《Brief Battles》最初在Unity中进行概念设计,后来才改用虚幻引擎4,它在发售时包含的擂台数量足有50个之多,开发过程中利用了几种虚幻引擎的精华工具来加快迭代。《Brief Battles》着重与好友进行本地对战时的乐趣,将快节奏的动作元素与令人捧腹的幽默相结合,同时又全无限制级内容,可以让各种年龄的玩家都乐在其中。
我们与Juicy Cupcake的半数员工——创意主管Andrew Freeth进行了交谈,了解他们为何选择聚会类游戏作为自己开发的首作。他还谈了他对单机合作游戏的热爱的来由,详细叙述了这家工作室如何有效利用虚幻引擎4,并解释了他将内裤设计为武器的灵感从何而来。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
是什么激励你投身于独立游戏开发?我从小就玩过《爵士兔(Jazz Jackrabbit)》和《Commander Keen》等经典PC作品,因此就有了想法:有朝一日我自己也要做出那样的游戏。Tim(Juicy Cupcake的另一半员工)在第一次接触到原版《波斯王子(Prince of Persia)》和《德军总部(Wolfenstein 3D)》等经典游戏时也有同感。约翰·罗梅罗(John Romero)和约翰·卡马克(John Carmack)都是他心中的英雄。
我们开始做游戏时都是第一次接触这个行业。读书的时候,我把许多个周末用来捣鼓Blender 3D,在Flash里做一些迷你游戏,后来又用了Torque,而且立下了有朝一日组织一个独立游戏团队的目标。我爱玩游戏,不过制作游戏对我的吸引力始终更大。
Tim小时候就给《毁灭战士(Doom)》、《雷神之锤(Quake)》和《上古卷轴(Elder Scrolls)做过Mod,还曾在闲暇时间用C++制作全新的游戏。高中毕业以后他学习了3D建模和动画,加入Juicy Cupcake让他很兴奋,因为他终于能把这些本领用来制作商业游戏了。
我们是在一家酒类专卖店里做全职工作的时候认识的。不久以后我们就成立了Juicy Cupcake,并且开始在工作之余自学游戏制作。
你们两个以前有过使用虚幻引擎的经验吗?
Tim曾经玩过最初的虚幻引擎1编辑器,我第一次接触UE是在几年前,学习了在线教程并摆弄过UDK,那时候我们在游戏开发领域还是新手。我被虚幻引擎提供的可能性和工具集惊呆了,不过当时要学会适应还有点困难。
长话短说,在虚幻引擎4发布前,我们一直在用Unity做一个3D冒险平台游戏的概念验证。这个游戏的核心机制很有趣,但是我们野心很大,目标定得很高,想把这个项目做成没有加载屏幕的无缝世界场景中的3D平台游戏。实现这个目标的工具在虚幻引擎里已经有了,于是我们花了一两个星期的时间狂啃在线教程,然后开始在虚幻引擎里重新构建我们的项目。
尽管用的是UE4的早期版本,这次过渡还是容易得让人吃惊。有了引擎中内置的蓝图、基于节点的材质编辑器、优秀的地形工具、快速的光照贴图和GUI工具,转换到新工具集的过程就是一个无缝的体验。
在虚幻中重建了我们前面所说的概念验证后,我们就把它发展成了一个恶搞的屁股格斗聚会游戏,也就是今天的《Brief Battles》。
为了那些第一次听说《Brief Battles》的人着想,你能不能简要介绍一下这个游戏的框架?
当然可以!《Brief Battles》是一个从内衣获得能量的快节奏聚会游戏,玩家将在这个游戏中用他们的内裤与朋友、家人或对手战斗!
本地多人对战是体验的核心,让玩家可以和最多三个朋友一起进行内裤主题游戏模式的战斗。也许目前我最喜欢的是“光屁股抢金子”模式。大家一开始都是不穿裤子的,要争抢一条很大的金色内裤。这肯定会让你的朋友们大呼小叫、乐成一团。
游戏里有大量单人和合作内容,玩家可以通过玩它们来增强自己的内裤技能,解锁取材自其他游戏的“内裤战士”混搭组合,比如《Yooka-Laylee》和《CommanderVideo》,等等!
玩家可以在50个别具一格而且有时危机四伏的擂台中,使用钢铁内裤、有毒白色紧身内裤、火焰内裤、防护内裤、寒冰内裤和豹纹内裤等大打出手。
《Brief Battles》上手很简单,但是针对高手的奖励也很多。有收藏爱好的玩家可以突破自己的技能极限来实现极其困难的挑战目标,同时游戏里平易近人的选项又使所有人都能享受到乐趣。
我们最近已经在PS4、Xbox One和PC上发售《Brief Battles》!
