2019年获奖VR解谜游戏续作《另一个渔夫的故事》再创佳绩

INNERSPACEVR成立于2014年,此后便在VR行业逐步确立了主要创意工作室的地位,其创新意识和美术眼光尤其值得称赞。INNERSPACEVR曾制作《浴火仙女》和《未尽之作》等沉浸式体验,这些作品获得了多个奖项。《渔夫的故事》是一款广受好评的虚拟现实叙事解谜游戏,获得过年度最佳游戏奖。它于2019年1月在PC和PSVR上发布,同年11月登陆Oculus Quest。
INNERSPACEVR在2019年发布的《渔夫的故事》为全世界带来了震撼和惊喜。在这款虚拟现实解谜冒险游戏中,玩家将扮演渔夫鲍勃的木偶,和相互嵌套的世界(外观为与灯塔房间完全相同的立体模型)进行交互。通过在较小的环境和较大的环境之间移动物品,玩家可以解决谜题,到达灯塔顶部。《渔夫的故事》凭借这种独特的概念和精心打造的情节赢得了众多奖项,包括2019年VR Awards的“年度VR游戏”奖和2019年美洲独立游戏大赏的“最佳情节”奖。

如今,工作室将重邀这位木偶主角进入一场全新的冒险。《另一个渔夫的故事》为木偶鲍勃准备了一段新的冒险旅程,他将走出灯塔,前往独特的新世界。玩家还可以拆卸并重新组装鲍勃,获得解决谜题的新能力。

我们采访了INNERSPACEVR团队的成员,他们讲述了自己如何重新审视《渔夫的故事》中的世界,并通过扩展“嵌套世界”的玩法为我们的主角创造另一段精彩传奇。
 
《另一个渔夫的故事》是你们获奖VR解谜游戏《渔夫的故事》的续作。促使团队开发这部续作的原因是什么?

INNERSPACEVR创意总监Balthazar Auxietre:
Alexis提出了这样的想法,在解谜游戏中摆弄自己的VR化身,像木偶一样拆解和重建自己身体部位。那时,我们立刻想到,这可能是重拾《渔夫的故事》的好机会。鲍勃在《渔夫的故事》的结局中逃离了灯塔,我们这次将讲述那之后发生的故事,以及他如何通过这段旅程重塑自我。

《另一个渔夫的故事》游戏总监Alexis Moroz:INNERSPACEVR始终致力于创造精彩的体验,我们因此能够制作出只有在VR中才能实现的烧脑内容,所以和第一部《渔夫的故事》类似,这部续作的概念也是围绕这一原则设计的。

当你们准备制作《另一个渔夫的故事》时,前两部作品《渔夫的故事》和《面具师》是否对团队具有借鉴意义?

Balthazar:
在前一款游戏《面具师》的开发过程中,我们积累了大量经验,它涉及到的内容比《渔夫的故事》更广。预算有限,加上受疫情影响,制作一款六小时的叙事型游戏肯定会比制作一款两小时的游戏更加艰难。在这座更大的舞台上,我们学到了很多,包括制作流程的管理方法以及游戏的设计方法。

我们试图将我们学到的所有经验和教训都应用到这部《渔夫的故事》的续作中。但我们仍希望进行创新,并愿意承担风险,因为对我们来说,突破VR潜力的极限是一件激动人心的事。我们从一开始就知道,这个概念会遇到技术上的阻碍,尽管如此,我们还是想接受挑战,就像重塑我们的角色一样,让自己也得到彻底改变!
“嵌套世界”是《渔夫的故事》中的核心概念,各种独特的谜题也是由此孕育出来的。能否谈谈团队将如何通过《另一个渔夫的故事》拓展这一概念?

Alexis:
这两部游戏的共同点在于,玩家将扮演居住在这些幻想模型世界中的木偶鲍勃,围绕规模感和孰虚孰实展开游戏。就故事而言,第一部《渔夫的故事》的核心主题是“逃离”。具体来说,鲍勃必须踏上心灵之旅,摆脱恐惧、迷恋和传统的枷锁,最终获得思想上的解脱。

故事就是通过这种方式与“嵌套世界”的概念相匹配的。在鲍勃的后续故事中,我们推出了与新玩法相呼应的主题——“变化”。现在,鲍勃离开了灯塔,正在寻找自由,他必须进化,粉身碎骨浑不怕地做出改变(一语双关),做真正的自己。

前一部游戏发生在灯塔模型中。能否谈谈这场新冒险提供了哪些地点?

