图片由PlaySide Studios提供
在RTS游戏《黑暗时代》中抵御死灵大军
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Mat Paget
2022年2月9日
Final Stand
PlaySide Studios
游戏
访谈
黑暗时代
PlaySide Studios是澳大利亚最大的独立电子游戏开发商之一,其作品跨越各种类型,包括基于原创IP自主发行的游戏,以及与一些世界上最大的工作室(如迪士尼、华纳兄弟和尼克频道)共同开发的游戏。PlaySide的总部位于澳大利亚墨尔本,拥有90多名才华横溢的开发人员,他们专注于各种不同的领域和平台,始终致力于突破游戏行业可能性的极限。
让不计其数的怪物猛攻精心建造的村庄是
《黑暗时代:背水一战》
的核心卖点。黑暗与死亡之夜的恐惧感永恒存在,玩家必须死守在键盘旁边,建立防御,为抵御成群敌人做好准备。对
PlaySide Studios
来说,黑暗幻想RTS是一项全新的挑战,但团队却以饱满的热情和信心创作了这样一款游戏。
《黑暗时代》目前处于抢先体验阶段,综合1500多条Steam评测,获得了“特别好评”的等级。除此之外,PlaySide也在全心制作必受玩家喜欢的丰富、宝贵的内容。这其中包括新的英雄角色、全方位战役,以及多人游戏模式。
我们采访了首席游戏设计师Sean Gabriel,以及美术总监Ryan McMahon和首席工程师Richard Au,了解了这家澳大利亚工作室创作《黑暗时代》的历程。我们还谈到了该团队从手机游戏和VR游戏到硬核PC RTS游戏的转型过程,以及他们如何优化海量敌军所制造的混乱。
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《黑暗时代》的灵感来源是什么?
首席游戏设计师Sean Gabriel:
作为工作室,我们一直对RTS类型情有独钟。可以追溯到《沙丘》、《黑暗王朝》、《魔域帝国》,以及《魔兽争霸》、《帝国时代》和《亿万僵尸》等现代游戏。这是一种非常成熟的游戏类型,有许多过去的优秀游戏可以借鉴。
我们觉得,尤其是作为一家澳大利亚工作室,我们有一个可以用黑暗、硬核RTS游戏填充的利基市场,在向那些伟大作品致敬的同时,从Roguelite和MOBA等其他类型中挖掘元素,加入我们自己的风格。
当然,另一个主要灵感来自工作室对《权力的游戏》的热爱。多个交战的阵营都有自己深厚的历史,与一股无情的恐怖力量斗争,这个想法是团队无法抗拒的。
《黑暗时代》是你们工作室在VR游戏和手机游戏之外的首次试水。团队是如何过渡到PC开发的?
Gabriel:
坦白说,过渡得非常顺利。PlaySide作为游戏工作室,主要的一个强项就是我们具备无限的精力和能力,可以直接深入到新的项目或机遇之中。我们采用了按照游戏分配小团队的方法,并将这种方法植入到各个以行动为导向的突击团队中,他们会在整个《黑暗时代》的开发过程中同步处理工作。我们在PC领域借鉴了长期以来在手机游戏敏捷开发中积累的经验,这使我们能够专注于最重要的部分:游戏机制、平衡性、一致的美术风格和场景的构建。
当然,这种方式有助于激励整个工作室去制作这样一款游戏,而他们的热情和动力也使他们轻松地适应这种新的开发风格,所有人都按照同样的纲领行事。
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有多少人正在参与《黑暗时代》的开发,这款游戏开发了多长时间?
Gabriel:
PlaySide目前有大约90名员工正在开发各种不同的游戏,他们中的很多人都以不同的方式为《黑暗时代》做出了贡献。但主要团队只有二三十人。我们全力开发《黑暗时代》的时间大约有一年,而在此之前,我们还花了六个月进行预备工作、原型设计和技术构建。如果这听起来像是我们很快就能推出一款类似于《黑暗时代》的优秀游戏,你的感觉没错。确实如此。这证明了我们拥有强大的开发基础,并且制作一款PC RTS游戏使我们感到兴奋。
你们在《黑暗时代》项目中是否有什么独特目标?
