Mokh 和 Tarh 这两个孩子被村子里古老的传统捆绑在了一起,他俩必须去荒芜世界的未知土地上冒险,寻求重新获得神的青睐,保护部落免于灭顶之灾。
当我们想到游戏中的合作的时候,我们通常会认为它是单机游戏战役中可有可无的添头。《RITE of ILK》是不单单允许合作玩法,而且将这种合作视为游戏性核心少数游戏之一。
Mokh 和 Tarh 这两个主角确实是如字面意义地被捆绑在一起的,玩家需要协调他俩的动作,甚至要将捆绑二人的绳子当作工具来使用,才能跨过障碍。然而,在《RITE of ILK》中有大量的谜题和对合作的考验,这真的是一次在充满历史和秘密的世界中探索发现的旅程。
《RITE of ILK》是 Turtleneck Studios 工作室的首个项目,我们有幸采访了其联合创始人兼创意总监 Alanay Çekiç,谈了谈这款游戏和该工作室对虚幻引擎 4 的运用。
跟我们说说 Turtleneck Studios 是怎么创办起来的吧。
AC:我们有些人就是同学,跟很多学生一样,我们也对自己的信念和雄心抱有热情,希望能跟这个世界分享这份信念和理想。经过几年时间在小公司和 3A 级游戏工作室实习和积累经验,我们觉得是时候把这份梦想付诸实践了。实习结束一回到学校,我们就想到了一个团队项目,这个想法最后就变成了毕业后组建 Turtleneck Studios 的基础。
“探险”是游戏中越来越流行的元素,也可以有各种各样的理解方式。对于你来说,探险游戏是什么样的?
AC:总体来说,必须得有趣!一款探险游戏不仅要让玩家穿越某个区域来达到发现的目的,还要能让玩家自由地学习或理解周围环境、游戏玩法要素和剧情。它应该让玩家在探索收获各种传说、秘密、物品、角色装饰,等等。毕竟,探索要有趣而且能互动。
Mokh 和 Tarh 这两个角色有什么区别吗?
AC:我们希望玩家在游戏中挑选自己的角色,而非强迫另一个来配合自己,因此两个角色在游戏中都能创造自己的成就。从这方面来说,这两个角色的能力没什么区别。
但是,两个角色各有各的鲜明个性。比如,Tarh 喜欢搜寻文稿,通过发挥自己的智慧来揭示旧世界的秘密。Mokh 精力旺盛,更顽皮,你常能发现他用小物品演奏音乐或玩耍。基于两个角色的兴趣和情绪,甚至有一些特定的物品或情境只能和 Mokh 或 Tarh 中的一人互动。
每次玩这款游戏,我都挑自己喜欢的,所以我一定会用 Mokh 玩。我们办公室里每个人都有自己喜欢的角色,而且会尽量多用自己喜欢的角色来玩。
我们了解到,开始的时候有人反对这款游戏的概念。为什么这个项目对你来说如此重要?
AC:要开发一款合作式的游戏并不容易,因为这类游戏销路不一定好。无论你的游戏是否与众不同,生意人需要考虑合作游戏的相关数据指标,这是可以理解的。糟糕的是,这类数据足以让一个大人哭出来。
但我们对这个项目抱有必胜的信心。如果我们觉得这个项目不对,那我们早就放弃了。我们坚持做下去的原因就是,这是个有趣的项目,我们喜欢它,而且认为大家也会喜欢它。我们只需做出微小的调整,但是游戏的理念和思想核心应该保持不变。
对项目反复研讨并改进之后,我们觉得这款游戏越来越有吸引力,是个能卖得好的项目。游戏越接近完成,它就越精致。我们觉得它就是尚待雕琢的宝石。
将两个角色联结起来的背后理念是什么,这根绳子是否不仅仅是束缚?
AC:大家看到的这根绳子也是两个角色和玩家之间关系的技术展现。这根绳子迫使角色协调一致、商讨和合作,这样才能在游戏中取得进展。首先,这根绳子看起来像是束缚,但在整个游戏中,玩家会发现这根绳子能让玩家完成原本不可能完成的任务和挑战。绳子象征联系和变化,玩家会逐渐了解到某些单枪匹马做不到的事可以通过合作做到。
创作这款游戏的视觉风格时,有什么艺术上的目标吗?
