August 28, 2018

Aspyr使用虚幻引擎4打造效果逼真的VR版黑暗风格科幻悬疑游戏《Torn》

作者 Shawn Petraschuk

如果您曾体验过虚拟现实头戴式显示器,您一定知道VR体验有多种不同的深度和品质,形式各异。大多数VR作品仅仅展现了这种媒体的基本功能,只有少数精品敢于挑战极限,突破过去的障碍,展现无限可能。Aspyr出品的《Torn》当属其中之一,这款游戏的PSVR、Oculus Rift和HTC Vive版本将于8月28日发布。

在由《迷离境界》和《黑镜》等剧集的启发下诞生的这款黑暗风格科幻悬疑游戏《Torn》中,玩家将有机会走进一位古怪发明家/科学家的世界,探索他消失64年后留下的幽灵宅邸。在这款叙事型解谜游戏中,玩家将重新激活这位科学家的许多神秘机器,让宅邸恢复生机。随着游戏的进行,玩家将逐步深入Aspyr费尽心力打造的丰富的故事情节。

每当遇到传统开发可能从未想过的难题时,Aspyr都倚靠虚幻引擎4来加以解决,因为Aspyr决心在VR领域大展拳脚。我们与《Torn》创意总监Neill Glancy进行了交谈,探讨他们是如何通过一次次的头脑风暴,最终完成这部完整的VR作品。

(本视频转载自YouTube:视频原址

您可以介绍一下《Torn》的背景吗,这个项目是如何构思出来的呢?
 
起初我们在Aspyr开始进行IP发现流程时,并没有想好具体要打造一个什么样的作品。VR当时在业内是一个热门话题,可是大家对它的了解却非常少,所以VR似乎是一个很不错的方向,因为至少可以肯定的是,尝试这种新型媒体可以让整个团队学到很多东西。作为团队的创意总监,我一直认为在团队感兴趣的内容或创意环境(封装器)中学习新鲜事物(保持敏捷)是十分重要的。我家里有一套Vive装备,所以团队成员可以聚在一起,喝着啤酒,研究着一些早期发布的作品,比如《蔚蓝》、《工作模拟》和Valve的《The Lab》。这是我们第一次在室内规模下体验VR,大家对这种创意空间和潜力都感到十分激动。
 
我们用了很多时间在思考一个问题:“第一代VR是如何取得成功的,还有哪些不足之处?”作为预算有限的小团队,尽早确定创意的投放方向是十分重要的。我们能够支持的功能或范围有限,所以必须谨慎选择要定义为游戏“支柱”的要素。根据我们对VR市场的观察,对于首次发行而言,以下几点是普遍成立的。
 
  • 瞬移到另一种现实环境的想法是无与伦比的。
  • 我们所玩的游戏以有趣的VR为核心,而不是标准游戏机机制。
  • 大部分早期游戏或体验所包含的内容或环境都是非常有限的。
  • 许多游戏都以静态世界为主,画面精美,但通常不能以引人入胜或自然的方式进行互动。
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根据总结的这几点现状,我们得以创造出一些所需的参数,指明了下一个阶段的发现工作方向。我们将其视为VR 2.0,并思考这样一部作品的支柱又是什么呢?我们归纳出以下几点:

我们需要在VR中融入观光幻想意识,让玩家置身于美不胜收、引人入胜的世界当中,让他们忍不住想要进一步探索。
 
  • 为玩家设定一些因为剧情需要而想要完成的有趣的任务。
  • 尝试以一种“翻页”式叙事方式,比如某种悬疑或侦探故事,形成一种粘性体验。
  • 尽量提高场景的逼真程度,创造出画面精美、生动可信的环境。
  • 注意VR环节的长度,尽量配合创意的实现。
  • 努力构思创意,以迎合当下时代潮流、其他媒体形式已经获得人们青睐的相关主题或发展趋势。
 
几年前我曾担任《枪神》的首席设计师。《枪神》使用了大量物理系统,因此我在这方面拥有丰富的经验,希望将这些经验运用到新作品中。在研究物理系统的技术层面时,我偶然看到了这个视频,给了我很多灵感。
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我真的被水的模拟效果迷住了,不禁在想,如果能在VR中达到这种效果,我们或许就发现了一些有趣的东西,所以就开始了头脑风暴,探讨玩家如何在VR中与液体产生互动。在探讨有关液体模拟的创意想法的同时,我们开始摸索虚幻中的Flex,确保我们的想法并不疯狂,我们可以按照VR所需的高帧速在VR中运行液体模拟。
 
