September 21, 2018

二人制作小组用UE4打造《艾丽娅(Elea)》的沉浸式游戏世界

作者 Shawn Petraschuk

我们不得不正视这样一个现实:视频游戏开发是一项富有挑战性而又艰巨的任务。独自在已经饱和的独立游戏空间开发视频游戏更是令人望而却步的挑战。没有了知名工作室或作品系列所提供的安全保障,独立开发者可能会将房产再抵押,月复一月依靠微薄的收入为生,甚至很长时间都没有收入。但是,由于对游戏和讲故事的热爱,仍有许多开发者勇敢地迎难而上,把自己的想法变成现实。Ivaylo Koralsky和Todor Todorov就是其中的两位,他们联合创立了Kyodai Ltd。

Koralsky和Todorov之前曾在游戏行业从事全职工作,为了将《艾丽娅》项目所描绘的愿景变成现实,他们成立了Kyodai Ltd。实践证明,他们作为一个只有两人的团队,之所以能确保工作流程顺利进行,并有条不紊地推进项目展开,虚幻引擎4的工具起到了举足轻重的作用。当然,这并不是说他们没有遇到挑战。这款游戏的开发遇到过很多障碍,但在家庭的鼎力支持和兄弟般情谊的支撑下,他们的项目终于在9月6日正式登陆Xbox OneSteam

在对Koralsky的采访中,我们探讨了他们在独立开发中经历的考验和磨难,脚踏实地的重要性,以及虚幻引擎4怎样帮助两位Kyodai Ltd联合创始人实现自创游戏的梦想。
 

(本视频转载自YouTube:视频原址


《艾丽娅》是Kyodai Ltd的首个项目。请向我们介绍一下你们的工作室、过往的经验,以及是什么促使你们投身于独立开发?

我们成立于2015年,只有两名成员,是一家位于保加利亚的小型工作室。在行业经验方面,我和我的合伙人拥有截然不同的背景。

我曾在游戏行业的各个领域长期工作,比如零售业务方面,我担任过世嘉、任天堂、育碧、THQ和Midway位于保加利亚分支机构的品牌经理,还做过多个实体游戏杂志与网站的总编和游戏测试员,我现在还是保加利亚最大的游戏论坛的共同所有人。

Todor是一位接受过专业教育的建筑师,曾在育碧担任环境美术,积极参与开发了两个全球著名的3A级项目 ——《刺客信条4:黑旗(Assassin's Creed 4: Black Flag)》和《刺客信条:叛变(Assassin's Creed: Rogue)》。

我们之所以决定投身于独立开发,原因非常简单明了,就是出于对游戏纯粹的热爱。《艾丽娅》是Kyodai成立后推出的首个项目,但并不是我们第一次尝试进行独立游戏开发。在做全职工作时,我们曾思考开发一款面向移动平台的弹幕射击游戏,但这个想法在初期阶段就止步不前了,主要是因为时间限制。这段经历直接促使我们辞去了全职工作,全身心地开发《艾丽娅》(游戏暂定名称)项目。因为我们是非常要好的朋友,所以将工作室起名为Kyodai。在日语中,Kyodai是兄弟的意思,准确地概括了我们之间的工作关系。

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有些读者对《艾丽娅》还不熟悉,请向我们简要介绍一下这款游戏及其叙事型的游戏玩法。

在《艾丽娅》中,我们的灵感主要来自青少年时期阅读和观看过的大量科幻书籍及电影,包括斯坦尼斯拉夫·莱姆(Stanislaw Lem)和阿瑟·克拉克(Arthur C. Clarke)等经典作家的作品,还有《2001:太空漫游(2001: A Space Odyssey)》和《星球大战(Star Wars)》等电影。

《艾丽娅》明显属于日益流行的“体验”产品,其中的体验、故事讲述和激动人心的时刻对玩家的乐趣至关重要。

除了其他主题之外,游戏的叙事探究了在人工智能无所不知的时代下,人类的存在以及人类在星际旅行大背景中的身份。与多数此类题材的游戏相比,我们对故事性第一人称冒险的处理方法稍有不同。

