Volker介绍了Flight School如何巧妙融合两种截然不同的游戏性机制,详细说明了他们如何设计《井中生物》中富有挑战性的环境谜题,并解释了预算限制如何使他们打破思维定势,创作出某些人所说的最恐怖的电子游戏Boss之一。这位创意总监还介绍了他们如何利用虚幻引擎中的顶点绘制实现这款游戏的漫画式美术风格。最后,Volker针对小团队提供了一些开发诀窍。
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《井中生物》被描述为弹珠台砍杀游戏,是一个融合了在布满谜题的地下城中砍杀过关和弹珠台机制的游戏。你们怎么会想到把两种差别这么大的游戏类型组合到一起的?创意总监Adam Volker:我们是在做出一个多人游戏原型之后想到制作这个游戏的,那个原型与其说是弹珠台,更像是桌上冰球。我们在那款作品的竞技场中增加了一些缓冲器来提高趣味性,结果发现缓冲器很有潜力。做了几个谜题(并在工作室内部进行试玩)之后,我们感到自己的设计变得更有前途了,于是开发工作就转向了单机游戏和地下城探索。
新的游戏性机制没有很多说明,很自然地就融入了游戏,直观地为玩家提供了解决疑难谜题的知识。在为玩家提供教学的同时限制了他们的行动,你们是怎么把握这个尺度的?
Volker:这很难。这款游戏的教程地下城是迭代次数最多的部分。最后,我们在一些门上设置了能量条件来限制玩家的行动路线。确保他们不解开房间里的谜题就无法继续前进。如果我们能保证他们解开谜题,那么我们就知道他们肯定已经明白了游戏核心设计的一些关键元素。然后,我们觉得应该更多关注的就是以合适的节奏引入挑战了。不过游戏里还是有一些经常会被某些玩家忽视的重要元素,比如治疗池和Danielle的工坊,所以我们正在研究更好地解释这两种机制的方法。
《井中生物》中有八个各具特色的地下城,其中许多关卡要求玩家解开很有挑战性的环境谜题和克服致命的陷阱。你们是怎样构建它们的?
Volker:Bohdon Sayre在核心开发团队里负责技术方面,他构建了八个独特的测试关卡,希望其他人把它作为每个地下城的设计方向指南。然后我加入进去,开始充实它们,扩展他在每个演示关卡中运用的创意。每个地下城都有一个主要机制,会随着玩家的深入而扩展。我们引入机制,测试玩家对它的理解并提供可选的挑战,如果玩家完成挑战,就会得到新的物品,它们也许能让地下城探险变得轻松一些。《井中生物》中的每个地下城都以一场战斗收尾,在战斗中同样的机制会成为焦点,用以确认玩家理解了它的运行方式。
《井中生物》中出现的那头生物具有宏大、神秘、层次丰富的舞台表现,被盛赞为现代电子游戏史上最令人难忘的Boss之一。你们是怎么设计它的?
Volker:哇,真的吗?那真是太过奖了!那头生物是预算限制和让玩家放飞想象力的愿望相结合的产物。我们觉得,一个带点神秘感的坏蛋可以让每个遇到他的人都感到特别。我们不想具体说明那头生物是什么。我们只想暗示它可能是什么。希望这样一来会让它显得更可怕。
颇有挑战性的Boss战是这个游戏的亮点,真正考验了玩家的手指灵活度和压力下的策略解谜技巧。你们是怎么设计这些战斗的?
Volker:《井中生物》中的Boss战其实就是把每个地下城的核心主题设计强化到超出极致的尝试。我们希望逼着玩家发挥出自己的全部才华,从而强调他们刚刚完成的一些探索和探秘活动。我们也觉得需要更直接地表现守关生物,因为在大多数地下城探险过程中,它们只是在角斗场里注视着玩家,本身并不是地下城的一部分。
游戏提供了多种武器,比如能够延缓时间流动的锤子,提供瞄准辅助的双刃剑,你们是怎样设计这款游戏中种类繁多的游戏性工具的?
Volker:在内部,我们将这些武器称作“塞尔达式,而不是黑暗之魂式”,就是说我们希望它们有功能上的差异,而不是统计数值上的差异。对于我们的游戏,我们觉得如果给玩家少数改变核心玩法的武器,而不是设计许多偏向于RPG式玩法的武器,玩家会享受到更多乐趣。做出这个决定之后,我们就只需要问自己,“一种武器有什么能力会比较酷?”而答案通常就对应我们已经设计在某个地下城中的陷阱机制。
《井中生物》中精准的操纵手感广受好评,这是克服游戏中许多致命陷阱的关键。你们是怎么把游戏的手感做得这么灵敏的?
