今天,当我看到 PlayStation Store 上的这个游戏时,我能想到的只是“天啊,我是怎么做到的!?”。
作为索伦特大学的讲师兼游戏美工,我已听过足够多的故事,告诉我主机开发有多难、多有挑战甚至根本无法实现。因为我必须遵守保密条款,我将非常谨慎地选择用词,但我希望让您了解我是如何单单使用 Blueprint 来构建和交付 PS4 游戏的!
一些背景
我不是程序员。我一直对游戏开发的美工方面更感兴趣,但是在 UE4 面世后,我便对 Blueprint 着了迷。我不知道是不是因为我本身是一个有阅读困难症的美工,我觉得这种凌乱的彩色框简单易懂,比它们所代表的代码更容易阅读。
我不断使用 Blueprint 进行尝试,结果发现我能做的越来越多,最终得到一个基于此游戏的原始 OUYA 版本的原型。
Bear's Can't Drift!? 的原始原型
使用引擎
Epic 已建立了一个出色的游戏开发环境。默认项目可以在 PS4 上工作而不会出错。Bears Can't Drift!? 基于第三人称模板,虽然存在一些初期问题(Epic 在很久以前已加以解决),但让这个游戏在 PS4 上启动和运行远比我想像得容易。
实际上,我在开发此游戏的主机版本时遇得的大部分问题都已在随后的更新中解决(通常如此)。就像是魔术一样,Epic 在整个开发过程中始终快我一步。以前,将游戏提交给 Sony QA 也是个相对痛苦的过程。这些问题都与游戏无关,而是您需要处理的外部设置。这是虚幻引擎 4 的品质证明;能够为 PC 构建游戏,然后将其移植到 PS4 而不出错也无需重新配置是开发者的梦想。
在 UE4 中创建的着色器和环境的一些示例
避免在线变成灾难
在线游戏会大幅增加游戏开发工作量,不过,正是主机上质量控制过程的众多条件使得在线游戏构想安枕无忧。在线游戏被大部分游戏玩家视为不可或缺的基本要素,但是大部分实现和规定都会显著影响游戏的开发,这真是令人汗颜。
尽最大可能寻求 Epic 员工的帮助
在虚幻引擎中开发游戏时,您永远不会孤身一人。当我最初开始将 Bears Can't Drift!? 移植到 PS4 时,我对应该怎么做完全没有头绪(我甚至意外购买了 PS4 测试套件而非开发套件!)。我花费了数天时间尝试使我的游戏使用 4.6 版来运行,最终访问论坛以寻求帮助。不超过一小时,就有一位 Epic 员工帮我摆脱了困境。这位员工完全没有对我轻率涉足主机开发表现不满,而是提供了巨大的帮助,只用了两三天时间就帮我使游戏投入运行。自 4.6 版以来,情况已有很大的变化,更新的 UE4 版本已解决我最初遇到的问题,现在尝试完成相同工作的人可以更顺利地完成整个过程。
与索尼协同工作
索尼假定您了解您正在做的工作,并假定您有丰富的游戏开发经验。但是,我不是这样。这是我的第一个商业游戏,因此许多情况下我假定他们会告诉我应该做什么,而他们假定我知道做什么。索尼涉足主机市场已超过 20 年,并与国际开发者和大型公司协作;然后,我也加入了进来。他们拥有非常巨大的游戏开发知识库,但初学者很容易迷失在他们的技术王国里。我需要一位向导,一位精通该领域的向导。
对于我,这是一段艰难的学习经验,但索尼帮助我度过了这个过程,成就了现在的我。索尼,这家庞大的公司,与我一起工作的巨型国际企业,现在使 'Bears Can't Drift' 变成现实。
Bears Can't Drift!? 的开发时间超出了我的预期。在超过两年的开发过程中,我花费了数千个小时来处理美工、游戏、用户界面、人工智能、T 恤、网站、压缩包、社区支持、数字分发设置、主机设置、失败的 Kickstarter 尝试、濒临破产、预告片、条幅和无数的错误,最终造就了一个在 PS4 上只占不到 1G 字节空间的游戏。
我将从头再做一遍,并且将... …额,我要立即睡一会了。
您可通过下列链接找到有关 Bears Can't Drift!? 的更多信息: