图像由Out of the Blue提供

《海之呼唤》:美丽而新奇的克苏鲁风味

Tatiana Delgado作为游戏设计师和关卡设计师,在Rebel Act Studios、Enigma Software Productions、Zinkia、Tequila Works、Gameloft和King等公司工作了17年以上。她开发过PC、Xbox、Wii、DS和移动平台游戏。2017年,她成立了主打VR的工作室Vertical Robot,在那里负责了两款作品的游戏设计和叙事设计:《Daedalus》和《Red Matter》。最近她与人联合成立了Out of the Blue,这家工作室专门制作叙事驱动的解谜游戏,他们最近发行了《海之呼唤》。
由西班牙新工作室Out of the Blue的十来个人开发的《海之呼唤(Call of the Sea)》是一款背景设定在1930年代的冒险解谜游戏。它借鉴了流行的克苏鲁神话,却采取了反常规的处理,也就是说,不含恐怖元素。事实上,《海之呼唤》的主题是超自然主义的一个亚类,讲述一个关于发现和接受的神秘冒险故事。IGN在其评测中称,“如果你想找一个有趣而又令你动情的冒险游戏,那么《海之呼唤》绝对是最好的答案。”

在这款游戏中,玩家将探索一个景色绝美的热带海岛,游戏画面是专门针对Xbox Series X优化的。为了更深入地了解Out of the Blue如何开发出《海之呼唤》,我们采访了工作室的联合创始人Tatiana Delgado。她分享了团队的关卡设计思路,富有挑战性的谜题制作过程,等等。 
   
 
评论家曾将《海之呼唤》的一些元素与《神秘岛》、《看火人》、《水形物语》等作品相比。团队制作这个项目时,有没有什么具体的灵感来源?

我很高兴你提到了那些游戏和电影,因为它们从一开始就是我们的参考对象。

在画面上,我们想做一款在次世代游戏中也显得很突出的游戏。作为一家小型独立工作室,我们必须有能吸引玩家眼球的独特审美个性。例如,《看火人》和它对色彩的运用就影响了我们。

另一方面,我们是玩着《神秘岛》和《星空断层》等游戏长大的,这些游戏对我们有很大的影响。在《星空断层》中,你可以找到与游戏世界观紧密结合的谜题,你需要探索和收集尽可能多的信息,才能理解游戏世界和你所发现的机制是如何运行的。另外,这些游戏有着美丽而迷人的环境,让你愿意迷失在其中,用缓慢而放松的方式玩上几个小时。 

这款游戏有一个非常规的爱情故事,发生在1930年代一个虚构的波利尼西亚海岛上。为什么这样的背景适合《海之呼唤》?

我们选择1930年代作为《海之呼唤》的背景,因为这是一个很适合克苏鲁故事的年代,也因为我们的主要灵感之一就来自印第安纳·琼斯的冒险故事。在超自然现象的提示下发现远古秘密和神秘废墟的诱惑简直与这个年代完美契合。

虽然我们的游戏在一定程度上受到了拉夫克拉夫特的作品的启发,但这不是一个恐怖游戏,而是冒险游戏。你不会遇到一惊一乍的恐怖时刻,只会遇到等待你发掘的神话和秘密。
《海之呼唤》是一款画面华丽的游戏,其中有着各式各样丰富的风格化环境,充满了一看就是怀着热情制作的资源。能不能说说你们是怎样实现这款游戏的整体外观的?

我们在游戏中使用色彩作为表现角色的情感和成长的方式。在前期制作中,我们花很大功夫创建了一个色彩脚本来设定这种情感历程,所以在进入正式制作之后,我们就知道需要向哪个方向前进。 

而且,作为一款叙事解谜游戏,谜题基于对我们制作的场景的探索和诠释,所以我们很依赖环境叙事。这就是为什么关卡中的每一个物品都必须是有含义的,能让你觉得肯定是有一个角色把它放在那里的。所以,我们花了很多心血制作可以和玩家交互的各种不同资源。 

游戏中有醒目的光线投射效果和海洋生物的生物性发光,这些光照看起来真是迷人。能不能介绍一下你们是怎样设置游戏光照的?

我们有一位了不起的原画设计师José Leote,他为每个关卡设定光照,与设计团队和美术总监密切合作,根据剧情设定关卡的氛围。为了确保美术、设计和叙事元素密切配合,各部门之间进行了许多沟通。 

我们的环境美术师Guillermo Moreno精通虚幻引擎4中提供的光照工具,他利用它们增强关卡,为玩家指出正确的方向,并设定神秘的氛围。 

这是很有挑战性的,因为我们有不同的环境,其氛围各有特色,而且它们全都是实时加载的,但是虚幻引擎4在很大程度上帮助我们克服了这个挑战。Guillermo混合使用了烘焙和动态光照,并结合自发光材质、光照材质、LUT和体积雾。
《海之呼唤》具有令人印象深刻的风格化水体,水面倒映着峡谷的山壁。能不能详细说说你们是怎样做出这种美观效果的?

我们想追求具有手绘纹理和饱和色彩的风格化外观,同时又要利用PBR逼真材质和光照、半透明及反光效果。我们相信只有这种组合才能营造出这种神奇的氛围,因为世界并不是扁平的。正是这种组合创造出具有沉浸感的美丽世界场景,让你想要迷失在其中。 

考虑到《海之呼唤》使用了克苏鲁神话主题,却不包含与之关联的任何典型恐怖元素,做到这一点是否很难?

