OVERKILL的《行尸走肉》去年十一月已在Steam上发行,并计划于2019年二月登陆PlayStation 4和Xbox One。该游戏是第一人称射击游戏,而且还有协作模式。游戏背景设定在华盛顿,取材于原版《行尸走肉》的世界观。玩家将彼此合作,在以罗伯特·柯克曼末日后噩梦为原型改编的另一个虚构世界中生存下去。
基于《行尸走肉》改编的游戏若要表现得完整而充实,除了有潜行和生存恐怖游戏要素之外,还必须有强大的角色阵容以及他们感情线的发展。接下来,我们将认识四个新的幸存者。他们紧密团结,奋力生存,在游戏中一天天地努力活下去。
该游戏第二季已在筹备当中,OVERKILL承诺他们开发游戏的主机版本时,也会进行大篇幅修改。我们采访了制作人Almir Listo和监制人Saul Gascon,他们向我们诉说了改编热门IP所承担的压力以及用虚幻引擎4构建《行尸走肉》续作的体会。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
OVERKILL因为《PAYDAY》系列已经为公众所知,并且为这个项目带来了丰富的开发经验。是什么让你们团队想要改编《行尸走肉》,你们觉得之前的经验对这个游戏的开发有哪些帮助呢?
Almir:在制作《PAYDAY 2》之后,我们想要来点新鲜的体验,然后就约了罗伯特·柯克曼,谈一谈我们一起来做点什么,最后总结出,为《行尸走肉》创作一次协作体验似乎非常不错。自从OVERKILL Software于2009年成立以来,我们一直专注于协作体验。有了在Starbreeze Studios获得的丰富FPS经验,我们知道可以尝试不同的形式和体验,不能砸了《行尸走肉》的招牌,同时还得确保游戏有OVERKILL的风格。
Saul:保持原有的世界观对我们来说非常关键,所以我们与罗伯特·柯克曼的关系十分重要。这种紧密合作让我们能创造出符合罗伯特在游戏世界中虚构的标准的新角色。对于我们开发者而言,能够参与并在游戏世界中创作原创故事,表示我们真正理解了作者和《行尸走肉》。
OVERKILL的《行尸走肉》受到大家的追捧,因为它混合了协作FPS和动作游戏、RPG以及潜行和生存恐怖游戏的要素。请向大家讲述一下这个游戏,以及你们是如何连贯地融入所有这些元素的。
Saul:我们借鉴了不同游戏和类型的不同机制,试图在协作FPS游戏中提供最有深度、最有乐趣的体验。RPG元素和照看自己的营地(简化RTS)能让玩家长时间地参与游戏。升级角色、营地和技能会让玩家保持对动作元素的兴趣。潜行、恐怖和生存是这个IP自带的元素——这个系列讲的就是打败敌对方,同时避开周围经常出现的僵尸。

改编《行尸走肉》这样一部大IP,要面对着来自粉丝和管理层的巨大期望。你们是如何平衡这些期望与你们自己对游戏的创意构想的呢?与罗伯特·柯克曼合作在这方面有何帮助?
Almir:在游戏创作期间,与罗伯特·柯克曼的合作一直非常愉快。他本质上也是一个玩家,所以在讨论游戏如何最贴切地呈现他的世界观时,我们的交流毫不费力。他的世界观里面的紧张、压力、冲突和野蛮,体现在游戏的每一个像素中。
协作是深入OVERKILL骨髓的要素,我们已经看到,玩家特别喜欢我们鼓励玩家协作达到共同目标,共同克服我们在游戏中设下的重重挑战。
在开发过程中,是否有哪些流程因为使用了虚幻引擎4套件中的某个工具而变得特别简单或高效?
Saul:通过使用蓝图,关卡设计和技术美术的脚本与原型构建变得特别简单。此外,行为树和基于节点的材质等也提供了出色的原型构建沙箱,让我们有了发挥创意的空间。

游戏环境非常惊艳,而且类型很多,有充满阳光的破旧街道,有阴森可怕、摇摇欲坠的建筑物。虚幻引擎4如何帮助你们创造出如此多样化的场景?
Saul:我们使用了自己为Valhalla引擎打造的照明解决方案,然后将它作为插件集成到虚幻引擎中。能够创建和集成自己的定制解决方案是非常宝贵的资源。
屏幕上同时有成群结队的僵尸,还要不出现卡顿情况,是非常难以实现的。你们是如何让一个负载如此大的游戏流畅运行的呢?
Saul:疯狂的优化和定制解决方案!一部分是因为将动画烘焙到纹理中,另一部分是将所有僵尸变体变成一种僵尸来减少绘图调用——并且选择性关闭和打开对象。另一个起到作用的做法是定制运动代码——基于距离触发运动和脑部组件。此外,UEstats也非常棒,让我们能明确所有这种创意灵活性的成本所在。

由于是在《行尸走肉》的世界观中开发,你们是否设计了任何彩蛋,或者向漫画、电视剧集或此前同题材游戏致敬的情节,值得粉丝们热情期待的呢?
Saul:在现在的游戏中,在第一季中,可以通过不同角色的旁白找到向该世界观不同部分致敬的大部分情节。当然,我们给Aidan设计了独有的铁丝线绕球棒,还有Heather的弩和收回箭的特殊机制。但随着开发的进行,会更多地参考该世界观的其他部分进行设计。
如果让您从虚幻引擎4中选一个最喜欢的工具,您会选什么,为什么呢?
Saul:蓝图及其所有复杂的、深度集成的功能。这里面要特别说一下反射系统,否则就不算回答了这个问题。这个反射系统如果运用得当,可以做一些非常了不起的事情,包括让C++代码成为一种灵活的脚本语言。

大家可以在哪里关注OVERKILL的《行尸走肉》呢?
Almir:对于PC玩家,Steam论坛提供了一些关于游戏和持续发展进度的大部分细节。但是,我们也推荐大家关注我们的官网,每次有新的剧情,我们就会将新内容更新到官网上,让所有平台和玩家全面了解我们解读的世界观。