很快我们就发现,在VR中渲染液体并非难题,但能够实现的体积非常有限。所以,所有与大量水体/海洋有关的想法都被迫放弃。于是,我们决定为玩家呈现较小体积的液体,想办法凸显这部分液体的重要性。我们试验过各种想法,比如,液体在迷宫中穿行,由玩家控制迷宫方向的迷宫游戏;玩家必须利用有限的资源构造一种结构,让液体穿过一个台子的解谜游戏;制造凝胶状液体,让玩家控制这种复古风格、四处游荡的变形生物,侵蚀着小城镇的变形液体想法。当时我们还取得了一个小小的突破性进展,就是禁用重力。我们所有的想法都使用重力将液体固定在场景中,但是当我们去掉重力作用后,液体就会变形,形成这种四处游荡、有触角的“东西”,在VR中观察特别有趣,与这种“东西”互动,尽情拍打真的很有意思。看到液体在低重力条件下飞溅和旋转令人叹服,让人欲罢不能,但还是那个问题“如何加以运用呢?”
 
另一个挑战是渲染液体模拟对GPU的负荷极高。无论答案如何,如果我们想要玩家与这种东西互动,很可能要设定在某种单调荒凉的环境中,因为我们不能同时满足渲染液体和打造复杂环境这两种需求。
 
正是因为这些技术和性能约束,我们才有了后来的突发奇想。要是我们只保留少量的液体,但是这些液体却是最重要、最宝贵的东西呢?我们想到的答案是人类的意识。意识本身就是难以想象的抽象存在,液体表现形式似乎非常恰当。而且,或许这个人的意识被困在了某种抽象的意境里,这样我们就可以减轻这种现实的渲染,以抵偿液体渲染造成的GPU负荷。
 
随着发现过程和技术研究的进行,故事也逐渐成型。大概讲述的就是一个人的意识被困在了某个“异域”空间,但具体是什么呢?感觉不太平衡,我们觉得需要将这个作品想成一个摆钟。一边是这种奇特的异域空间,但摆钟的另一边是什么呢?我们如何设计另一边,让它与丢失的意识境界形成互补和对照的关系呢?就在这时,我们想到了宅邸。如果这个游戏的摆钟一边是玩家在宅邸的时间,另一边是在异域空间的时间呢?这样就会为玩家提供两种截然不同的境界供他们体验,以自然的节奏推动游戏的进展。
 
我们也知道需要讲好一个故事,所以需要演员来提供让人叹服的表演,但我们没有预算,无法尝试真实的面部表演和面部动作捕捉。我们认为液体模拟或许会发挥关键作用,我们需要为其提供对话并进行调整,让它看起来就像是与液体对话一样。我们使用了一些经典电影当中的音频数据,通过液体模拟输入测试台词,比如《警探哈里》、《出租车司机》、《三个臭皮匠》中的台词。这让我们见识到了液体是如何回应出色的戏剧表演的,然后我们根据液体的回应调整WAV数据参数。
 
现在液体角色看起来已经很不错了,我们将注意力转移到宅邸及其建筑设计,集中精力编写故事,便于我们了解整个工作范围。我们请了两位世界级作家来参与项目,帮我们写故事,但稍后再做介绍吧。
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玩家在《Torn》中会遇到哪些类型的谜题,您觉得一个设计精巧的谜题应该是怎样的?
 
当我们确定一部分游戏要在宅邸内进行时,我们就知道要在宅邸内为玩家安排一些有意思的任务。理想状态下,玩家任务应该是推动故事发展的,这样才符合我们设定的目标“为玩家设定一些因为剧情需要而想要完成的有趣的任务”。通过学习谜题最佳实践(感谢GDC演讲和Gamasutra!),我们还了解到制作谜题是一个迭代性非常强的过程。为降低这种风险,我们决定谜题应该与宅邸美术相互独立。换言之,谜题可以独立构造、拆解和重建,而无需美术完成任何工作来支持这类改动。
 
我们也不想让谜题游戏难度过高或让人高度紧张。对我们来说比较重要的是,谜题可以暂时困住玩家,但不能阻碍玩家,因为我们希望玩家能够完成不同寻常的整个游戏情节。所以我们才稍微偏离了传统的游戏谜题理论。我们认为,就VR的具体情况而言,设计较为普通的谜题元素更为重要,而不是设计一种只有少数人能够完成的高难度挑战。
 
我们还标注了一些“高手房”,这类房间包含一些设计复杂、但不乏新鲜感的定制谜题。这些定制房间将利用我们用于构建经典房间谜题的技术层,但会增加一些新的设计。我认为总体来说,我们成功地平衡了定制房间谜题和传统谜题的关系。
 
