2019年7月3日
富有魅力的《HYPERCHARGE:Unboxed》创造了引人入胜的合作射击游戏体验
《HYPERCHARGE:Unboxed》的许多魅力来自这样一个事实:它依靠以玩具为载体的怀旧情怀打造了一种美妙的沙盒体验。玩家在这款游戏里要布置防御,射击一波一波的敌人玩具兵,而战场包括卧室和玩具商店在内,都是令人回忆起童年的环境,这使得这个游戏感觉就像《玩具总动员(Toy Story)》和《求生之路(Left 4 Dead)》的混合体。
为了讨论Digital Cybercherries如何设计并实际制作出《HYPERCHARGE:Unboxed》,我们采访了它的公关兼营销经理Joe Henson、首席程序员兼游戏设计师Dec Doyle、首席音频工程师兼游戏设计师Ulrich Gollick和环境与关卡设计师Andrew Hielscher。这些开发者畅谈了他们开发这款游戏时的灵感,详细介绍了他们希望做进这款游戏的玩具,并讨论了他们如何在保证性能的同时实现四人分屏游戏和在线合作游戏。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
是什么促使Digital Cybercherries设计一款以玩具为主题的合作塔防游戏?你们是否有着激发玩家怀旧之情的强烈愿望?公关兼营销经理Joe Henson:在游戏中扮演一个小小的塑料士兵是很美妙的。这可以开启许多有趣的可能性。除此之外,构建防御工事的功能也可以为体验增加刺激。这会为游戏的玩法增加多样性。比方说,应该建造什么样的墙来抵御第二波攻势?用什么炮塔对付第四波攻势最有效?这会使游戏全程保持新鲜感。
我们当然有激发玩家怀旧之情的强烈愿望。我们希望《Unboxed》能带玩家走进记忆长廊。看到玩家在反馈中诉说他们自己的童年故事,以及这样的回忆使他们在玩这个游戏时有多快乐,我们感到兴奋极了。如果能够和朋友在游戏中合作,这样的情感还会被进一步放大。每个人都有愿意和他人分享的独特回忆。所以说,没错,怀旧真是棒极了!
Digital Cybercherries的人员在开发这款游戏时在多大程度上依靠了自己的童年回忆?
首席程序员兼游戏设计师Dec Doyle:说实话,很大。游戏中的大部分基本敌人和玩具环境道具都直接取材自我们自己小时候拥有的玩具。我们设计敌人时,灵感主要来自我们自己的85后/90后的童年;而在设计玩家角色时,更多地借鉴了现代动作片的形象。
Digital Cybercherries最近改造了《HYPERCHARGE:Unboxed》,发布了这款游戏的抢先体验版2.0更新。能不能给我们介绍一下,自从抢先体验版1.0发行以来游戏有哪些变化?
Doyle:从抢先体验版1.0以来,我们几乎把这个游戏完全重新设计了一遍。所有的核心机制,包括AI、游戏玩法、物理系统、敌人波次、关卡布局和平衡,都经过了重新设计或重新构建,为的是提高健壮性和扩展性,好让我们把这个游戏带到新的方向。基本上,抢先体验版1.0中的一切现在都会有全新的感觉。现在这款游戏有了培养元素,也更加平衡,还增加了可解锁项目、新敌人、新武器、新附件、新关卡和令人满意得多的玩法循环,使玩家愿意用新的战术和防御工事重玩每幅地图,尝试解决动态放大的新难度。
在你们开发《HYPERCHARGE:Unboxed》的过程中,通过发行抢先体验版,你们学到了什么?
Doyle:抢先体验版确实让我们对玩家社区真正的愿望有了更多了解。通过让玩家试玩并提供反馈,我们才得以把这个游戏做成我们开发者和玩家都喜欢的样子。作为一个团队,我们也学会了怎样使用玩家反馈结合分析数据,更好地调整游戏的平衡。
《HYPERCHARGE:Unboxed》里有许多和玩家战斗的敌人玩具。有些会直接冲向超级核心,另一些则会以玩家为目标。你们是如何选择在游戏中重现的经典玩具的?如何从游戏性的角度对它们进行平衡?
首席音频工程师兼游戏设计师Ulrich Gollick:基本上,我们选择的都是我们认为战斗起来会很有趣的玩具,以及能够为不同的玩法机制提供可能性的玩具。为了对它们进行平衡,我们需要始终注意它们的大小,他们的移动方式(空中或地面),以及它们是应该攻击玩家还是直接攻击核心,或者两者兼有。
玩家在游戏中可以建造30种物体,你们是如何设计和平衡防御工事的?
Gollick:经过最初的构思和设计阶段之后,我们就开始在电子表格上规划各种游戏性属性(生命值、伤害、成本,等等),并且设法在理论上对于可建设工事的整体发展有一个概念认识。通常这能让我们[初步认识到]某种东西是否不适合游戏,或者某些数值是否太大或太小。在游戏中进行测试之后,我们通常就会回头进行微调,然后重新测试,如此反复。经过几次迭代,我们就会接近实现出色平衡的目标。
游戏中有许多细节丰富的环境,要求玩家在卧室、车库、玩具店等环境中射击和平台跳跃,你们是怎么进行关卡设计的?
