人们做游戏是出于各种各样的原因。娱乐是显而易见的原因,但有时人们也会为了广告宣传而做游戏。Persistent Studios 制作了 PopcornFX——这个中间件为《宝藏世界》和《黑色沙漠》等游戏提供了漂亮的粒子效果。问题是,向客户展示漂亮的粒子效果是件难事。你不可能把它们放在橱窗里,放在商品目录手册里似乎也不合适。
因此这个工作室制作了一个卷轴射击游戏。还有什么地方能更好地让人看到明亮的光照和精心制作的爆炸效果呢?
但是做游戏并不简单。首席开发员 Jérémie Thomas(他曾经自立门户,也曾为育碧工作,一年前才加盟 Persistent Studios)算不上这类游戏的爱好者,因此在启动项目时他们进行了大量研究。
“我们研究了很多,”他回忆说,“我们在两个月时间里只玩卷轴射击游戏,为的是弄明白哪些是做得好的,哪些是做得差的。我们找到了这一领域的超级玩家,问他们喜欢哪些东西,不喜欢哪些东西。”
结果发现他们不喜欢游戏过程中出现的闪光效果。
“这和我们想做的事完全相反了,”Thomas 笑着说,“他们希望游戏里的一切都显示得清清楚楚。在我们的游戏里有时也会看不清楚,但我们努力把它做成铁杆玩家和普通玩家都会喜欢的效果。”
Thomas 的团队起初使用 Unity 工作,但认为它对于他们的目的而言“不够漂亮”,于是在 9 月改用了虚幻引擎 4。最惊人的结果就是这让《炽热雷电》能够不断转换视角:虽然玩家是在 2D 平面上战斗,但是战场是 3D 世界的一部分,其中到处是浮空岛——装点着木制宝塔、突出的金属障碍和暴露的管道,那是魔法与科技之战的遗迹。
玩家操作的战船会在前景和背景之间来回切换,就像飞针一样剧烈地穿梭。绘制这条在世界中穿梭的路线是件难事,就好比给乔治·米勒没有结局的动作片制作故事板。
“我们使用了许多白箱,”Thomas 透露,“有了蓝图,人人都可以设计游戏里的元素,因此在虚幻引擎中制作原型并不是那么复杂。”
该团队花了整整一个月做出一个原型关卡的地图,然后把它交给美工——对一个执着于尖端图形技术的工作室来说,这是一个反直觉的做法。
“因为我们是个 VFX 团队,有些人在制作给自己或者其他公司用的效果,有时我们就会想到:‘哇,这很酷,我们应该把它放到游戏里,’”Thomas 说,“但是我们不能用它。”
这个团队每次创作出一种粒子效果时,都会问自己:“它很酷,但是它有用吗?”
有时候是有用的。Persistent Studios 设计出了一种模拟黑洞的内爆能量的效果——因此 Thomas 围绕这种效果设计了一种武器,它能在天空中制造漩涡,将敌人吸进里面毁灭。
在其他方面,《炽热雷电》的机制不仅致敬了经典的射击游戏,还借鉴了《猎天使魔女》和《量子破碎》等当代大作。玩家可以减慢时间来躲避炮火并喘口气。在合作模式中,两艘飞船被一道细细的闪电连在一起——这是一条高压电线,可以用来消灭任何被夹在两艘飞船之间的敌人。
玩家在每关开始时有四种武器,机智地切换它们是对付来犯敌船和每关 boss 的关键。
“大多数 boss 就像机器怪兽。”Thomas 说,“我们不知道为什么,但是这很有趣。它们确实很重要,但是我们不想按传统射击游戏的方式来制作它们,在那些游戏里每当你到达关底就会遇到一个 boss。在我们的一些关卡里,boss 会出现在半路。我希望改变那种思维方式。”
Persistent Studios 还在继续以专心致志的思路做开发。在最近的一次活动中,他们听取了认为游戏和背景还是不好区分的玩家反馈。
“可视性是很难搞的部分,”Thomas 说,“屏幕上的东西太多了。摄像机移动得也太多了。因此我们听取了他们的意见。”
既便如此,团队自身的兴趣并没有完全让位于此类游戏的爱好者的兴趣。
“在我们的团队里,有很多人喜欢清版动作游戏——我们很喜欢计分系统,”Thomas 解释说,“打出很多连击之类的成就确实很让人享受,因此我们把清版动作游戏里的一些元素放进了我们的射击游戏里。”
《炽热雷电》即将上市。
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。