图像由Housemarque提供

解密《Returnal》的叙事驱动型程序化恐怖

Brian Crecente
总部设在芬兰赫尔辛基的Housemarque是一家面向主机和PC的游戏开发商。Housemarque忠于核心玩家群体,注重层次分明的游戏机制和完美无瑕的音画表现,创造令人愉悦的游戏体验。Housemarque是在1995年由Harri Tikkanen和Ilari Kuittinen联合创立的。在联手创业前,Harri和Ilari分别创立了芬兰第一代游戏开发工作室中的两家——Bloodhouse和Terramarque。如今Housemarque是为主机平台提供数字版游戏的经验最丰富、最著名的开发商之一,有着成功运营25年以上的记录,曾为PS4开发了《光电战机(Resogun)》、《异化(Alienation)》、《血精石陨落(MatterFall)》和《死亡机器(Nex Machina)》等作品。
《Returnal》将roguelike游戏的死亡和设计元素与异界风格的画面相结合,其剧情会随着玩家在怪异行星Atropos上做出生存的新尝试而逐步展开。 

这款游戏由Housemarque开发,标志着这家以画面华丽的街机风清版射击游戏著称的工作室正在逐步转型。 

我们与该团队的一些人进行了对话,讨论了团队转向第三人称3A游戏开发的大胆决定,团队的传统如何帮助启发了《Returnal》的克苏鲁画风,以及为何PlayStation 5及其次世代技术是运行他们的恐怖场景的合适平台。
 

Housemarque以街机风的热血拼杀游戏著称,但是在2018年,你们宣布了从这类作品转向所谓3A开发的决定。这个决定对于《Returnal》背后的设计抉择有什么影响?

业务开发员兼营销主任Mikael Haveri:
游戏性作为微妙的核心支柱,在我们将要推出的游戏中仍然占有重要地位。我们也想在较大的游戏中延续我们的迭代式设计流程,并设法找到能够为那些久经考验的玩法体验类型增光添彩的有趣机制。如果游戏有足够的直观性,玩家可以进入一种流畅的状态,真正认识到自己扮演的角色,并将其作为技能来磨炼。这是我们当年做街机游戏时形成的传统,而且在最近10多年里我们通过与索尼的密切合作真正学会了驾驭这种风格。

《Returnal》的核心是非常像街机游戏的,许多热爱我们游戏的人都会注意到它与我们以往作品的众多相似和致敬之处。话是这么说,但《Returnal》也结合了现代的游戏类型,最终形成一款感觉与现今市面上其他任何游戏都明显不同的作品。我个人觉得,它玩起来有点像《孤胆枪手》,又有点像《寂静岭》。这一次主角戴着不一样的头盔,不过这些示例透着90年代那些精品游戏的气息,而且不见得像以前那么“街机”。此外,来自Roguelike和魂like游戏的新影响也很明显,这些影响显然极具现代气息,不过我们的最终产品和这两种类型的任何作品都不太一样。

你们以往的游戏有着街机风格的美学和感觉,这种深厚的传统如何影响了你们想在《Returnal》中实现的目标?

Haveri:
显然我们需要依靠在内部和外部都经过验证的惯例,所以我们在平衡环境运动和子弹波次节奏时,从《异化(Alienation)》和《死亡机器(Nex Machina)》这样的游戏借鉴了许多。一切的核心就是让玩家在躲避攻击并同时对付多个敌人或障碍时享受到乐趣。我们想让玩家始终保持忙碌,同时又感到自己全面控制着游戏。一旦我们觉得在游戏性方面有了严谨的系统,我们就会开始关注节奏和营造气氛。

我们的希望是《Returnal》能够一直让玩家沉浸在许多循环中,所以游戏中的死亡和重新开始必须让玩家感到有趣。永久性物品、叙事条目和穿越环境的新方式确实有助于保持整个体验的新鲜感,但是核心游戏玩法必须是玩家玩《Returnal》的主要理由。
 

在过去几年里,Housemarque作为一家工作室是如何逐渐过渡到这种新型游戏开发模式的?