Gabriel:
当然有。在《黑暗时代》中,我们知道自己想要以黑暗中世纪的苦难与挣扎为基础构建一些内容,用恐怖电影的节奏和效果营造一种恐惧感。我们希望将这种感觉包裹在中世纪阵营战争和阴谋的混乱与诡计中,呈现复杂的角色关系和动机,所有人都在争夺控制权,并与压倒性的恐怖死亡力量作斗争。
我们规划的另一条道路是将我们最喜欢的游戏中的最佳元素融合到一起。这是大多数工作室采取的一种相当现代的游戏开发方法,但我们的想法是,借鉴与RTS领域相隔甚远的游戏类型。因此我们添加了精英敌人、随机祝福和恶意等机制,还有独特的技能树。
幸运的是,必须动态地思考将要面临的挑战,这非常符合“对未知事物的恐惧与敬畏”这一主题,你永远不可能完全确定将要发生的事,而随时保持警惕并根据反应做出行动正是RTS游戏的有趣之处。
虚幻引擎为什么适合用来制作这款游戏?
Gabriel:
我们的选项有Unity、虚幻引擎,以及开发一款新的专有引擎。我们知道,我们想要在一年之内发布《黑暗时代》的抢先体验版,所以不可能推出自己的引擎。虚幻引擎明显是我们的最佳选择,因为使用它提供的工具,我们可以轻松实现我们期望的图像保真度。虚幻引擎拥有许多关于光照和材质创建的优秀可视化工具,还有
Niagara
,可以制作出高度优化的壮阔视效。虚幻引擎帮助我们更顺畅地还原了生动的中世纪美术风格,而使用
C++
,我们能够更好地利用内存和渲染的可延展性,以一种充分利用性能的方式构建大规模游戏模拟。
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从漫天大雾和成群怪物到黎明降临,《黑暗时代》的画面非常华丽。能否谈谈它的视觉风格是如何形成的?
美术总监Ryan McMahon:
《黑暗时代》的视觉风格全部源自“光明与黑暗”这个关键概念。这个概念贯穿了整个项目中的所有视觉设计选择。噩梦威胁代表着黑暗与绝望,而人类代表着光明与希望。
当塑造我们的美术风格时,我们会做出最适合RTS风格游戏的决策,主要是围绕着摄像机角度。我们的环境专注于地形细节,而纹理去除了微细节,以减少噪点并确保游戏元素不被遮挡。对于单位、敌人和建筑物等游戏元素,重点永远在轮廓上。无论它们是什么颜色,从摄像机角度来看,都应该可以仅凭外形识别,而颜色、材质区分和动画只是辅助因素。
最重要的是,光照支撑起了游戏氛围和“光明与黑暗”的整体主题。我们用暖色调代表安全和人类居住的区域,然后用冷色调代表黑暗和危险。当需要增强气氛时,我们会尽可能地进一步强调这一点,例如死亡之夜弥漫而来的雾气。
光照是视觉设计中脱颖而出的一个亮点。工作室是如何创造出日夜轮替的光照系统的?
McMahon:
日夜轮替系统使用了虚幻引擎的
Sequencer
,我们为一天中不同时间的光照添加了关键帧,这就造就了从日出到正午,从日落到午夜,如此循环罔替。当调整日出和日落时刻时,我们遇到了各种关于维护单位和建筑物清晰度的挑战,这需要大量的微调才能得到正确的结果。
我们必须考虑太阳的角度,以及在时间推移的动画中,阴影如何影响游戏性。我们调整了定向光源的角度和光照颜色,并在后期处理中做了一些颜色分级调整,这样才达到了当前游戏中的效果。
你们如何平衡“白天准备,夜间防御”这种生存玩法循环,从而为《黑暗时代》创造引人入胜的体验?