那么,《Brief Battles》背后的灵感是什么(除了巧妙的文字游戏之外)?
我们都是单机合作和聚会游戏的狂热爱好者!《Brief Battles》的创作基础就是我们对本地多人游戏的热爱,以及我们在这方面与亲友一起分享游戏快乐的美好时光。
《Brief Battles》最初只是一个简单的擂台对战游戏,核心是一种快节奏的平台跳跃机制,让玩家可以爬上屋顶和墙壁,进行一些相当疯狂的机动。我们做了四个粉红肉球式的角色,让他们穿着白色紧身裤到处奔跑,抢吃西瓜,然后借助增益效果互相吐西瓜子。
我们设想了这个本地多人游戏的原型经过充分开发以后会是什么样子,逐渐想到了使用屁股能量的点子,然后彻底推倒重来, 把游戏的基础变成具有超能量的内裤和玩家的臀部。
如果不看图片,只看到关于一个玩家用内裤对战的游戏的文字介绍,那么大家对我们的作品可能会有一些有趣的想象。实际上这是一个轻松恶搞、适合全家一起玩的全年龄内衣体验。
《Brief Battles》包含了相当多的对战擂台,虚幻引擎4如何帮助你们简化创建如此众多独特空间的过程?
是的,我们的游戏在发售时就有50个擂台,而且我们还在幕后研究更多创意!
我设计的每一个擂台都必须先制作灰箱模型,进行试玩,然后做大量调整才可以进入美术流程。我们发现二进制空间分区(BSP)笔刷是做这些工作的理想工具。每个擂台最初都是用BSP构建的,因此我们可以方便地调整一切。在擂台搭建好以后,我们就把BSP转换为网格体并保留它们用于碰撞。
当需要用资源填充擂台时,默认编辑器非常棒。视口的灵活性和界面的速度都特别有帮助。在创建新区域方面,我们利用了材质实例进行快速更改,不需要花费很多编译时间。
工作室有特别喜欢的UE4工具吗?
蓝图,毫无疑问!蓝图的速度、灵活性和全面集成都好得没话说。《Brief Battles》有90%都是用蓝图运行的。要是没有快速进行可视化更改和实时调试的能力,我都没法想象要怎么生活。
这是一种梦幻般的工具,使我这样的设计师也能轻松调整游戏的功能。
《Brief Battles》不仅仅是个单机合作对战游戏——它还提供了其他挑战和单人模式。把这么多不同的机制融合到游戏里难不难?虚幻引擎对开发过程有没有什么帮助?
我们需要处理许多帮助驱动大量单人和合作关卡的数据。我们最初把这些数据存储在游戏实例里的一个结构中,结果它变得很臃肿。为了解决这个问题,我们把所有这些数据都迁移到数据表中,使数据管理变得轻松愉快。
我们使用Blutilities(蓝图实用程序)让创建和编辑关卡时很费功夫的重复性任务实现了自动化。
现在你们已经发售了《Brief Battles》,你觉得你们学到了哪些对工作室开发下一个游戏大有帮助的经验?
我们在开发《Brief Battles》的过程中积累了许多经验。因为这是我们第一个完全商业化的作品,所以我们学习了营销、本地化、开发,还有面向各种主流平台的主机移植以及评级和法律要求、众筹、惯例,等等!
所有这些经验合在一起是惊人的,我们在考虑激动人心的新项目时会把它们都付诸应用,不过不管接下来要做什么,我们都会逼着自己学习更多东西。
回想你们学到的各种经验,你们有什么话要对准备第一次采用虚幻引擎的开发者说吗?有什么面向首次开发者的建议是你们希望当初自己也曾听到的?
如果你打算改用虚幻引擎,那么现在就是让团队过渡的正确时机,如果你只是想进入游戏开发领域,那么不要害怕冒险。虚幻引擎社区和工作人员提供的支持是令人难以置信的,网上有太多优秀的资源可以帮助你入门。
问我有什么希望自己当初听到过的建议?我希望我能早一点在Twitter上关注@HighlySpammable!他们一直在分享可以让开发工作变得轻松的小窍门和热键。你也要善待自己,在实际开始开发之前尽可能多看一些好的诀窍和提示教程。虚幻引擎里藏着许多好用的热键和工具,可以大大加快开发速度。
大家可以在哪里关注《Brief Battles》和Juicy Cupcake?
请在briefbattles.com接受屁股的力量,了解更多关于《Brief Battles》和我们团队的信息吧!这个游戏现在已经推出了PS4、Xbox One和PC版。
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