Haveri:
从1995年以来,Housemarque曾经开发过许多类型的作品,我们推出滑板滑雪游戏后,甚至花了很长时间进行一些第三人称游戏原型的前期制作。《超级星尘HD(Super Stardust HD)》确实开启了我们的小型街机向作品的黄金时代,所以我们现在的大部分经验都来自涵盖了PS3和PS4的那十多年。

在2017年,我们推出了我们的第一款UE4游戏《血精石陨落(MatterFall)》,同时《死亡机器》成为了我们最后一款使用自制引擎的作品。我们【和Epic】进行过好几年关于转换引擎的讨论,最终我们组织好相关工作,让公司的一半员工先行过渡,相当顺利地在这两个项目开发期间完成了转换。我们通过这种方法培养了一些虚幻专家,他们可以在开展更大的项目时帮助他人。不过,扩展到更大的项目、使用新的摄像机、增加维度等也为我们带来了必须清除的障碍。正确的流程和组织成为首要因素,后来远程工作也被考虑在内。

总的来说,我们觉得《Returnal》全面反映了Housemarque当前的状态,以及最近整个工作室的转换让我们磨炼出的新技能。希望玩家能够看到我们在这个游戏中倾注的爱心,并领会到未来Housemarque的游戏将会是什么样。

游戏类型方面的改变给你们的游戏开发思路带来了什么变化?

叙事主任Gregory Louden:
《Returnal》是在我们先前所有作品基础上的进化和革命。它延续了我们“游戏性为王”的目标,旨在成为可重玩性很高、“易学难精”的游戏。但是作为一家工作室,我们也想要有所提高,创作出规模更大、更大胆、更有雄心的游戏。我们在索尼互动娱乐的优秀合作伙伴曾和我们长期协作,在多个PlayStation主机发售窗口推出作品,他们也支持我们的这一目标,而结果就是《Returnal》。

【Housemarque游戏总监】Harry Krueger和【联合创始人】Harri Tikkanen构思了游戏的原始概念,它是一款带有心理学元素的角色驱动黑暗科幻时间轮回动作惊悚游戏。我们的下一个进展是将游戏视角从我们传统的横向卷轴视角改为第三人称视角,并增加Roguelike元素。最后但并非最不重要的,我们还为此成立了一个叙事团队,为它增加深刻而引人入胜的剧情,让玩家一遍遍重玩和反思《Returnal》。有了这个愿景和基础,团队的所有成员都参与打造了我们的游戏玩法、叙事、美术、声音和为此服务的技术。 
图像由Housemarque提供
为什么你们决定把你们的首个3A游戏设计成心理恐怖作品? 

Louden:
我们给《Returnal》定下的目标是讲述一个神秘的、很有层次的、令人难以忘怀的故事。不是那种一惊一乍的恐怖,而是让你魂牵梦绕的那种。我们自己喜欢那种给你留下许多问题和启示的故事,而《Returnal》就做到了这一点。 

我们也希望创作一个像我们的游戏玩法一样经得起回味的故事,所以我们这个内容丰富、层次分明的剧情在制作时就考虑了保持趣味性和神秘感,而且会随着你每次轮回中的重玩和战斗逐渐揭晓。这就是为什么《Returnal》必须是一款心理惊悚游戏。

你们觉得这种类型的游戏中有没有什么特定的元素和你们想要探索的游戏机制很相配?

Louden:
我们制作《Returnal》时参考最多的是我们Housemarque自己的游戏,我们想在新的视角下发展它们。我们想把我们的所有经验都带到这个新的视角下,并分享我们关于第三人称射击游戏可以做成什么样的观点。我们的弹幕地狱、街机风格和严密控制在这个游戏中有着极好的表现,玩起来就像是我们的其他作品,只不过换了一种新的风格和口味。在此基础上,我们又为玩家安排了丰富的叙事元素,供他们在入戏后发掘。

《Returnal》的目标是将rogue-lite游戏的程序式生成路线与恐怖游戏中往往必不可少的深度叙事的驱动力相结合。你们是怎么实现这个目标的?

Louden:
《Returnal》的所有内容都是人工打造的,但这个游戏最激动人心的一点在于,你每次进行游戏,我们都会将各种瞬间程序式地串联起来,串联我们手工打造的环境、关卡设计、战斗和叙事节奏。当Selene每次在Atropos战斗前行时,遇到的变数之多和我们安排的种种意外至今都让我称奇。

在叙事上,我们的理念是要添加许多通过重复游戏才能发现的隐藏叙事层次,这样才能实现心理恐怖和黑暗科幻时间轮回的范式。我们的游戏玩法就是以重复、发现和掌握为目标设计的。我们的剧情也遵循同样的目标。这种叙事设计的轮回性质意味着当玩家在游戏中取得更多进展,就能更多地了解Selene,发现她的过去和她来到Atropos的原因。

在与Selene一起经历众多次战斗轮回,通过牺牲她的人性融合外星科技后,玩家就可通过语音日志、过场动画、画外音、我们的制作设计和声音设计来揭示她的个性和故事的新层次。《Returnal》是一款用剧情拼图来奖励玩家的游戏。这很有挑战性,但也会让玩家觉得很有收获。我也觉得这是一个只能通过游戏来讲述的故事,因为它是由循环所定义的,是非线性地呈现的。玩家要重新查看先前的日志,对先前经历的事件提出疑问,并解开我们设置的种种谜题,这样才能了解《Returnal》的剧情。

