2016年10月26日

在 ECHO 中以己为敌

作者 Brian Rowe

在某些时候,我们都会面对毫不留情、势不可挡的 AI 对手。你一遍又一遍地战斗,研究对手的模式,加快自己的反应,锻炼自己应对危险的能力。但是,如果敌人就是你自己呢?

ECHO 中,敌人就是自己的反照。Palace 是过去某一文明时期的神秘建筑,它创造了外观和行为都与你相似的 Echo 人物。更重要的是,他们学习你,采用你的行为模式,并用来与你对战。你跑得越多,他们的速度就会变得越快。你射击得越多,他们还击的能力就会越强。

如何超越对手就像达到目的一样重要。每一次遇到 Echo 人物,你面临的都是之前所做的选择,同时要求你承担将来的结果。

ECHO 是 Ultra Ultra 成立工作室以来的首发游戏。CEO 和游戏总监 Martin Emborg 和我们聊了 ECHO 背后的灵感,围绕这样一个独特的 AI 创造游戏的挑战,以及为什么选择虚幻引擎 4 来完成这项任务。

问:ECHO 是 Ultra Ultra 成立工作室以来的第一个游戏。您以前使用过虚幻引擎 4 吗,为什么选择这个产品来完成这个项目呢?

ME:我们大部分人都出身于 IO-Interactive,他们使用自己的专用引擎 Glacier 2,所以我们需要寻找新工具。实际上可以说恰逢其时,因为当时已经在酝酿筹备工作室和制作 ECHO 的想法。我们当时也在了解其他的引擎,以及怎么能把它们推动到我们所需要的视觉保真度水平,就在这时候,虚幻引擎 4 发布了。就感觉这是命中注定。这个引擎完全能够做到我们想要做的事情,而且我们也能承担购买费用。能够离开一个 3A 级的工作室,并用相同水平的工具成立独立的工作室感觉特别好。

问:Ultra Ultra 这个名字背后有什么样的故事吗?

ME:可以说是使命宣言吧!

问:您的团队中有很多人具有 3A 级的背景,转变为独立工作室是一种什么样的体验,您是否收获了希望一开始就知道的经验?

ME:我特别敬佩在任何领域创立和经营业务的人,所以我肯定是要用新的角度来看待我在 IO-Interactive 工作时的领导层。即便如此,运营一个工作室也有很多不同的方法,我们自己想要创立一个工作室主要是希望能够按照我们预想的方式运营。自由无疑是最大的动力源泉,感觉就像用一种完全不同的方法以更好地方式来制作游戏。就此而言,我们的白日梦已经实现了,只是我原本想用于进行创作的精力,时常会被组织工作占用很多。

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问:主角 En 是谁呢,您能给我们介绍一下她为什么要去 Palace 吗?

ME:其实在游戏中,很多时候主角是不存在的,或者就是面对神秘事物的“普通人”。在 ECHO 中,我们希望主角是这个游戏的其中一个谜。随着你在游戏中不断地进阶,我们会一层一层地剥开背后的故事,让玩家一点一点地把 En 的身份以及引导她去 Palace 的各种线索拼凑起来。为了不剧透,我只能说她是为了去救回某个人。但是,这个人为什么会死,他们之间是什么关系,对她来说为什么这么重要,就需要玩家自己去发现了。

问:ECHO 视觉效果特别赞,一部分原因是它和我们期待的科幻画风非常的不同。这种视觉风格源起何处呢?

ME:追溯到源头的话,Palace 最初的火花可能是 J. L. Borges 写的《The Library of Babel》,这是一部非常美丽的、令人难以忘怀的短篇故事,探索的是无止境的含义。它确实一直萦绕在我的脑海中。回味无穷,虽然图书馆本身的描述非常零散,更别提还很矛盾。在那里很难说清楚无穷无尽是什么样子。当然,像《2001》和《回忆》这样的电影也会有影响。很多时候有人会问我,是不是受到具体事物的影响,令我惊讶的是,答案居然是肯定的,虽然我自己以前没有意识到这一点。

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问:由于 Echo 人物能够学习玩家,所以,也许玩家自己才是最大的敌人。这一理念背后的灵感是什么,Echo 人物会采用哪些类型的行为?

