图片由Ebb Software提供

《蔑视》结合反乌托邦超现实主义风格及生物机械恐怖氛围

Brian Crecente |
2022年8月10日
Ebb Software成立于2013年,它的创办者们干劲十足,创作剑走偏锋的电子游戏是他们的唯一目标。不久之后,这支小型团队开始开发公司当前的旗舰项目《蔑视》,这是一款氛围诡谲的第一人称恐怖冒险游戏。
八年间,Ebb Software先后经历了Kickstarters众筹的失败与成功,也募集到了私人融资,见证过工作室的膨胀式发展,还从Unity跨越到了虚幻引擎,这一切都为其制作剑走偏锋的电子游戏铺平了道路。

Ebb Software的首席执行官兼创意总监Ljubomir Peklar在回首过去时,坚持认为这段艰难的旅程是工作室成长的唯一道路。他表示,正因为在这一过程中吸取了经验教训,团队才有能力制作出他们的旗舰游戏《蔑视》

《蔑视》是一款生存恐怖冒险游戏,融合了艺术家济斯瓦夫·贝克辛斯基的反乌托邦超现实主义风格和H.R.吉格尔的生物机械恐怖元素。在虚幻引擎的支持下,这款游戏承诺将为玩家带来惊惧体验,另外,根据Peklar的说法,游戏的主题和理念将与其艺术灵感来源保持一致。

这款游戏的主题是对我们周遭科技至上世界的反思,另外,游戏中弥漫着贝克辛斯基和吉格尔的恐怖元素,看上去与主题完美契合。在最近的一次采访中,Peklar谈起了工作室的发展历程,讲述了在开发早期转向虚幻引擎的决定,并说明了他们怎样将游戏的设计和机制如此自然地融合在一起。
图片由Ebb Software提供
Ebb Software成立于2013年,创作“剑走偏锋的电子游戏”是你们的目标。能否解释一下其中的含义,具体而言,你们打算如何将自己的作品与其他工作室的游戏区分开来?

Ebb Software首席执行官兼《蔑视》创意总监Ljubomir Peklar:
这是一句营销口号,但这种说法也是我们行动的真实写照。这句话的理念是将互动性放在首位,因为电子游戏是一种互动媒介。但这践行起来非常困难,并且制作出的成品质量参差不齐。有些事情并不像初看时那样容易处理。大多数游戏都依赖于其他媒介(主要是电影)所使用的技术,这背后存在着许多原因。
图片由Ebb Software提供
关于《蔑视》的消息最初是在2014年秋天宣布的,但之后你们在Kickstarter上众筹失败,在募集到私人融资之后,Kickstarter上的众筹也取得了成功,现在,你们计划今年秋天在Xbox Series X|S和PC上发布它。能否谈谈这段漫长的开发过程为团队和游戏本身带来了什么影响?

Peklar:
我们选择的道路是当时唯一可行的做法。我们所做的一切都是出于无奈。如果只看时间线,开发过程似乎非常漫长,但在2014年,我们一共只有6个人参与游戏开发,而现在,我们的团队已经发展到了60名成员。2018年之前,我们将大量精力投注于学习技巧和建立工作室,但那时制作的游戏内容大部分已经被完全重制。人们愿意在早期阶段投资,我们感到非常幸运。

你们为什么决定使用虚幻引擎开发《蔑视》?

Peklar:
在项目早期,我们使用的是Unity,但当时的Unity是个32位应用程序。当我们导入最初的关卡时,这个引擎无法正确处理它。几个月后,虚幻引擎4发布,我们将同样的关卡导入虚幻引擎,一切顺利。从那时起,就注定我们不会再走回头路了。
图片由Ebb Software提供
《蔑视》显然受到了H.R.吉格尔的作品及其生物机械体恐怖艺术插画的影响。除了塑造游戏的画面风格外,这种灵感来源如何进一步影响着游戏的玩法机制和故事?

Peklar:
事实恰恰相反。是主题和理念影响了美术风格。在这方面,吉格尔的美术表达了与《蔑视》类似的主题和基调,一旦进入了那种意境,融合他的美术风格就成了自然而然的事。

还有哪些艺术家和作品影响了游戏的美学风格?

Peklar:
说到美学,你会发现济斯瓦夫·贝克辛斯基经常被人提及。他对衰败结构的刻画堪称登峰造极。

你们采用了什么方法来设计游戏机制,使之与游戏的强烈视觉美感相得益彰?