Balthazar:
说到环境设定,《另一个渔夫的故事》更具多样性。这是一场真正的冒险!每一章都经过精心设计,将带来强烈的共鸣感,也能够支撑起玩法的演变和鲍勃的故事旅程。我们真心认为,玩家在游戏中走出的每一步都将伴随着惊喜。

Alexis:没错。现在,鲍勃终于离开了他的灯塔,他非常渴望旅行!但我们很想保留第一部游戏中舒适幽静的感觉,因此,每个新环境实际上都会以一个新模型为基础,当鲍勃讲述他荒诞离奇的新故事时,玩家需要重建这些模型。总而言之,鲍勃将跋山涉水,寻找神秘的利伯塔利亚岛,在某个时候,他甚至还会出演自己的小型音乐剧!

木偶鲍勃作为玩家探索世界的主要方法,在《另一个渔夫的故事》中再度登场,但现在,他可以被拆解,并重新组合成新形态。能否谈谈你们是如何想到这种新玩法的?

Alexis:
我通常会遵循一种严格的“自下而上”设计方法,所以我主要关注如何通过原创玩法让渴望体验新事物的玩家感到惊喜并费心思考。玩法的丰富性也同样非常重要,必须足以支撑起许多不同类型的谜题,并提供比第一部游戏长得多的游玩时间。

因此,玩家可以通过混搭身体部位解决谜题,在扔掉手和头的同时配合自己移动身体,就和在第一部《渔夫的故事》中与“巨型的自己”及“微型的自己”展开协作一样。而且,在某些情况下,他甚至需要成为关卡本身才能取得进展。毕竟,这就是在玩玩具!
在第一部游戏中,玩家可以伸展双手,但现在,玩家可以像操纵木偶一样操纵它们,就类似于《亚当斯一家》中的断手Thing。为了有趣且直观地控制分离出来的手,团队增加了哪些功能?

Alexis:
我们研究了许多可以通过遥控手部实现的功能,专注于寻找哪些功能可以用来设计精彩的谜题或有趣的情境。为了保护玩家的手腕,我们甚至开发了手部动作辅助功能!此外还有一个自动瞄准系统,在抓取远处物体或攀爬时使用。我们还解决了在任何地方都可能出现的复杂手部碰撞问题。当然,我们不能在这种玩法中使用番茄表示法(即在抓起物体后,让手部消失)。因此,手部与每个物体的接触必须尽可能简单和美观。

玩家还可以托住或扔掉自己的头部。这是否能让玩家以全新的视角看待环境,并增强游戏的解谜趣味?

Alexis:
让头部与身体分离是一种非常奇怪但有趣的感觉,只有在VR中才能实现,所以我们想在这款游戏中探索一番。不是每个人都能在家安然无恙地摘下自己的头,并享受这样做所带来的诸多好处!无论是看向高墙后面,还是鸟瞰某种情境,又或者是在狭小的人造空间中偷看,这都会是一种有用的手段。此外,鲍勃的木偶脖子里碰巧藏有一把非常特别的钥匙,可以打开各种秘密通道……

木偶鲍勃还可以将双手替换成新的部位,从而解开谜题。是什么启发你们想到这个概念?

Alexis:
自从HTC Vive问世以来,VR关注的不仅仅是让体验者能够用自己的双手牢牢抓住虚拟世界,更是希望将人们传输到这些世界中。手是唯一不变的,几乎可以看作玩家在这些世界中的真实化身。因此,在不同的环境中为双手赋予各种外观和属性,能让玩家感觉游戏中的角色就是自己,但与平时的自己又有很大的不同。
前一部游戏实际上讲述了两个故事,一个涉及到木偶鲍勃,另一个关注的则是真正的渔夫鲍勃。在这部新作品中,团队如何扩展这个概念?

Balthazar:
家族世代和传承的概念在第一部《渔夫的故事》和《面具师》中已经存在。如何走出过去和封闭的内心,“过自己的生活”。在《另一个渔夫的故事》中,我们希望继续探索这些主题,并且,得益于游戏长度,我们能够提供一个更复杂、更深刻的故事。它与第一部游戏中的故事类似,但内容要丰富得多!