环境与关卡设计师Andrew Hielscher:设计平台是很棘手的事,既要能够让玩家简单地遍历关卡,又要让它看起来是可信的生活环境。UE4帮助我们快速开发了平台设计,因为在编辑器中运行的功能真是无缝实现的。UE4的光照功能也帮了我们大忙。高质量的预计算光照和体积雾效果使我们得以制作出具有美妙色彩的环境,同时又保证了游戏在低端硬件上有足够的性能。
游戏中的武器令人感到非常满意。你们是怎么做出《HYPERCHARGE:Unboxed》中的枪战要素的?
Gollick:谢谢。首先,我们通过后坐模式和动画,尽量使武器具有沉重感。再结合光照和视觉特效,就非常接近我们想要实现的效果了。最后,音频也能增加许多满意度。我们使用大量“有传奇色彩”的武器声音,因为我们认为玩家对于FPS游戏有一定的期待。
《HYPERCHARGE:Unboxed》具有惊人的图形效果和制作精良的环境。你们是如何实现游戏中的视觉效果的?
Hielscher:大量的测量工作!测量我房子里各种东西的尺寸,然后还在谷歌上进行了许多搜索,寻找为游戏制作的各种物体的尺寸。既然比例对这个游戏如此重要,我们就必须确保做出正确的尺寸。在我们得到尺寸之后,就放大[环境]到12倍,好让我们的动作人物角色看起来有6英寸高。
游戏不仅画面漂亮,运行起来也很流畅。能不能说说你们是怎么优化性能的?
Doyle:对我们的团队来说,性能是最重要的问题之一。既要让我们的游戏能够适应多种设备,又要让它保持视觉效果,这是至关重要的。我们主要通过聪明地设计游戏系统并使用C++进行比较复杂的运算来做到这一点。至于我们工作中的蓝图部分,它主要包括动画和AI蓝图,我们尽可能使用蓝图原生化。这有助于降低蓝图成本,并且给CPU方面带来了很大的性能增益。在GPU方面,我们在所有网格体上都使用了许多精心生成的LOD,并且开发了我们自己的简单工具来帮助计算静态网格体在世界场景中的消退距离。我们还确保了尽可能去除没有用到的虚幻引擎功能(例如使用质量较高的立方体贴图反光来取代屏幕空间反光),把一切都限制在我们需要的范围内。我们还运用了几乎所有的虚幻引擎工具来寻找瓶颈和其他性能卡顿问题。
如今既有联机合作、又有四人分屏并支持多种控制模式的游戏可不多。当四个玩家显示在同一个屏幕上的时候,要保证性能是否比较困难?
Doyle:分屏历来是性能上的巨大难题,我们知道在四人同玩时要使游戏保持流畅感会很困难。但是我们确保经常测试,并且设计了一个简单的方法,让玩家在有更多玩家加入时可以降低图形设置而不改变用户的默认视频选项。如果玩家认为自己的PC能够以全分辨率处理分屏,我们也允许玩家调整这些设置。我们还确保其他玩家在进行分屏游戏时不容易注意到特殊视觉效果被取消了,这样就进一步提高了性能。
你们是如何解决平衡单人模式与多人合作模式的挑战的?
Gollick:首先是让NPC数量随着玩家数量成比例地动态变化,这个比例是我们研究出来的,也可以相应地设置。其次,必须调整[敌人出生的]延迟间隔,因为DPS(秒伤)会随着玩家的增加而增大。所以NPC的出生间隔必须[更改],以相应地补偿DPS。
我们还另外设置了几个项目,使游戏在保持优化的同时具有更高挑战性,这种工作并非都是轻松的,我们始终在想方设法改进。
为什么UE4很适合开发《HYPERCHARGE:Unboxed》?
3D角色美术师兼动画师Josh Lennen:UE4中的一切都很有意义,它让我们的创意能够有机地成型,给人耳目一新的感觉。关于角色的处理工作远远超出了低多边形烘焙和设置材质的范畴。它发展为集成的动画蓝图、功能齐全的粒子系统,使团队的角色以可想象的最完善程度诞生。使用UE4开发《Unboxed》开启了更多可能性的大门,使小团队中的成员能够身兼数职,在互相帮助下取得成功。对我们来说,使用它的好处是明摆着的。
工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?
Lennen:C++与蓝图的结合对我们来说是真正的动力之源。插槽之类的简单功能在我们的角色构建中也发挥了重要作用。
Digital Cybercherries最近参加了Nordic Game 2019。这次活动怎样?
Nordic Game对我们来说是一次美妙的活动。在一个规模较小、比较有人情味的活动上和志同道合的人们相见,这方便了我们进行交流和建立新的良好关系。我们都很感激这次机会。
当《HYPERCHARGE:Unboxed》发行正式版的时候,玩家可以期待看到什么?
Hensen:玩家有望看到的最重要的东西就是我们根据他们的反馈添加到游戏中的大量内容。我们非常重视玩家的意见。说到底,他们才是使这个游戏的最终版本独具特色的人。如果要说[得具体]一点,那就是会有新的地图、敌人、附件和游戏模式。
感谢你们抽空接受采访。大家可以在哪里了解更多关于《HYPERCHARGE:Unboxed》的信息?
Hensen:最好的去处就是我们的Steam商店页面或官方网站。如果有关于这个游戏的话想对我们说,我们在Discord上是非常活跃的。你们还可以在Twitter上给我们留言。