Peklar:
与美术一样,我们的游戏机制也是基于我们想要在互动形式中探索的主题而设计的。一旦确定了主题,机制也就自然而然地产生了。

迄今为止,你们发布的视频展示了一款令人深感惊惧的游戏,它以有机设计为特色,大量使用了光影表现手法。虚幻引擎如何帮助你们创造出这款游戏的独特设定?

Peklar:
任何引擎都只是工具,最重要的是如何使用它。虚幻引擎可处理的多边形数量能够满足这些有机形状的需要,这对我们很有帮助。各种光线通道与几何体相互作用,完美填充了所有角落和缝隙。
图片由Ebb Software提供
你们是如何建立武器的外观和感觉的?它们看起来就和玩家所面对的世界及敌人一样有机。

Peklar:
理念塑造世界。科技在世界中运转的方式也会反映到武器上。如果你确定了理念,一切都将水到渠成。创造游戏武器就和创造游戏内的所有元素一样,其设计过程始于一个概念。我们思考了《蔑视》中的科技应如何运转,以及如何将其应用于武器上。在与我们的原画师讨论了要实现的内容后,我们会选定一幅能从视觉上将其表现出来的图画。在确立概念后,我们的3D团队会创建一个基本模型,并绑定一些基本动画,从第一人称视角查看它的外观。之后,我们还会不断地进行调整,直到它能准确反映我们最初的概念。接下来,高多边形建模是最细致的工序。完成后,动画和视效团队将接手模型,制作逼真的最终版资产。

谜题、大门和电梯的界面又是怎样设计出来的?它们看起来有血有肉,就像活物一样,需要做一些恶心的事情才能与它们互动。

Peklar:
和武器的设计准则一样。我们以特定的方式构建游戏世界,然后将相同的既定原则应用于游戏的每个元素。《蔑视》的各个部分都彰显着游戏的独特风格,所以谜题也必须延续这种体验。克服不适感是《蔑视》向玩家提供的固有激励因素。迷宫般的结构讲述着自己的故事,推动玩家探索未知,从而更深入地了解周围的可怕世界。这正是我们在设计关卡和谜题时的目标。
图片由Ebb Software提供
关于对主要角色的设计,你有什么可以告诉我们的吗?他们得到强化的方式,以及必须经过强化才能在这个世界中生存和探索的设定有着强烈的肉体恐怖色彩。

Peklar:
从主题上说,这是对我们所在世界的反思。科技正在不断地强化我们,这种现象太过平常,以至于我们都没有注意到。如果你深入观察,就会发现科技强化无处不在,在未来将变得更加普遍。《蔑视》中的世界也存在着相同的本质。这种强化在他们的社会中司空见惯。

这款游戏的画面非常吸引人,它的音效设计也和它黑暗的视觉效果一样,诡异而又迷人。你们是如何制作游戏音效的?

Peklar:
在音效方面,我们决定让游戏中的世界更贴近我们所在的现实。具体而言,我们的团队进行了多次现场录音和实验,制作了大量有机的机械音频,最终构成了你在游戏中听到的音景。
图片由Ebb Software提供
虚幻引擎是否帮助你们克服了某些特殊挑战?如果有,能告诉我们你们是如何克服它的吗?

Peklar:
有3D软件背景的人能够轻松直观地学习虚幻引擎。当要组建和布置关卡时,这有助于我们投入尽可能多的人手。我们广泛地使用了编辑器的Blutility系统,为团队创建了许多定制工具。这些工具帮助我们构建起了制作流程,让我们事半功倍。在营造《蔑视》的世界氛围时,材质、氛围效果和光照等基础方面就存在着许多挑战。所有这些系统都能配合无间,很容易掌握。

你们对虚幻引擎5带来的新功能有什么看法?在引擎的更新中,有什么特别元素是你们期待使用的?

Peklar:
我感觉Lumen掀起了最大的变革。无需处理光照烘焙,这对制作过程中的其他环节都将起到帮助作用。

非常感谢你抽出时间接受采访。人们可以在哪里了解关于Ebb Software和《蔑视》的更多信息?

Peklar:
你可以关注我们在TwitterFacebookYouTube上的社交频道,了解关于《蔑视》的所有最新信息。

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