Gabriel:
与许多这类游戏的典型做法一样,我们采取的方法是在白天营造比较安全的感觉,在晚上创造危险的氛围,并提供奖励。部分团队成员认为,应该明确地将一天划分开来,让玩家在白天更自由地进行探索和扩张,而在凶险重重的夜间,他们则应保持更具防御性的姿态。我们围绕着这一点进行了大量的试玩,并且还会继续推出许多有趣的机制,让白天变得更有意思。但是,平衡倒数第二个死亡之夜是一项完全不同的尝试。这里没有简单的胜利公式,我们依靠观察玩家一次又一次地奋战。最终在某个时候,我们可以确信自己找到了乐趣与挑战之间的界限,并相信玩家在游玩时能够应对这一挑战。
但是,我们始终希望铭记一个重要方面,专业玩家会想要超越平衡和难度曲线,脱颖而出。我们通过难度、计分系统以及一项我们最喜欢的机制——在预定的死亡之夜前摧毁黑暗水晶,为这些玩家提供额外的目标。这在本质上加快了游戏的速度,并且会奖励玩家大量的黑暗精华,让优秀的玩家有机会控制游戏的节奏。
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能否透露一些关于《黑暗时代》即将推出的剧情战役的信息?
Gabriel:
我能说的是,这将是PlaySide迄今为止尝试过的最具挑战性、令人兴奋的事情之一,我们有一个团队正在利用从抢先体验版中获得的正面反馈制作这个故事。目前,我们还只是处于构思和前期制作阶段,还在构建场景、角色,并确定所有的动人情节,为玩家将经历的故事和情景搭建骨干。
这个世界中的所有人都已经承受了数十年的痛苦,当玩家参与进来时,这片大陆已经濒临崩溃,人性中所有最坏的方面都被释放出来了。一些精明强干的参与者仍然头脑清醒,但每个人都有着自己的是非观,以及他们喜欢或讨厌的阵营等等。最终,只有强者才能生存,玩家只需确保这个强者不是噩梦。
作为设计师,我们在战役中的主要目标是提供一套独特而引人入胜的游戏场景,这些场景不仅与噩梦的主题和威胁交织在一起,还与外来的人类阵营、他们的历史以及代表他们的英雄角色紧密相连。如果你喜欢《魔兽争霸III》和《星际争霸II》的战役以及《权力的游戏》,那你就会知道我们的目标是什么。与所有优秀的RTS游戏一样,每个场景都有独特的目标、支线任务和特殊的胜利条件,对玩家的游戏风格来说是一场检验。我们想让玩家通过游戏中所有机制带来的严酷考验,并体验我们所能想到的一切,最后,玩家应该会对《黑暗时代》的各个方面都非常熟悉。
到目前为止,你们在抢先体验阶段了解到了关于游戏的哪些情况?
Gabriel:
目前,我们的抢先体验版只发布了一个月,但所有人都了解到了很多东西。让现实生活中的玩家玩我们的游戏,这完全就是另一回事了。大量不同的意见和独特的观点会迅速涌现,我们必须非常积极地对待玩家。我们很幸运,围绕这款游戏,有一个非常棒的社区(大约有5000名Discord用户,并且还在不断壮大),他们持续不断地激励着整个团队。能为充满热情的玩家工作,是一件很美妙的事。
我们的设计师学到了两件很重要的事:无论游戏多难,总会有第一天就能通关的玩家。玩家就是这样的,对吧?如果制作了一款自己有可能通关的游戏,那么很明显,一定会有能够立即碾压这款游戏的硬核玩家。这里的要点是,始终要添加一些方法,让这类玩家从游戏中榨取尽可能多的价值,例如提供难度选项、附加的修改器,或可在游戏内克服的额外挑战,幸运的是,我们已经开始这样做了。
其次,更新抢先体验版游戏时,应该谨慎并带有目的性。你可能会想:“既然这是抢先体验版,所有人都知道,随着我们不断进行迭代并添加内容,游戏会持续变化。”尽管如此,你仍然是在服务一个社区,其中一部分玩家会喜欢你制作的内容,尤其是当拥有像《黑暗时代》这样高保真度的画面时。人们喜欢新东西,但没有人真正喜欢变化。所以我的建议是保持清晰、开放的沟通,通过提供优秀的文档和依据,展示对更新的重视,并确保对游戏所做的更改最终能使游戏更有趣,而不仅仅是做些小调整。
当《黑暗时代》从抢先体验阶段走向成熟后,有什么值得玩家期待的地方?