ME:当你后退一步,审视视频游戏媒体的优势时,会发现在任何游戏中,玩家都是最有趣最复杂的组成部分,所以我们想要在我们的核心游戏中利用这一点。你在游戏中可以做的每一件事、每一个举动、每一次互动都是 Echo 能够学习的事物,并且以某种方式为了你或者为了他们自己运用起来。

我们目前为止展现的关卡是来自于游戏前面阶段的非常简洁明了的地图,但后面的关卡甚至需要玩家与 Echo“合作”。让你的敌人帮助你是一种非常有趣的动态模式,尤其是因为“教授”必备能力的过程通常意味着要将自己置于险境。

除此之外,通过教他们如何分散彼此的注意力这样的动作,可以通过多种方法来取胜。即使是像吃一块水果这样简单的行为也会让他们把注意力放在水果上,从而让你可以悄无声息地溜走。

问:玩家需不需要担心 Echo 变得过于强大?

ME:毫无疑问!你会想要尝试在任何指定关卡中达到目的,同时不会让他们变得过于危险。明智地选择行动是最好的玩法,但是说起来容易做起来难,因为你很可能莫名其妙地就失误了,然后就需要赶紧做出反应才能活下来。在我看来这就是这个游戏进入最佳状态的时候,你要实时地应对各种情景。

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问:玩家动作、AI 行为和灯光效果的这种不断变化对关卡设计方法有怎样的影响?

ME:ECHO 的核心在于选择。每当玩家做一件事的时候,都应当是理智的决定,因为敌人很快也能够做相同的事情,反应通常会改变你完成这一关要用的方法。所以,关卡设计尤其需要面向玩家,让人们能够知道进入某一关卡有不同的方法以及这些方法可能出现的结果。

很多时候,在玩某一关卡的过程中,这一点会发生很多次变化,因为经常要使用技能才能打败 Echo 人物,需要你根据所有选择来制定新的策略。例如,教他们使用门或者跨过水面之类的简单技能会改变他们的巡逻模式,从而彻底改变地图动态:原来安全的路线现在可能遍布敌人,反之亦然。从本质上来说,我们的关卡设计创造了你在一种动态解密元素中使用回音机制的方法。

问:您似乎是在使用 Echo 人物机制大胆尝试无人涉足的领域。使用虚幻引擎 4 创造这个游戏的过程如何?

ME:AI 是一个极大的挑战。最初,我们试验了一些非常复杂的系统,它们要花很长时间模仿玩家的行为,并且会考虑更多不可见因素,虽然这样肯定是特别有意思,但从玩家的角度来说,还是会觉得有点随机,所以游戏体验不是特别好。

玩家必须知道教给了 Echo 哪些技能,以及能够主动地有针对性地做出哪些反应,所以我们需要创造一个非常动态的 AI,它能够在短得多的时间内学习和忘记技能。

大部分用的是 C++,但虚幻的导航网格系统是如此快速和强大的工具,让我们最终能够创造出动态 AI。这无疑是让 Echo 机制可行的其中一个关键功能,在项目初始阶段,我们需要创建大量快速迭代,把不同想法的原型构造出来,这一功能也起到非常大的作用。

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问:虚幻引擎 4 有没有哪些功能经证明对 ECHO 创造的用处超过了您的预期?

ME:蓝图工具超赞,它能够加速创造过程。它让团队里几乎所有人都能够试验各种事物或者调整内容,避免了重新编译/重新加载 C++ 的麻烦。此外,它还允许程序员在其他组员的计算机上从旁协助执行一些快速的蓝图调试。

而且,我们还对 UE4 的优化感到非常惊讶。我们一直以为由于添加大量的图片,运行大量的未经优化的关卡,我说的可不是一星半点,性能应该会下降,但让我们高兴的是,该引擎完全能够轻松应对。

还有,如果没有虚幻社区的帮助,很多过程可能会需要更长的时间。我们在这个社区中找到了很多答案。

问:您最近带着 ECHO 参加了 PAX West。作为一个工作室,你们的首发游戏首次进入公众视野感觉如何?

ME:我们其实非常紧张,不知道大众对体验有何反应,但很幸运,可以说反映绝对是好评如潮!但是看到第一批人玩演示游戏的时候真是特别紧张。后来发现几乎所有人第一次试玩的时候很快就死了。看到他们上来就死了,我们就特别担心,担心他们放弃,觉得体验不好,但是他们“掌握了技巧”并继续游戏,玩得十分开心。

总的来说,在 PAX West 展示游戏对于团队来说感觉非常棒。感觉到我们一直在做的这个项目是许多人早就翘首以盼游戏,这绝对给了我们额外的动力,努力地让 ECHO 成为最好的游戏!

问:大家可以在哪里关注开发进度和了解更多关于 ECHO 的信息?

ME:他们可以在 Echo-Game.com 了解更多信息,通过 Twitter @theUltraUltraFacebook.com/uullttrraa 和我们保持联系。