Absolver
August 28, 2017

《赦免者》打造独特的战斗体验

作者 Daniel Kayser

在格斗游戏中加入武术元素不是什么新鲜事,但尝试采用一种向传统格斗技艺的深度与美丽致敬的方式却是极少有人踏足的领域。对于 Sloclap 团队,融入对武术的热衷,同时在格斗游戏类型中尝试突破是这家工作室制作《赦免者》的核心目标。这是一款多平台在线混战动作游戏,玩家将戴上 Prospect 面具,表示许下神圣的誓言,并选择加入赦免者,成立一个精英格斗团体,参与战斗来维持世界稳定。

虽然乍一看有点像传统的格斗游戏,但《赦免者》的特色在于精心打造的角色发展历程和互动,令整个项目独树一帜。在该游戏的深度战斗系统的陪衬之下,多种多玩家模式会打造出这样的体验 - 在学习和指导格斗技艺的过程中,逐渐培养出有意义的关系,对同行的 Prospect 生出尊重之情。

为了进一步了解,我约见了 Sloclap 的创意总监 Pierre Tarno,讨论游戏的起源、各种多玩家模式以及虚幻引擎如何帮助实现《赦免者》。

问:《赦免者》最初的概念是怎么形成的?

我们最初的想法是制作一款能够反映出武术格斗的美丽与深度的游戏。我们的三大标语是“格斗就是舞蹈”、“动作就是武器”和“出招吧”,我们想要做一款比一般的格斗游戏更亲民、但也具备足够多的 PvP 游戏性的游戏。但是,我们不想做纯格斗游戏,想要包含一些对武术而言十分重要的的友情元素。这也是在游戏中探索的是小型开放世界的原因 - 游戏的一个重要支柱就是你遇到的人。

问:你能大致讲述一下游戏的故事以及玩家角色的动力吗?

成为赦免者!玩家起始的身份是 Prospect,是这个堕落帝国废墟当中的一个低级格斗者。通过训练、战斗和指令,打败世界当中的几个关键 NPC 之后,玩家就获得了攻到塔顶参与终极格斗的权利,并成为一名赦免者。

问:您可以说一下游戏有哪些可以自定义的方面吗,以及这对玩家形成独特体验有哪些影响呢?

角色是完全可以自定义的,从面具到靴子有九种不同的装备类别,但重要的是,玩家可以通过战斗平台定义自己角色的招式表。你有两个招式表可以用:一个徒手平台,一个武器平台,最多可以在许多不同的策略配置中安排 32 中不同的攻击招式。每个玩家的战斗体验都是独特的,所以交锋才变得如此有趣。

问:请跟我们讲一下游戏的艺术风格吧 - 实在太漂亮了。是一开始就敲定了,还是经过反复的试验才决定的呢?

大概是用了九个月的时间才最终确定艺术风格 - 我们最开始的精美的核心图稿是艺术总监 Michel Donzé 制作的,由我们提供 3D 作品灵感和参考,虽然一路上遇到很多技术难题,但最终还是坚持了最初的愿景。

问:从合作战斗到技能磨练,甚至指导学徒,《赦免者》都包含了很多有趣的多玩家模式供玩家探索。这从一开始就是游戏设计的核心吗?还是在开发的过程中逐渐形成的?

《赦免者》从一开始就是要做联机游戏,核心概念始终是做有深度但又普及的格斗游戏,但是玩家之间的关系是体验的一个重要部分。确切的形式是随着时间逐渐形成的,并不是一开始就构思出来了,但我们专注于在游戏世界中通过学习和教学系统将这两部分结合起来。只想参与纯格斗的玩家可以进入“技能磨练”游戏模式,想要更自由体验的玩家可以在游戏世界中徜徉,与其他人切磋技能。

问:在开发过程中是否从社区收集和吸取了一些反馈?

我们在 2017 年运行过一次封闭的 alpha 测试和封闭的 beta 测试,这两次测试都非常有用,帮助我们改善了在线基础架构,并获得玩家反馈。我们非常高兴能够看到,总体感觉是正面的,而且也从玩家那里获得了一些有趣的反馈。我们肯定是会紧密地听取社区对游戏的反馈,据此进行更新 - 我们打算经常更新,所以知道玩家的首要需求是非常重要的!

问:虚幻引擎对《赦免者》的最终成型有哪些帮助呢?

用两年半的时间从头开始制作一款在线 3D 动作游戏,而且最开始只有四个人,肯定是需要一个可靠的引擎。UE4 有很棒的工具、支持和社区,所以当你有了出色的团队,就可以做了不起的事情!

问:在开发过程中,虚幻引擎的哪些功能让你觉得特别有用?

从在线架构到动画系统,都可以自定义引擎来满足我们的需要,这十分重要。蓝图也给设计师和美工们帮了很多忙。

问:大家可以在哪里进一步了解《赦免者》并亲自体验这个游戏呢?

在 Twitter 上 @Absolver 可以获得很多信息,还可以前往 absolver.com,查看有关计划更新、发行说明、论坛等相关资讯。游戏将在 8 月 29 日正式上线!