Gabriel:
我们目前正在处理两个主要更新,其中包括新的建筑、英雄和单位。提供更多的内容和深度是重要的优先事项。除此之外,我们还在构建新环境,添加新功能,为玩家提供更多在生存期间需要处理的决定和事情。既然我们已经建立了一款优秀的基础游戏,我们将放手大干,希望通过在游戏中添加的内容创造更多的疯狂和创意。当然,此外我们还在战役和多人模式上投入了大量精力。
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对于这样一款拥有优秀画面和众多单位的游戏来说,《黑暗时代》的最低系统要求出人意料地并不是非常高。在某些情况下,甚至还支持十年前的硬件,你们是如何针对这些硬件优化游戏的?
首席工程师Richard Au:
我们主要使用虚幻引擎作为渲染引擎。我们的模拟代码全部使用了自定义的C++,完全回避了Actor系统。模拟代码是使用数组结构的数据布局编写的,我们根据游戏对象的当前行为(而非根据类型)组织它们,以在数千个对象的紧密内部循环中减少创建的分支需求。这为我们提供了更一致的性能,因为我们只需要迭代当前行为实际使用的数据。
例如,我们会同时处理所有近战攻击者,而不是同时处理所有士兵角色(并且不必弄清楚每个士兵所处的状态)。类似于实体-组件系统,我们的所有游戏对象都纯粹以整数辨识符的形式存在,其行为由它们当前所在的行为组决定。以这种方式组织模拟,让我们能够使用虚幻引擎线程系统(主要是
ParallelFor
)多线程处理代码库中的大部分内容。
我们将尽可能多的常量信息缓存到了平铺贴图中,将对数千单位的复杂查询简化为简单的恒定时间查询。这包括路径搜索、光照和目标针对信息。
为了同时处理数千个单位的动画,我们使用了将所有动画存储在一个纹理中的系统,这样CPU只需要向一系列的InstanceStaticMesh渲染组件提供一个时间轴参数和一个变换矩阵(每个单位变体各一个)。GPU将处理剩下的部分。与虚幻引擎提供的传统动画选项相比,这给美术团队带来了一些限制,但在这种情况下,这种代价是值得的。不用说,让这么多单位在屏幕上与游戏的所有移动部件一起工作是一项挑战。
开发一款屏幕上同时出现数千个单位的RTS游戏是否具有挑战性?
Au:
《黑暗时代》的开发存在挑战性,但不是说我们无法执行我们最初的设想。在项目的开发过程中,围绕着我们的RTS游戏制作计划,有几个具有挑战性的问题。
然而,按照我们的设想创建一款具有许多单位的RTS游戏,是游戏中挑战性较低的一个方面。我们知道,采用数据导向的方法来创建这样的游戏,就可以使用当今的多核系统来处理游戏中所有单位所需的数千次操作。
开发这样一款游戏肯定有很多考量,拥有一支才华横溢的开发团队,对如何监控性能和在整个开发过程中进行优化有很好的理解,使我们实现了在屏幕上呈现大量单位的期望。
是否有什么特别的开发成就让你们引以为豪?
Gabriel:
当最终实现“他们来了”过场动画和死亡之夜恶意系统后,一切都像我们想象的那样进展顺利。当看到游戏成功摧毁玩家精心构建的元策略时,我们产生了一种特别的感觉。
感谢你们抽出时间接受采访。我们可以如何了解关于《黑暗时代》的更多信息?
Gabriel:
感谢邀请!大家在
https://www.ageofdarkness.com/
可以阅读更多关于游戏的消息,如需了解更多关于PlaySide的信息,请访问
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