为了更深入地了解CyberConnect2如何创作出这款游戏的华丽画面,我们采访了监督木本一辉和万代南梦宫娱乐公司的制作人原良辅。这两人介绍了该游戏的美术团队如何试验众多不同的视觉风格,最终敲定游戏的卡通渲染画风。他们还解释了自己是如何忠实再现原作的标志性角色,且不得不将头部和身体模型分离来进一步提高外观的制作效率。最后两人指出,他们还不得不偶尔偏离动画来充实游戏的3D场景,木本还详细介绍了CyberConnect 2的美术工作流程。
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《龙珠Z:卡卡罗特》拥有略带卡通渲染特点的明快画风。你们是不是做了许多试验才确定这种风格的?CyberConnect2监督木本一辉:我们试验了各种美术风格,最后才决定采用现在的视觉外观。最初,团队曾试验过画集和上色原画稿中的水彩画风格。最后,为了尽可能贴合原作的风格,我们决定将它与动画风格的导向结合起来。例如,我们对角色阴影的光影部分都应用了光照渐变,还实现了不同的表达式来使色彩模糊。而且,为了实现动画风格的外观,我们整合了一个卡通渲染着色器,试验不同的表达式来创建游戏的独特外观。
角色模型看起来棒极了,可以说是标志性动画角色的忠实3D再现?团队是怎么做出来的?
万代南梦宫娱乐公司制作人原良辅:我们遇到的众多挑战之一就是在游戏中准确再现原作中孙悟空的成长和变化。例如,在原作中孙悟空与各路强敌对战时会越变越强,他的衣装每隔一段时间都会改变,还会变成超级赛亚人之类的新形态。当然,孙悟饭和贝吉塔等其他角色在全剧的不同时期也有各种着装风格,准确表现这一切是我们的最大目标之一。
木本:考虑到这一点,我们的团队必须为各种不同的着装风格创建大量独特的资源。本着这一原则,我们将头部和身体模型分离;利用这一技巧配合UE4,我们加快了制作流程并提高了效率。
《龙珠Z:卡卡罗特》的环境有时看起来与动画片惊人地相似,因此大受好评。你们用了什么方法在游戏中再现背景?
原:这个游戏的设计主要就是以动画为基础,但我们也参考了漫画。例如,游戏中的世界地图就是根据原著中非常详细的信息创建的。
木本:在游戏角色飞越大片环境区域时,我们认为如果像动画片那样只使用少数几种颜色,这些区域看起来肯定会很单调。因此我们就集中精力把纹理做得更逼真一点。这有助于增加玩家在屏幕上能看到的信息量。
《龙珠Z:卡卡罗特》具有可信的视觉效果,对火焰、电弧和爆炸的集中运用令人眼花缭乱。团队是如何在游戏中做出这些令人惊叹的视觉特效的?
木本:我们在过场动画中使用的光环都是以手绘素材为基础的。在试错阶段,我们尝试过使用从中心点向外放射的鲜明粒子。但是最终的动画质量和我们追求的有些距离,因此我们选择了参考手绘素材。
对于游戏中的效果,我们主要使用3ds Max,配合插件FumeFX和RayFire创建。
《龙珠Z:卡卡罗特》具有非常精细、完成度极高的动作和令人震撼的过场动画。你们是怎样实现这些精彩的动画的?
木本:所有动画都是精心制作的,所有的光影都和龙珠动画片中的画面保持一致。如果我们直接用3D模型实现阴影,就无法准确表现龙珠宇宙中的形象,因此我们确保了对所有设计都做精细的调整。在设计每个角色时,我们的团队都会确保相应地调整阴影、高光和颜色,使它看起来和动画片尽可能接近。除此之外,我们还运用了对比度、蜡纸和渐变滤镜等后期效果来改进我们的视觉效果。
游戏中的一些名场面看起来就像是直接出自动画,有些龙珠迷还说,这款游戏有时看起来比源素材更棒。CyberConnect2用了什么方法再现这些场景?
木本:龙珠受到世界各地粉丝的热爱,而且是老少皆宜的作品,因此我们再现这些给粉丝留下持久印象的名场面时,都必须一丝不苟地关注细节。从角色的表情到各种龙珠场景,我们都是参考动画和漫画,在游戏中认真再现的。CC2的一大强项就是将复杂的动画表情做进游戏里,我们相信自己在这款游戏中发挥了这个长处,为原作粉丝和那些可能初次接触龙珠世界的玩家都提供了引人入胜的体验。
考虑到这是CyberConnect2的第一款虚幻引擎4游戏,美术团队对于过渡到该引擎有何感想?
木本:我们的团队以前开发《阿修罗之怒(Asura’s Wrath)》时就使用过虚幻引擎3,不过《龙珠Z:卡卡罗特》是我们团队第一次钻研UE4。在这个新版本的虚幻中,许多功能都经过了大幅度改进。因此这款作品的开发过程远比以前简单和直接。我们的团队希望将来再次使用这款引擎。
能说明一下团队的美术工作流程吗?
木本:到目前为止,我们美术师的工作流程没有什么大的变化。首先,我们从首席监督那里得到关于美术设计和需要在游戏中实现的内容的信息。然后美术团队确定每一部分需要做的内容,并列出完成每个任务的要求。美术团队工作流程的最后一部分就是获得首席监督的批准,然后继续做下面的工作。
团队有没有发现什么虚幻引擎美术工具或功能对他们帮助特别大?
木本:我们的团队经常使用蓝图创建游戏剧情中发生的事件。它的功能非常强大,因此不需要程序员就能自由编写脚本事件。我们还使用Sequencer创作所有过场动画中的各种地形和背景植物。
游戏中使用的是半开放世界场景,还有众多在屏幕上飞来飞去的角色,在这种情况下,确保性能是不是很有挑战?
木本:减少内存使用量并尽量缩短加载时间是我们团队遇到的主要挑战之一。需要一次读取的文件总体上很大,往往给内存造成很大压力。这在很大程度上是我们的大尺度背景造成的。为了解决这个问题,我们不得不下功夫优化所有文件并简化整体文件顺序。这些内存问题确实是个挑战,我们缓解它的方式就是始终关注资源更新历史记录。
这是贵公司的第一款龙珠游戏,用3D形式再现鸟山明的标志性人物和宇宙是什么样的体验?
木本:孙悟空是个能够自由飞翔的角色。他拥有超人的能力,几乎无所不能,因此我们的最大挑战之一就是让玩家感到这个角色控制起来很直观。除此之外,我们的团队还遇到了很多挑战,但是在每一个工作成员的共同努力下,我们成功做出了一个能让我们体验扮演孙悟空的感觉的世界。希望大家都能喜欢在我们创建的广大世界里飞行、战斗和探索。