在我看来,伟大的故事就是各种轮回,其核心是在轮回中改变的角色。我觉得《Returnal》就是一个关于发现自我和打破束缚我们自身的循环的故事。

说到《Returnal》的剧情,我看到的说法是,游戏主角Selene是个希腊裔美国人,作为探索外太空的宇航员,她发现自己孤身一人流落到了一个名叫Atropos的行星上。在希腊神话中,Atropos是命运三女神之一。确切地说,她就是负责剪断每个凡人的丝线,决定他们的死亡时间和方式的命运女神。这和游戏的总体主题和死亡机制有什么关联?

Louden:
这一切都是特意设计的,是这种多层次叙事手法的一部分。我强烈呼吁玩家对我们所用的字词提出疑问并进行研究,质疑他们在《Returnal》中的所读、所见和所闻。我们希望这一切能有助于创造一个神秘的、很有层次的、令人难以忘怀的故事,能让玩家时常回味并拼凑各种信息来进行研究。
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有没有什么具体的恐怖作品启发或影响了《Returnal》的设计?

Louden:
我们制作《Returnal》时受到了各种经典黑暗科幻电影和文学作品的影响,包括心理恐怖作品、克苏鲁神话恐怖作品和大卫·林奇式的音景与故事。为了在致敬前人杰作的同时创作出供玩家探索的独特内容,我们做了许多研究。 

黑暗科幻真是一种特别值得探索的伟大范式,因为它允许我们这样的创作者全面创作各种生物、环境、技术、音景,让我们探索正常现实之外更深刻的主题。因此我们没有退缩,还有许多新的游戏玩法可以探索。

你们在设计游戏中的生物时,那种不拘一格的、怪诞的异世界风格很让我着迷。是什么促成了这些设计决定,它们和叙事以及游戏玩法又有什么关联?

Louden:
我们的美术设计全都源于我们的故事和概念,我们在其中运用了各种潜台词和暗喻来推动我们的视觉效果和场景构建。我们的生物设计尤其受到了深海生物的启发,因为那是你在地球上能够找到的最像异世界生物的东西。我们在设计时也参考了我们的故事,让玩家自己发现比让我来讲述更好。

能不能稍微讲讲你们在整个游戏中让视角在第三人称和第一人称之间不断切换的设计决定?为什么要这么做?又是如何实现的?

Louden:
《Returnal》是以第三人称为主的科幻射击游戏,不过我们也有一些可探索的第一人称剧情序列,玩家可以在其中探索坠毁的飞船Helios,以及出现在Atropos上密林掩盖的废墟中的神秘房屋。我们利用这种视角让玩家产生与Selene更深厚的情感联系,真正让玩家代入她,体验她在这些事件中的回忆。这种更强烈的亲切感让我们能够更细致地呈现探索这些个人私密事件时的环境和音景。再结合让玩家在楼下听到楼上声音的3D音频功能和感受到物体质地的DualSense触感反馈,这些第一人称时刻就显得更为亲切、更有感染力。 

是什么促使你们决定用虚幻引擎开发这个游戏?这对游戏的设计又有什么影响?

Louden:
Housemarque在26年的历史中,一直致力于创造我们自己的技术,但是作为PlayStation Studios独占游戏开发商,我们也希望进一步提高我们的游戏的制作价值。考虑到这一点,我们决定使用虚幻引擎,利用Epic在其同样漫长的历史中通过创作高制作价值的主机游戏所积累的经验。虚幻引擎表现很出色,因为我们在开发《Returnal》时既能继续创造我们自己的技术,又能利用蓝图、过场动画系统等工具。

Housemarque也以在每代PlayStation发售时为其创作引人入胜的护航游戏而著称。你们的3A游戏转型对你们为PlayStation 5创作护航作品有什么影响?和为前代PlayStation游戏机制作游戏比起来如何?

Haveri:
叙事之类的全新领域始终是我们要克服的最大障碍,所以我们很高兴能有Gregory这样的优秀人才。随着新的技术和硬件出现,我们自然就可以试验和追求视觉效果之类的酷炫玩意。其中有些的试验性质是很强的。比如,游戏中的触手都是用我们自己的粒子技术制作的,我们认为,通过借鉴海底的头足类朋友,我们真正在游戏领域实现了一种新的视觉效果。

时隔20年再度使用第三人称摄像机也让我们感觉很新鲜,不过先前制作动作游戏的许多经验确实帮助我们早早确定了一种严密的核心循环,所以我们在这方面没有遇到太大问题。总的来说,转换引擎仍然是个挑战,不过我们很庆幸先前已经通过《血精石陨落》完成了向虚幻引擎的转换,这给我们的团队争取到了在《Returnal》中成长的时间。新冠疫情确实也给工作增加了难度,所以我们对现在的成就十分自豪,而在家里做出游戏当然也是一种独特的体验。
图像由Housemarque提供
光线追踪和4K分辨率等技术对Atropos的地形和创作有什么影响?