Alexis:的确,这部续作将引入鲍勃的女儿妮娜这个角色。我们会看到童年时的妮娜,当时,她正在倾听父亲讲述那些不可思议的故事……现在,她成了一名40岁的疲惫女人,照顾着年迈的母亲,在母亲的地下室里,她被这些陈年故事和模型的灰尘与记忆包围。

这场新冒险有核心故事主题吗?

Alexis:
第一部游戏讲述的是鲍勃如何走出聊以自慰、永无止境的谎言,从而找到回归现实的道路;而第二部游戏则将关注变化以及故事所拥有的力量如何推动这些变化发生。玩家也将通过妮娜的视角发现,我们还希望表达:谎言有能力掩盖和美化一些丑恶或无趣的事实……

开发《另一个渔夫的故事》时,最大的挑战是什么?

Balthazar:
很明显,核心玩法是将手分离出来,遥控它们,然后还要摘下头,以第三人称视角使用身体。我们必须开发一种非常新颖的控制方案,在动作方面超越现有的VR技术,同时确保玩家可以体验到最高的舒适度。在开发的最后阶段,我们仍在不断调整控制方式。我们在数百次的游戏测试中实验了不同的解决方案。当然,在实现这些尽可能休闲并对VR友好的功能之前,我们撞进过无数个死胡同!
你们在游戏的开发过程中有什么主要目标吗?

Alexis:
确保每个游戏谜题和新情境都能给人带来惊喜,同时与核心玩法紧密结合,并与故事情节融为一体。事实证明,这是一种非常均衡的做法,需要Innerspace团队和Vertigo Games(我们的发行商)团队中每一位成员展开深入的洞察!

自从2015年你们发布第一款游戏以来,INNERSPACEVR对VR的态度有什么变化?

Balthazar:
我们的心态并没有太大的变化。我们的目标始终是实验这种媒介,并推动事情向前发展。随着技术的进步,我们必须不断克服激动人心的新挑战,时刻关注新机遇。过去几年,真正发生改变的是我们在互动项目中的叙事方式:如何让玩家与所扮演的角色产生强烈共鸣;如何通过冒险和解谜玩法唤起情感;如何在不破坏玩家参与感的情况下推动几条叙事弧线的发展……在接下来的项目中,我们还将继续探索和深入这些问题。

第一部游戏中的美术风格非常奇妙动人。在《另一个渔夫的故事》中,你们打算如何进行视觉上的迭代?

Balthazar:
这款游戏采用了两种视觉设计方法。渔夫女儿妮娜所处的世界位于郊区房屋的地下室中,非常写实;另一方面,玩家在穿越鲍勃的模型时会发现,他的世界极具幻想风格,就如同第一部《渔夫的故事》中的幻想模型世界。这两种视觉方案之间的差异形成了一种令人着迷的对话,为女儿发现父亲荒诞故事背后所隐藏的真实过去埋下了伏笔。

你们为什么选择虚幻引擎制作《另一个渔夫的故事》?

Balthazar:
我们从2015年起就开始使用虚幻引擎了,此后从未想过迁移到其他框架。我们缺乏构建底层工具的资源,虚幻引擎提供了引擎应有的一切功能,因此对我们来说,它是一款非常强大和可靠的开发工具。我们能够节省大量资源,并制作优秀的即用型工具,从而最大限度地提高作品的价值。然后,我们就可以专心为我们要开发的叙事型游戏定制一些扩展,从而超越预期的目标。
是否有什么虚幻引擎工具对《另一个渔夫的故事》的开发产生了显著的帮助作用?

Balthazar:
虚幻引擎中的所有工具都非常有用!即使最终游戏中不会真正用到,我们也热衷于尝试Epic提供的一些最新功能,比如MetaHuman。但对我们来说,让我们受益最大的还是虚幻引擎的灵活性:我们能够使用各种VR系统,在多个平台上发布游戏。所有这些平台都有其特定的技术要求。虚幻引擎替我们完成了许多这方面的工作,这真的很重要,否则我们将无法专注于制作最好的游戏。

《另一个渔夫的故事》将登陆哪些VR平台?

Balthazar:
Meta Quest 2和PlayStation®VR2是两个最主要的平台。我们也会通过Rift、Steam和Viveport向PC用户提供该游戏。

感谢你们抽出时间接受采访!人们可以在哪里进一步了解《另一个渔夫的故事》?
如需了解该游戏的更多信息,请访问它的官方网站,并在TwitterInstagramFacebook上关注Vertigo Games。

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