战斗的结果是确定的。你总是有办法依靠自己的技能和聪明才智战胜对手。好的装备能帮到你,但并不是决定性的因素。我们的方向性战斗系统的灵感来自《Warband》和《荣耀战魂(For Honor)》等游戏,以及一些经典的格斗游戏,在团队战中,战术尤其重要。让你和你的队友保持正确站位并正确接近敌人是一个很烧脑的游戏。
Donkey Crew说过,这款游戏将具有玩家驱动的经济体系,以游戏中物品的供应和需求为基础。你能不能详细说说,这套系统的原理是什么,工作室是基于什么理念来实现它的?
Hofreither:我们从一开始就把贸易设计成这个游戏的核心要素之一。《EVE》那样的真实经济系统在生存类游戏中很少见,但我认为它和这类游戏是天作之合。
许多绿洲设有人人都可以进入的贸易站,其中物品的价格都是根据供需情况独立变化的。每一种资源都是由玩家生成的。贸易站和它的货币只是起到帮助玩家方便地进行交易的作用。
为了增强经济的影响,我们决定取消经典的资源再生方式。在其他游戏里,玩家可以在资源节点等待资源再生。在我们的游戏世界中,新的资源是随着新地图而出现的。玩家需要进入新生成的绿洲,探索那里的土地,寻找出现的重要资源。我们希望这会使玩家经济和联盟都出现重大变化。
这种系统自然会导致资源瓶颈,而资源瓶颈会带来有趣的游戏性。在我们的封闭测试中,我们的社区曾经一度把游戏世界中的骨头都消耗掉了,而骨头在早期是一种宝贵的制造材料。于是一些玩家就设法其他东西替代它。另一些玩家则组织了远征队去采集和垄断所有剩下的骨头——很快使他们自己成为高价值的目标,最终引发了一场现在被玩家称作“骨头战争”的冲突。
这就是我们所追求的那种情况,看到它已经成为现实,我们感到很激动。我们不想为玩家设计故事,我们只想为冲突制造条件,让玩家以他们认为合适的方式来处理出现的危机。
你能不能详细介绍一下,你们是怎么设计这个游戏所提供的制造和建设系统的?
Hofreither:制造系统和经济系统密切相关。我们希望鼓励专精,但又不妨碍独立玩家享受到游戏的内容。玩家可以制作每一种物品的基本形态,也可以选择专门打造市场价值高得多的高级版本。
虽然基础的武器和工具在最初足以满足需求,但玩家将会追求把所有物品都变为高级版本—— 无论是自己动手制作,还是交易或偷盗。
《Last Oasis》将会支持多少玩家同时游戏?
Hofreither:首先,我们最优先考虑的是性能。《Last Oasis》的重点是战斗、冲突和战争。战斗的结果会严重影响这个世界的平衡。因此,我们有责任落实一个承诺:战斗规模无论大小,玩家都必须得到公平的体验。如果延迟或性能问题成为战斗的决定性因素,那么我们就会遇到和离线掠夺一样的问题——这太让人苦恼了。 这真的会毁掉整个游戏。
因此我们设计了一套能够随着玩家人数伸缩的系统。当有玩家加入的时候,我们就增加服务器数量,生成新的绿洲。如果他们不玩了,我们就逐步关停服务器,并减少未来生成的绿洲。我们可以始终保证每个人都得到类似的体验,并且让玩家与服务器的比例保持在理想水平。
基于这样的思想,游戏世界可以支持任意数量的玩家。我们还在优化和增加每台服务器的玩家和Walker数量。可以肯定的是,我们不会把服务器的性能压榨到无法提供出色体验的程度。
据说地图超过100平方千米,其中还有几十上百的玩家,工作室是否依靠了特定的UE4工具来实现这些目标?
Hofreither:我们大量使用了植物叶子生成系统来实现我们所需要的外观和游戏性。我们为了自己的用途对代码进行了大量修改,并且使用了100多种不同的植物叶子生成器。它们让我们能够快速而高效地迭代。如果我们需要增加或减少资源,或者不同的外观,只要点击一个按钮就能改变整个世界场景。它们是用来创作大型开放世界场景的强大工具。
制作《Last Oasis》的开发团队规模有多大?
Hofreither:Donkeycrew有30个成员。由于我们制作Mod的历史,我们的团队非常国际化,而且我们对此深感自豪。我们的成员来自意大利、奥地利、乌克兰、挪威、白俄罗斯、俄罗斯、塞尔维亚、丹麦、中国、美国、巴西、加拿大,当然还有我们工作室所在的波兰。
Donkey Crew包含许多《骑马与砍杀》Mod的制作者。你能不能说明一下,工作室制作Mod的经历对于《Last Oasis》有什么影响?
Hofreither:我们的Mod制作经历对《Last Oasis》最深远的影响就是,从一开始就让我们想尝试做这样的游戏。当我们开始讨论Walker的时候,团队成员提到了许多严重的技术障碍。我们知道自己所做的游戏绝对得不到任何技术支持。真正在开放世界场景中开阔的地形下行走的机器——这是一个全新的领域。
而制作Mod就是这样的。我认为各种游戏的Mod制作者都会同意我的看法:制作Mod就是克服各种各样的障碍,找到解决它们的办法;我甚至要说,这种挑战甚至是乐趣的一部分。
为什么UE4很适合用来制作这个游戏?
Hofreither:我们曾经使用过我们自制的引擎,但是对于《Last Oasis》,我们知道需要健壮而且性能强大的引擎。我们也明白,把时间用在开发工具上,用来开发游戏的时间就少了。但与此同时我们也知道,我们的项目野心很大,我们必须能够在必要情况下修改引擎的任何部分。这是我们最终选择UE4的决定性因素。它是一个了不起的编辑器,能让我们全面访问源代码。事后想来,这绝对是正确的选择。
工作室有没有特别喜欢的UE4工具?
Hofreither:我们大量使用Blutility功能。最初,我们用它做计算统计数据和从游戏性资源导出各种数据的简单工作。后来,我们开始把Blutility整合到QA工作流程中。前不久,我们改造了我们的程序性工作流程,使它全面自动化。以前需要忙碌一天的单调工作,现在只要在编辑器里按一下按钮就能完成。这不仅提高了速度,也减少了错误。
工作室是否对UE4商城有过任何利用?
Hofreither:当然!我们广泛使用商城进行原型设计。每当我们需要测试一个游戏性功能,但是又没有现成的自定义资源,我们就使用来自商城的道具帮助使创意可视化。这帮助我们大大加快了对世界场景进行迭代的速度。
再次感谢你抽出时间。《Last Oasis》什么时候会发布抢先体验版?大家可以在哪里找到更多关于这个游戏的信息?
Hofreither:谢谢你们提出的精彩问题,也谢谢你们让我们这样的工作室有机会创作出这样的游戏世界!要了解《Last Oasis》的更多信息,最好的地方就是我们的Discord频道。也可以在那里注册参加封闭测试,或者和我们讨论这个游戏。