AC:我们希望这款游戏出彩。当玩家观看并玩《RITE of ILK》的时候,我们希望它能把大家吸引住。我们的艺术效果要能代表一种幻想,正直和热情的幻想;而更重要的是,要让大家过目难忘。艺术的共鸣、张力和感觉,所有这些都是为了成就令人难忘的体验。
因为我们这款游戏在很多密集和多样化的区域展开——从茂密的丛林到白雪皑皑的山峰,我们希望能减少噪音,达到半真实主义的效果。游戏世界看起来要栩栩如生,充满魅力,能够吸引玩家来探险,这就是为什么我们设计了耀眼的光线和饱和度。
为贯彻这一理念,我们在预开发阶段的早期就决定采用奇幻风的设定和一种复杂的形态语言。它必须有现世的感觉,足以让人辨识出来,但又很独特,足以代表一个非常不一样的星球。
开发这个项目时,虚幻引擎 4 哪些方面吸引了你?
AC:虚幻引擎 4 功能强大、快速高效,有很多选项供我们选择,但我们选择 UE4 是因为它能帮助我们实现艺术目标,而且其系统以节点为基础。因为美工师已经能够创造着色器或使用蓝图来达到某个层次的效果,做原型也更快捷,引擎本身也能实现很多方面的最优化。这使我们有了很大的自由发挥空间,不会感到无助。
不断推出的更新和改进无疑也非常有帮助。我们希望打造高品质的游戏,并且虚幻引擎能赋予你创造高品质内容的力量。
虚幻引擎 4 有哪些工具或功能被证明是特别有用的?
AC:有很多吸引人的地方,但非得选一个的话,那我想说,我们真的非常喜欢以节点为基础的功能,包括蓝图。我们的设计师和美工师能够很快上手并高效地做出游戏玩法原型。通过使用构造脚本,调试和创建自己的工具也很容易。
其他基于节点的功能中令我们着迷的是材质编辑器。编辑器赋予美工师自由空间,使他们能比较轻松地试验或创造大量的材质。编辑器还能实现复杂的计算并将节点储存在材质函数内,保持井然有序。材质实例和连接到父材质的方式很棒。一旦你掌握了实例化的技巧,你就离不开它,它使材质的编辑工作变得非常可靠。有时我们将父材质实例化三次左右,对这三个示例再进行五到六次实例化,情况合适时我们还会进一步生成更多实例。可能看起来像意大利面,但里面确实有肉丸。
开发这款游戏的时间里你参与虚幻引擎社区的互动了吗?如果参与过,能否描述一下你的经历?
AC:当然参加过!我们使用 #slack 与全世界的虚幻开发者聊过,虽然他们现在用的是 Discord。我们建议大家加入这个社区,他们非常乐于助人,有些甚至还帮助我们解决了部分难题。
在 GDC 2016 SF 大会上我们和一些优秀的 Epic 人员碰了面,邀请他们体验了我们的 WIP 游戏,甚至和虚幻社区的某些成员第一次见了面。我们还一直跟 Sjoerd “Hourences” De Jong (欧洲的 Epic 传道者)保持联系,他不断向我们提供关于荷兰和其他地方虚幻引擎 4 开发方面的信息。
说到我们总部所在地荷兰,我们在全国的 UE4 圈子里非常活跃。我们是荷兰虚幻开发者聚会的协办方,也在聚会上跟各行各业使用虚幻引擎的人员接触。有时候我们会搞演讲和讨论会,但大多数时候只是围坐下来,喝着啤酒,跟志同道合的人一起聊聊有趣的项目。
Turtleneck Studios 是 Dutch Game Garden 的成员,也获得了“虚幻开发资助”。为什么你觉得这些类型的游戏项目对于整个游戏行业来说具有重要意义?
AC:我们常常坐在办公室里,满头大汗地辛苦工作,同时嘴上还吃着大量的甜食。像这样忙忙碌碌过上好几年,你很容易就忘了自己的工作是特殊的。获得经验丰富的人提供的赞助和支持,这对于开发者来说是非常大的鼓励。这也是很高的赞扬。这样的表扬确确实实再次认可了你的工作的价值。
大家在哪能找到关于这款游戏开发的最新和最多资讯?
AC:大家可以在 www.riteofilk.com 上了解更多内容,当然如果你想提问关于游戏开发方面的问题,可以在 Facebook.com/riteofilk 或推特上 @riteofilk,这是最佳方法。
我们还会不断更新大量详实的开发博客。我们会在这里爆些新料并展示工作进度。