在我看来,我觉的一个好的谜题设计会随着一层一层的铺设让玩家累积经验,然后让玩家在接受一系列更复杂的挑战时,以一种意想不到的方式或顺序组合前面的层层铺设。核心就在于创造“原来是这样”的时刻。《Torn》中的谜题都与房间有关,每个房间都包含三个谜题,难度依次增加。在我们的背景故事中,宅邸实际上更像是一台机器,而不是建筑物,因此,谜题随着“走上房间”而逐渐展开,玩家每到一个房间,都需要激活和接通这个房间的电路,让里面的机械元素恢复运行。我们还很喜欢完成房间和VR环节长度之间的关联。一般来说,大多数玩家完成一个房间的时间大约在15-20分钟,然后前往另一个空间与液体角色对话。摆钟的两端(宅邸游戏和液体境界)都控制在30分钟的时限内,这十分符合其他开发者给我们的VR环节长度建议。
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 为这种题材制作VR版本有哪些意料之外的挑战呢,你们是如何克服的呢?
 
我们所遇到的一些巨大挑战主要在于两个方面:
 
玩家注意力——大家应该都知道,玩家在VR中可以看向任何方向,因此很难向玩家讲故事,也很难确保玩家在某个具体时刻看向正确的方向。为了让玩家在具体时刻看向特定方向,我们利用了光线、动作和声音的组合来获得玩家的注意力,然后查询HMD来确认这种方法是否奏效,玩家是否大致看向我们希望他们看向的方向。这有点像是黑暗艺术,还有很多东西需要学习。
 
多平台——第二大挑战是让游戏在我们的目标硬件范围内都能流畅运行。不同的平台(如Vive、Oculus或PSVR)拥有截然不同的能力水平,跟踪精准度、跟踪求解类型、CPU/GPU和内存速度等基本功能都有很大区别。我们花了一些时间来研究其他游戏呈现出来的最佳解决方案,确保我们的解决方案是最好的,让玩家感到舒适并能快速上手。
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 叙事显然是《Torn》中不可或缺的一部分。能介绍一下你们的叙事方法吗?
 
故事是我们的支柱之一,我们知道观众都很喜欢《看火人》、《伊迪丝·芬奇的记忆》、《黑镜》和《怪奇物语》等作品,我们希望我们的故事能达到这样的品质。我们的一个局限性在于不能提供动画角色,所以画面上说话的人不能是真实的角色模型。我们已经将液体模拟作为核心角色之一,我们希望与角色玩家的对话能够产生一定的震撼感,吸引玩家的注意力。最后设计的一些角色叫做“Speck”,它们是一些类似于《小叮当》一样的小亮光。这些Speck其实是液体角色的意识碎片,被困在了宅邸中,我们会让玩家收集这些碎片来修复角色的意识,随着液体/变形体记忆的恢复,逐渐地揭开故事真相。我们很喜欢这种想法,因为这与我们看到克里斯托弗·诺兰的《记忆碎片》取得成功的故事相符。我们认为,这样随着核心角色记忆的恢复来挖掘故事的主线对于玩家来说或许会很有意思,同时也提供了一些会导致玩家误导情节的创意沃土,保持游戏的趣味性。
 
当然,这样故事就会变得比传统故事更加复杂,因此也很显然,我们需要一个专业的全职作家来帮我们写故事。起初,我们与才华横溢的Matt Soell合作了两个月,将早期的故事草稿升级为真正的三幕式结构,他还帮我们解答了一些常见的情节问题——比如“反转在哪里?”对我们来说极其重要的是,情节需要有扎实的背景故事作为基础,这样游戏世界中的一切都会让人感到真实,合情合理。我们希望塑造一个有历史的世界,哪怕玩家会吐槽挑毛病,也希望他们在到了任何指定的地点时能给出一些答案。Matt的合约期满时,我们再次寻找合作作家,帮我们写出最好的故事,仿佛是命运注定一般,Susan O’Connor刚好有空档。Susan曾经参与过《生化奇兵》、《古墓丽影》等许多其他著名作品的创作,所以我们感到十分激动能请到她加入我们的团队,为我们提供全面的叙事视角。
 
《Torn》的故事结构遵循了摆钟隐喻。玩家探索宅邸时,他们有两个主要任务;
 
  • 完成房间谜题,唤醒宅邸的独特机关。
  • 收集记忆Speck,将它们归还给被困住的液体意识。
 
这样就将叙事拆分为两个独立的循环——一个是在宅邸中解谜,一个获得是奖励,将这些记忆复原,看看液体角色现在想起了哪些往事,以推动前往另一个境界的情节发展。这种穿梭于不同境界的摆钟式设定拥有十分恰当的节奏,是我们承担的创意性风险之一,也是我最引以为傲的地方。
 