Volker:这应该归功于Bo。他负责角色控制器的编程,也制作了几乎所有的相关动画。这其实都是通过迭代和测试做出来的。在我们看来,了解角色控制与摄像机如何相互配合也很重要。我们在每个开发阶段都与玩家讨论这个问题,尽量了解大家想要的能力,然后进行调整,直到感觉合适为止。
《井中生物》具有独特的漫画式美术风格,出色地将平面2D外观与3D模型融合在一起。你们是怎样设计和实现这种画面的?
Volker:这种风格是借鉴了我最喜欢的漫画家之一Mike Mignola,他是《地狱男爵(Hellboy)》的创作者。我们需要一种有冲击力但又足够简单的风格,这样才能在其基础上制作狂热劲爆的多球弹珠游戏玩法。这种风格也适合我们这样的小团队,我们在虚幻引擎中设计了几种工具,用来把卡通着色器做到引擎中,从而得到最终的外观。
这款游戏具有非常流畅的动画。你们是怎么做到的?
Volker:动画是由在德克萨斯州达拉斯的更大的Flight School Studio总部里一些朋友制作的。那些具有电影背景、但也热衷于做游戏的动画师们,给我们提供了许多额外帮助。他们拿出了他们的最高水平,做出的成果真的很棒。另外Bo也做了一些动画,作为项目的主程序员,他知道动画究竟要派什么用场,我感觉这对动画的合成很有帮助。
工作室在《井中生物》中制作了令人难以忘怀的杰出配乐和卡通风格的音效。你们是怎样实现这个游戏优秀的音频设计的?
Volker:我们想把弹珠台的趣味音效与我们游戏世界中的电子主题相结合。我们使用了许多降低声调的机器声、橡皮弦声和铃声,直到找到合适的组合为止。对这个组合我们感觉很满意。在游戏的第一个预告片中,我们还没有做音乐,只有音效。在配乐方面,我们和以前合作过的一位老朋友搭档,他叫Jim Fowler。这种既有的关系帮助我们快速找准了项目的感觉;特效方面也是一样。达拉斯那边更大的Flight School Studio也给了我们帮助。
开发团队有多大规模?
Volker:核心开发团队就是我自己和Bohdon Sayre,分别负责美术方面和技术方面。不过,Flight School Studio的一个优势就是,在整个开发过程中,当我们有需求的时候,就有更大的团体能帮我们提供资源。我们在建模、动画、声音设计和制作方面都获得了更大的工作室的帮助。我们在游戏发行方面也获得了Popagenda了不起的团队的帮助,所以这真的是团队合作的结果。
Flight School Studio似乎是一家非常善于创新的公司。能跟我们多谈谈它吗?
Volker:Flight School Studio开展了各种奇特的项目。这家公司成立才几年,但是我们已经制作过VR/AR和各种实体设施。我们热衷于实现各种形式的交互性、优秀的设计和引人入胜的剧情。如今技术进步的速度实在不可思议,逼着我们一个项目接一个项目地做下去。
是什么原因使虚幻引擎4适合用于开发这个游戏?
Volker:虚幻引擎的架构很容易理解。它是以视觉为导向的(我特别喜欢这一点),而且在我们需要为项目增加人手时,能够很好地扩展。我发现通过这个引擎能够使游戏的运行和画面完全符合我们的期望。
你有特别喜欢的虚幻引擎工具或功能吗?
Volker:顶点绘制!这是我最喜欢的工具,能够对资源进行各种复用。就是它构建了我们的基本构件,以及你在《井中生物》中到处都能看到斑点纹理。这东西用起来真是太酷了。
你有什么开发诀窍可以提供给其他小团队吗?
Volker:要根据团队来确定项目规模,尽量压缩得小一点。开发过程就是给游戏添加东西。所以要确保它在开始的时候很小,这样当你开始添加东西来完善它的时候,它就不会大到让你无法完成的地步。
感谢你抽空接受访问。人们可以在哪里了解更多关于《井中生物》的信息?
Volker:大家可以访问creatureinthewell.com,或者在Twitter上@creaturewell来找到我们,@flightschoolHQ找到Flight School Studio。
编者按:
在虚幻独立开发者日2019上,由下图中Epic的Christian Allen主持的小组讨论中,System Era Softworks的Adam Bromell(《Astroneer》)、Polyarc的Tam Armstrong(《Moss》)和Flight School Studio的Bohdon Sayre(《C井中生物》)介绍了他们各自的开发历程,并提供了关于筹资、优化、营销、发售等重要话题的真知灼见。