我们想要保留拉夫克拉夫特的经典作品的精髓,同时又采用不同的处理手法。不是桌面RPG《克苏鲁的召唤》那样的低俗作品,但也不是宇宙恐怖作品。所以我们没有选择男女主人公被自己无法控制的环境逼疯的消极主题,我们的目的是讲述一个意志坚定的女人被卷入一个谜团的故事,一段关于发现和接受的历程。虽然拉夫克拉夫特的故事大多讲述堕入疯狂的过程,但《海之呼唤》是走向理性的升华。

我们认为拉夫拉夫特的故事远不止是触手和克苏鲁,我们想要探索的就是这个。我们也是狂热的桌面RPG玩家,主要玩“调查”游戏,想要把其中一个故事的精神带到我们的游戏中。
工作室曾经说过,希望制作令人有满足感的谜题,在过于简单和过于困难之间找到平衡。你们是用什么方法让《海之呼唤》达到这种平衡的?

我们在设计谜题的时候,根据我们自己作为游戏设计师的经验设定我们想要的难度。我们决定把谜题做得比《神秘岛》系列游戏里的稍微简单一点,这是为了在保证挑战性的同时吸引更广大的受众。

我们认为,妥善平衡谜题难度的唯一办法就是尽快让玩家试玩。每当你做出一个可玩的原型,就要立刻找玩家来试玩。看他们怎样理解谜题,解决谜题,然后尽可能多地进行迭代和调整。 

游戏提供了精彩的关卡设计,允许玩家自行探索,又不会让他们觉得需要经常走回头路。能不能说说你们是怎样设计这款游戏的关卡的?

在《海之呼唤》中,探索是理解和破解谜题的关键,所以我们想给玩家提供机会,让他们在收集到需要的所有信息后,可以开通快捷的返回路径。 

我们首先进行纸上设计,在得到我们感觉可行的设计后就立即构建草图。在这个时候,我们也已经有了叙事和谜题设计,因为在我们这样的游戏里,所有这些元素在设计时都是要进行通盘考虑的。
为什么虚幻引擎很适合这个游戏?

团队很熟悉虚幻,知道它用来制作我们想要的画面时有多强大。作为一款次时代游戏,我们希望采用的引擎能满足我们的期望,并帮助我们以简便的方式充分利用Xbox Series X的机能。而且设计团队也很喜欢蓝图,因为他们可以通过它快速设计原型和迭代。 

开发团队有多大?做这款游戏花了多长时间?

核心团队是10个人,在制作过程中,某些时候因为自由职业者的加入而增加到12个人。我们开始前期制作以后,用大约一年半的时间完成了这个游戏。

考虑到这是Out of the Blue Games作为新工作室的第一款作品,关于公司你有什么可以向我们介绍的?

Out of the Blue Games是一家总部设在西班牙马德里的游戏公司。我们是一群老资格的开发者,愿意把毕生精力用于我们最爱的事业:游戏。我们曾在多家公司里有过合作,后来决定开始一场新的冒险,按我们自己的创意开发游戏。

我们的目标是制作品质出色、关注细节的游戏。我们喜欢创作连贯而生动的剧情、环境和世界观,与玩家取得共鸣。我们希望他们在感受和体验这些故事的时候享受到乐趣。我们也希望能共同为我们的作品感到自豪。
Out of the Blue有一点很有趣:这家工作室的设计宗旨就是让所有团队成员在家远程工作,甚至在新冠疫情发生前就是这么做的。你有什么诀窍可以提供给其他团队,让他们优化这方面的工作流程? 

首先,要经常沟通。我们有一台用来沟通的Discord服务器,它能让大家感觉自己是与团队连为一体的。每当我们觉得需要和某人对话时,就会立刻呼叫对方。

其次,我们是以目标导向的方式进行工作的,会设定每个星期或每两个星期的目标。我们一起决定哪些事是所有人都要以全力冲刺的速度完成的,然后团队成员可以根据需要自由分配工作负担。 

通过推出第一款游戏,你们作为一家工作室有没有什么心得体会可以供其他独立开发者借鉴?

我们认为在制作过程中有一件事帮了我们很多忙,那就是安排一个很长的前期制作时期,这样就能解决所有事先不知道的问题,提供明确的前进路线。说到这方面,虚幻引擎也使我们能够非常轻松快捷地设计原型和进行迭代。 

一定要根据前期制作的结果制定一个可以实现的计划,然后尽量按照计划执行。在制作过程中很容易受到各种诱惑,但最好不要偏离原定的计划,应该把那些创意留给以后的项目。

考虑到《海之呼唤》是针对Xbox Series X优化的,作为最早在次世代平台上发行游戏的开发商之一,你们感受如何?

参与制作新世代的首批游戏真是令人激动。作为开路先锋展示可以通过新平台实现的美丽画面对我们来说是个很好的机会。 

感谢你抽出时间接受访问。人们可以在哪里了解更多关于《海之呼唤》的信息?

感谢采访我们。大家一定要去看看我们的官方网站Steam页面Xbox页面GOG页面Humble Bundle页面。 

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