在开发之初,我们就自问,“可以对这一题材进行哪些创新?可以融入哪些独特的元素?”当然,叙事非常重要,但是每个“步行模拟器”都想讲述一个特定的故事,不同的玩家将会有不同的理解。

在经过这些头脑风暴式的探索之后,考虑到这是我们首款游戏的现实,我们发现如果游戏的主要卖点是故事,是很难脱颖而出的。因此,我们选择以传统平台跳跃式作品的形式来讲述《艾丽娅》的故事。在这类作品中,几乎每个关卡都不同,包括熔岩关卡、大雪关卡、水下关卡等等。

因为我们是上述老派游戏的忠实粉丝,又因为多数叙事性FPS冒险只提供一个具有特定视觉基调的独特地点,所以我们决定将地点多样化。在游戏玩法方面,《艾丽娅》输入多种游戏类型的混合体。

游戏的故事完全原创,由我本人、Todor和游戏编剧Decho Taralezhkov合作编写。在《艾丽娅》的角色制作方面,我们与经验丰富的好莱坞女星Leslie Fleming-Mitchell开展了合作。

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《艾丽娅》的背景设定在浩瀚的太空中,从寒冷、狭窄的走廊中闪烁的灯光到璀璨的繁星,有许多独特的光照环境。虚幻引擎如何帮助你们有效地打造了这些环境?

在游戏的策划阶段,我们选择了虚幻引擎4,因为这个引擎默认附带工具集。如果没有虚幻我们这个只有两名核心成员的团队是无法制作出像《艾丽娅》这样的游戏场面和视觉效果的。不可否认,五年前《艾丽娅》还是一个不可能完成的项目,至少对我们而言是这样。我们只结合自身经历来谈,对于像我们这样的小团队来说,虚幻引擎的整个工作流几乎完美无缺。

引擎的流式系统使我们两人可以同时开发不同的贴图,彼此互不打扰。重复使用蓝图类也是一个非常有用的功能。实际上,游戏很大一部分是使用虚幻引擎4的原生可视化脚本语言制作的。对于我们而言,蓝图功能简直太适合了,因为使用它可以轻松地对Gameplay数据块进行原型设计,还可减少游戏中的Tick事件,满足我们对性能的要求。

在《艾丽娅》中,我们还使用了完全动态的光照,游戏中没有任何光照是预先烘焙的。我们刚开始开发时采用的是静态光照,但是由于《艾丽娅》的场面宏大,而我们能用的资源却非常有限,这导致迭代时间非常缓慢,无法满足我们的需求。值得庆幸的是,《艾丽娅》讲述的是未来主义风格的故事,因此我们选择了使用完全动态的光照系统。这使我们可以更快地迭代光照设计,并迅速创建更多动态场景和特定氛围。

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虚幻引擎4为开发人员提供了许多工具。在开发《艾丽娅》时,你们最喜欢使用什么工具,为什么呢?

作为一个只有两人的团队,我们需要使用引擎完成很多工作。至于最喜欢的工具,材质编辑器用起来绝对让人出乎意料,我们两人都这么认为。它是一种基于节点的系统,非常易于理解,而且默认情况下存在的限制少之又少。

当然,蓝图也是我们最喜欢的强大工具,它可以让团队中的任何人灵活地创建Gameplay,并调用C++事件。

还有一种出色的功能我们也非常喜欢,就是LOD自动创建工具,帮助我们实现了稳定的性能。

最终,整款引擎让我们重返孩提时代,以它为基础构建具有特定规则的世界场景。在我们看来,虚幻引擎4就像是一个魔杖,它的学习和创造潜能几乎是无限的。在这个魔杖的帮助下,我们的游戏得以同时登陆PC和Xbox平台(完全支持Xbox One X)。

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你刚才提到《艾丽娅》的灵感来自弗兰克·赫伯特(Frank Herbert)、斯坦尼斯拉夫·莱姆和阿瑟·克拉克等著名经典科幻作家。你们在开发叙事时经历了哪些困难才达到与这些大师的灵感相比能让你们满意的程度?

