2016年9月6日

在《谁必须死》里当一个非常危险的医生

作者 Jeremy Peel

你是一个替补医生,肩负着阻止一种可怕而无症状的疾病爆发的任务。有三名病人在你手下接受治疗,其中一人携带着这种疾病。你必须依靠一系列测试、监视病房的摄像头和一名保安的帮助,来决定需要杀死哪一名病人。

《谁必须死》让你处于像后勤工作一样困难的境地。

不过先等一下:《善恶双生》怎么样了?那片里最后一个医生是什么下场?

“你可以自己猜,”White Chamber 的开发员 Antoine Gargasson 说,“那是结局之一。”

《谁必须死》最初是 Epic Game Jam 的参赛作品,由五名学生在两天时间里用虚幻引擎 4 制作而成(“我们以前用 UE4 做过许多小项目;在短时间内拿出优秀的作品很容易”)。

“主题是‘需要用极端手段解决的危险局面,’”Gargasson 回忆说,“我们本来想做一个僵尸游戏,但是来不及建模。因此我们想到了其他解决办法——在房间外面使用摄像头。”

在游戏机制方面,《谁必须死》很简单。它只需要你按动终端上的按钮,观察每个病人的反应。也许某个人会对音乐有明显反应,另一个则对某副画很敏感。生理本能感觉中的科学性要比行为暗示研究中的少。

“我们给每个病人都设计了背景,有时两个人的背景和反应会有相似之处,”Gargasson 解释说,“这可能成为线索——比如一个人平常喜欢古典音乐,但是当你给他放一些古典音乐时他却不高兴,这就很奇怪。也许这背后就有点问题。”

你可以翻阅关于每个病人的背景的文件夹,也可以查看实况行动视频,寻找更多有关真相的线索。

“拍摄这些片段很有趣。玩家会感到更投入,因为觉得病人是有血有肉的人,而不仅仅是 3D 模型,”Gargasson 说,“那可能就像他自己的某个亲人或朋友。”

在外人看来,其中一个病人似乎拥有完美的家庭。另一个则和自己的女儿有点问题。第三个整日卧床不起。White Chamber 希望玩家在游戏过程中会逐渐对观察对象产生同情。你甚至可能质疑自己的目的。如果派保安去某个病人的房间里拿些东西,你可能看见病人恐惧而畏缩的样子。在你接手前他受到了什么样的虐待?

“我们希望玩家到最后变得不愿杀死病人,但这是他的工作,”联合开发员 Joachim Hansotte 说,“他会自问为什么自己服从了所有指示,为什么没有其他解决方案。这里蕴含着一个【哲学】问题,什么是我们必须做的,什么是我们因为没有认真拷问自己才会做的。”

在玩家测试中,White Chamber 发现在《谁必须死》中做出的选择会反映决策者自身的个性。有的人长时间进行艰难思考,仔细研究手头掌握的信息;有的人则会匆忙下结论。

“我们曾看到有个人停止了游戏,不作任何选择:既不自我了断,也不杀死病人,只是停止了游戏,因为太难选择了,” White Chamber 的 Elouan Harmand 回忆说。

自从完成原型制作以来,White Chamber 又拍摄了更多视频。他们在游戏中各个地方暗藏了更多线索——有些有用,有些掩人耳目——还增加了一个窥视孔,其目的只是进一步增加偷窥的感觉。最重要的是,他们让玩家肩膀上承担的责任又重了几分。

“要是你发现自己选错了病人,会有负罪感,”Gargasson 补充说,“而当你看见别人死去,会感到一点疑惑。”

《谁必须死》即将上市。

编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。