为了不让玩家在真实的宅邸世界感到孤单,Speck角色可以说话。我们将它们视为小小宅邸讲解员或房间管家。这些Speck可以在玩家探索这幢建筑物时为玩家讲述宅邸历史,介绍宅邸中的设备和房间,如果玩家被困住了,也可以充当助手和谜题帮手。它们还有机会为游戏世界增添一些轻松的幽默气氛,我们认为这与宅邸阴沉的氛围形成一种“反差萌”。

除了这些设计之外,我们还创造了“记忆星座”。在玩家拜访液体角色时,他会根据玩家在宅邸收集到的一些记忆Speck向玩家讲述他所记得的一些事情。为了让这些故事时刻更加引人入胜,我们采用了Tiltbrush绘图。随着液体角色为玩家讲述他的记忆,玩家会在天空看到这些回忆显现,以一种色彩斑斓、令人愉悦的方式展现故事。这样极其有效地让玩家持续参与到核心故事的讲述当中,因为他们永远不知道,每次拜访液体角色会发生什么。
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您为什么认为充满神秘色彩的老房子仍会引起大家的兴趣,您是如何让这种设定保持新鲜感的呢?
 
我们的建筑隐藏着故事,而人类本身就是好奇的生物,所以二者一拍即合。为了展现出这种渴望,让我们的宅邸显得与众不同,我们还融入了粗糙的机械入侵这种想法。在《Torn》的故事中,玩家被告知,这幢宅邸里居住着一对古怪的夫妇,他们在人类大脑中进行一些古怪的实验。你可以将这座宅邸称为他们的工作容器。既然已经有了这样的说法,发明家就可以毫无顾虑地推倒墙壁,将超大号线缆扯进来,把所有奇怪的设备连接起来。这是建筑与科技的融合,就像人们在柬埔寨吴哥窟看到的树与寺庙的融合一样。
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我们希望这些机械入侵成为玩家好奇的对象,看起来似乎煞有介事,但实则毫无威胁。我们想到用来描述这种设定的词语是“Wonk”,所以我们会提出这样的问题“威利·旺克会怎样组装这台设备呢?”我们希望这些设备显得友好而又神秘。为了便于在宅邸中安装各种类型的Wonk,我们创建了一套Wonk零件,可以用来组装各种奇怪但又属于家庭中令人熟悉的物体。
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除此之外,我们的首席美工Chip Patterson以前是一名专业的建筑师,所以他的结构敏感性让我们的宅邸显得就像真实地坐落于地面上一样。这就是你看不到,但你能感觉到宅邸与生俱来的东西。
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你们以前使用过虚幻引擎吗?为什么选择用它来完成《Torn》呢?
 
每一位团队成员以前都用过虚幻引擎,我在制作《枪神》的时候主要就是用虚幻引擎。对我们来说,虚幻是很棒的解决方案,因为它拥有强大的性能优化工具,我们需要这样的工具进行世界级VR视觉表演。源代码控制集成和UI让工具易于使用,帮助我们节省了大量的内容制作时间,而不会停滞不前。
 
另一个好处是虚幻集成了NVIDIA的Flex和Gameworks,这让我们在发现阶段就开了个好头。
 
你们最喜欢虚幻引擎4的哪个工具或功能呢,它对开发有怎样的帮助?
 
蓝图系统让非程序员能够轻松创建互动内容,这对我们来说非常重要,因为《Torn》只有一个程序员(谢谢你,Alex)!通过利用蓝图系统,我们能够试验许多想法,然后再提交完整的制作资源。还有一个额外的好处,就是我们可以通过内置逻辑创建复杂的实例化对象,然后在游戏世界中迅速地复制粘贴,继而链接到谜题。
  
VR游戏仍处在早期阶段。您对未来有怎样的期许呢?
 
在我看来,VR一定会成为人机互动的新范例。VR在教育和行业的应用已经证明它的强大和无与伦比。VR开启了一种新型互动,我把它叫做“空间理解”。工程师和科学家现在可以一种前所未有的方式观察药物或科学数据,这种方法具有直观性,带来了巨大的直接价值。希望未来我们能有价格更亲民、更轻便、更舒适的头戴显示器,而且不会像现在的装置一样拥有那么复杂的设置。通过采用内向外与外向内追踪技术为VR建立空间的阻力越小,就越容易提高VR的便携性,让所有人都能方便地使用VR技术。
 
大家可以在哪里了解到《Torn》的开发进展?
 
要了解有关《Torn》的最新资讯,请访问https://www.tornvr.com/