关于《艾丽娅》的叙事,我们与编剧Decho Taralezhkov进行了合作。他在电影剧本写作方面成绩斐然。在规划阶段,故事经过了数次更改,最终才让我们觉得“就是它了!”这就是我们想要传达的信息。

我们十分清楚,第一集有些段落非常抽象,主要是向玩家提出问题,而没有给出很多答案,但是所有的内容都可以解释并互为联系。有些答案甚至就“隐藏”在第一集中。


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《艾丽娅》探讨了一些沉重的话题,主要关注的是人类在宇宙中的地位和信仰的意义等重大问题。在编写如此重要的叙事时,团队必须迈过哪些障碍?

游戏的主要目的是讲述一个关于悲伤和接受的微妙而成熟的故事。你的猜测没错,对于这么小的团队来说,这不是一件容易的事。不仅仅是写作本身,还有如何呈现所有内容的画面,音效设计如何配合视觉效果等。大部分音乐曲目都是由保加利亚作曲家Simeon Hristov专门为《艾丽娅》编写的,但音效设计由我们自行完成。

在开发第一集时,我们遇到了很多限制,不只是技术问题,管理整个项目也是很大的挑战。从规划阶段开始,无论是在游戏开发期间的生活预算(别忘了我们两个人都放弃了其他工作),还是与自由开发者之间的持续沟通,我们接连不断遇到了各种困难。当然,我们开发第一集时积累的宝贵经验,无疑在未来剧集的开发中会派上用场。

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众所周知,对于任何人而言,独立游戏开发都是一项艰巨的任务。由于Kyodai是一个只有两人的团队,你们是否在某些时刻感到压力大到已无力承担了?如果有,你们是如何度过这些艰难时刻的?

坦白而言,在《艾丽娅》第一集的开发中,我们面临着很多压力。一方面,这是我们作为一个团队开发的第一个项目,另一方面,游戏的场面十分宏大。当然,第一次做,犯错也在情理之中。

在这些艰难的时刻,我们必须同舟共济互相支持,这样才是Kyodai(兄弟),对吧?这个游戏还有一个意外之喜,就是我们之间从未发生过严重的冲突。

我们还在工作的地方放了一台街机,每当因这些困难而感到紧张和压力太大时,我们就会疯玩《NBA JAM》。

当然,家庭的支持也非常重要,我们两人的另一半Ralitsa和Slavena不仅帮助完成了脚本,还帮我们制定了预算。我的姐姐Virginia帮助编辑了脚本,Todor的父亲出了许多点子来支持我们。

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现在,你们已经发布了《艾丽娅》的第一集,在第二集中有哪些值得玩家期待的呢(不用过多剧透!)?

在开发之初,我们并没有想以章回结构的形式推动故事的发展,所以玩家可以在第二集中看到一种不同的基调。在第二集中,叙事将更加直截了当,并且会揭秘更多的疑团。我们也可以这样说,第二集仍会出现回忆,但这次玩家将确切地知道何时触发回忆。

第二集中将有一些新的Gameplay机制,并且节奏将更快。按照设计,玩家一开始就能冲刺。

实际上,坦白讲,第二季的视觉效果还处于白盒测试阶段,脚本也非常简单,但是已经可以玩了。从技术的角度来看,这次我们更加懂得如何在内存管理方面使用Xbox平台。

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很多读者才刚开始用虚幻引擎4进行开发。对于第一次使用虚幻引擎的开发者,你有什么建议?

我们建议年轻(或没有任何使用游戏引擎经验)的虚幻引擎4新用户,先花几个月时间熟悉一下引擎,然后再着手正式开发。制作一些游戏原型,学习下基础知识。现在引擎的文档已经非常全面了,Epic和社区提供的许多教程都非常有帮助。另外,在遇到难题时,不要羞于寻求帮助。虚幻的社区非常不错,可以在这些情况下为大家提供很大帮助。

事实上,在游戏制作前,我们两个人花了五个月的时间来研究引擎的前几个版本,只是学习基础知识。

大家可以在哪里更多地了解《艾丽娅》和Kyodai Ltd?

大家可以访问www.projectelea.com页面、我们的Twitter档案以及我们的Facebook页面,更多地了解我们和这款游戏。