Louden:
对我们Housemarque的所有人来说,《Returnal》代表着从俯视角或横向卷轴游戏到PlayStation独占第三人称射击动作惊悚游戏的转变,这是个巨大的进步。《Returnal》是一款4K分辨率、SSD驱动的第三人称动作射击roguelike游戏。所以它运行速度超快,加载速度也快得惊人,游戏体验特别流畅。除此之外,Atropos的场景会随着每次轮回和重新开始游戏而演变。所以我们的美术管线必须追求多样性等特点。我们对成果感到非常自豪,而且我们觉得这只是我们在这种新的高制作价值游戏范式中进步的开始。 

Housemarque为了制作《Returnal》利用了PS5的哪些技术进步?又是怎样利用它们的?

Louden:
《Returnal》是PS5独占游戏,我们充分利用并尽可能展示了所有的次世代功能。快如闪电的SSD等PS5特有功能让我们的死亡循环能做得特别快,玩家不必长时间等待。一旦死亡,玩家很快就可以操纵Selene再次战斗。我们使用了自适应扳机来实现我们新的Alt Fire系统和3D音频功能,让玩家深深沉浸在我们的场景中,并提供更多信息让他们来享受我们的弹幕地狱式战斗。最后但并非最不重要的是,我们利用DualSense控制器让玩家感受到体验的质感,从落在降落场上的雨点,到我们的第一人称片段中更深沉的过场事件和过场动画,都是如此。

在《Returnal》中,当玩家使用各种可以在游戏中发现的外星武器时,我们运用了自适应扳机来实现反馈。当你将L2按下一半时,会听到令人满意的咔嗒声,在这种模式下你将解锁Alt Fire,可以使用包括闪电、爆炸弹发射器等各种变化的随机另类攻击。我们迫不及待地想让玩家摸到、听到和体验到PS5技术与《Returnal》的结合。

你们觉得虚幻引擎的哪些元素对于你们实现《Returnal》的设想起了最大作用?

Louden:
蓝图对我们来说很关键,它让我们的设计团队能够快速进行关卡、武器变化和深度游戏性系统的原型设计。Housemarque的游戏以游玩的爽快感为特色,而速度和迭代就是实现这一点的关键。再加上我们为了制作更高价值的游戏而完成的进步,虚幻引擎技术成为我们的关键技术,让我们得以在PlayStation 5上实现劲爆的动作游戏性、roguelike的多变性和引人入胜的叙事。
图像由Housemarque提供
你们的游戏设计中有没有什么特别的游戏性或视觉元素的实现是你想专门说明一下的?如果有,请说明。

Louden:
我们在《Returnal》中实现的Housemarque特色的劲爆动作游戏玩法很精彩,不过我要特别说一下Kaamos引擎,这是我们达到世界一流水平的视觉特效引擎,是我们以UE4插件形式创造的专有技术,我们通过它实现了《Returnal》中令人惊艳的视觉特效。我们也曾在《光电战机(Resogun)》和《死亡机器》中用过同样的技术,但它在《Returnal》中又更进一步了。我们用它表现外星发光植物群落,Atropos上各种凶猛生物的无数触手,以及玩家战斗时的火力和毁灭效果。在玩家消灭敌人时,我们还使用了体素化效果,这让我回想起《光电战机》中的效果。

所以我们世界一流的视觉特效在《Returnal》中得到了延续,我们用数以百万计的粒子实现了它。

关于次世代硬件和虚幻引擎的长远可能性,有哪些是最让你和你的团队感到兴奋的?

Louden:
虚幻引擎5揭晓视频、真人实景舞台创新和MetaHuman公布中介绍的可能性让我们Housemarque的所有人都感到特别兴奋。我们很想继续了解所有相关情况,看看它是否适合我们Housemarque的下一个游戏。PS5也是一种了不起的平台,我们觉得通过《Returnal》的推出,我们又一次成功地为PlayStation的首发提供了优秀作品。

感谢你们抽空接受采访。人们可以在哪里进一步了解Housemarque和《Returnal》?

大家可以在官方PlayStation页面上进一步了解《Returnal》,也可以在TwitterFacebookDiscord或我们的网站关注Housemarque。

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