在《炽热的帆》中,玩家将要与其他玩家组队击沉他人的船只,目标是成为最后一个生存的海盗团伙。无论是单人游戏还是参加不同人数的队伍来操纵各类船只,只要玩家的船没有被摧毁,玩家就可以不断重生。为了提高自己的获胜概率,玩家需要在海洋和陆地上游荡,寻找各种资源、武器和用于船只升级的道具。
Get Up Games开发组的这几个无名小卒在开发过程中遇到了不少暗礁,不得不对他们的项目进行多次迭代。他们抽出时间谈论了他们在此过程中是如何更好地掌握虚幻引擎的,介绍了项目背后的灵感,也详细说明了让他们得以构建环境的地形工具。
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团队在启动开发过程时,是如何学会使用UE4的?技术美术师Gaetan Thibaut:首先,我们在科特赖克的Digital Arts and Entertainment接受了很好的虚幻引擎教学,【那是】我们三个开发者几年前去读的学校。其次,我们通过制作自己的原型设计也学会了很多。是普通的好奇心激励我们在虚幻引擎中不断摸索。这款引擎让我们能够轻松将设想化为实时游戏概念。在学习和使用虚幻引擎期间,我们不断挑战我们认为的可能性极限。这款引擎总是让我们惊讶于现代游戏所能达到的高度。我们认识到,如果没有最新的引擎技术,我们是不可能做出《炽热的帆》的。特别是在只有三名开发者的情况下。在我们发现游戏创意再也不会因为缺少平民化且功能强大的引擎软件而打折扣时,真的感到心里踏实了。
在开发《炽热的帆》或为其制作概念模型的过程中,团队是从什么时候开始觉得这个游戏非常吸引人的?
游戏设计师Frederic Degraeve:在开始开发《炽热的帆》前,我们制作了几个原型。其中一个原型叫做“Skulls and Timber”。这个原型是由最初的主要开发人员/兄弟创建的,包括程序员Frederic Degraeve和美术师Christophe Degraeve。这游戏原本打算做成海盗生存游戏(有点像海盗宇宙中的《Rust》)。这个原型开发了半年以后,我们发现这个创意需要的工作量太大,只靠两个开发者是无法完成的。我们通过试玩这个原型确实明白了一件事,那就是海上的海盗战斗非常有趣。这是一个关键的发现。因此我们决定,这将是我们最终产品的重中之重。接下来,我们考察了当时正在兴起的大逃杀类游戏的趋势。我们立刻意识到这种模式非常适合《炽热的帆》。于是,我们现在开发的这个游戏的概念就诞生了。

有哪些虚幻工具帮助团队创建了《炽热的帆》的环境?
3D美术师Christophe Degraeve:通过使用虚幻,我们获得了方便的地形工具,使我们能够轻松做出独立的岛屿。通过将所有岛屿隔离在一个个子关卡中,我们可以毫不费力地让几个人同时处理这个世界场景。虚幻让我们能做出充分优化的地图,同时又在不牺牲性能的前提下使所有内容保持模块化。再加上方便易用的植被工具,我们就有了构建《炽热的帆》中典型岛屿的基础所需的一切。
你们是怎样使用虚幻引擎生成云和风的?云会影响游戏性吗?
Gaetan:云是纯粹的视觉效果。只是一种平移的天空盒纹理,它和风格化的设定真的很般配。我们试验过一些3D云,但是它们和《炽热的帆》的外观及感觉不搭。不过,游戏里有动态变化的风。玩家要想加快船速,就必须调整船帆的角度,兜住尽可能多的风。在玩家操作船帆时,游戏还会通过半透明的线条在视觉上表示风向。

是什么让团队决定要打造一款大逃杀式的海盗游戏,而不是着重于探索的游戏?
Frederic:在制作了第一个原型之后,我们一致认为应该把《炽热的帆》做成只有多人模式的PvP游戏。这主要是因为,我们自己作为游戏玩家,最喜欢联网多人游戏。目前有四个人在Get Up Games工作(三个开发者和一个社区管理员),都是表兄弟和/或亲兄弟。我们从小一起玩着多人游戏长大,比如:《反恐精英》、《光环CE》、《战地:英雄》,等等。对于《炽热的帆》,我们希望做出一款自己也喜欢玩的游戏。另外,探索类游戏是需要很多内容的。这需要耗费大量的人力和时间来开发。考虑到我们是一个只有三个开发者的团队,我们实在不能做这样的选择。我们最终决定采用大逃杀模式,是因为海战和岛上搜索战利品的活动与这种游戏模式完美契合。我们玩过很多大逃杀游戏,享受到了很多乐趣,也知道再做一款一般的大逃杀类游戏是没有【脱颖而出的】指望的。《炽热的帆》以积极的方式为这个类型带来了新意。它是你已经熟悉的概念,但是又给你全新的感觉。
你们是怎么研发出射鱼炮这种神奇武器的?你们的搞怪能力还有极限吗?
社区管理员Gauthier Thibaut:《炽热的帆》的背景设定在一个奇幻的海盗世界。这当然为许多疯狂的武器设想开启了可能。我们还追求比较卡通的、风格化的外观,这与我们设想的奇幻海盗类型也配合得很好。除此之外,我们还认为《炽热的帆》中必须有很多种武器。主要是因为这可以增加重玩价值,让游戏的整体乐趣进一步提高。我们从我们的Discord社区得到了一些非常好的武器创意,最近甚至增加了“海洋之剑”,那是受吸血锯鳐启发而设计的剑,是最近一位社区成员提议的。【我们】唯一的规则就是武器必须有“海盗味”。除此之外,确实没有什么搞怪是我们做不出来的。
从前使用引擎的经验对你们制作《炽热的帆》的一些决定影响有多大?
Frederic:前面说过,我们所有的原型都是在UE4中构建的。整个项目基本上重启了三次。所以我们在这个过程中学到了很多经验。主要的经验是结构和诀窍方面。在早期的原型中,我们使用了许多变通方法,最终造成了不少长期的问题。目前我们可以自信地说,我们对虚幻引擎已经十分了解了。所有蓝图都有很好的结构,并且模块化了,如果你将来要进行更改和添加新东西,这一点很重要。

在《炽热的帆》这类海盗游戏中,可以说海水本身就是一个角色。在这方面有没有什么虚幻引擎工具给了你们帮助?
Gaetan:实际上目前我们正在重做海水。以可视化的方式编写着色器是这个引擎的一大优点,它为创建风格化的海水提供了很大帮助。快速迭代的功能和丰富的着色器节点库对于创建水着色器这样复杂的内容也是必不可少的。除此之外,在参数收集和动态材质帮助下轻松传输变量的功能也很重要。
在概念化《炽热的帆》时,团队有从各种媒体上的经典海盗故事中汲取灵感吗?
Frederic:我们一直是《加勒比海盗》系列电影的狂热爱好者。每当这个系列的最新一集上映时,我们都会结伴去电影院观看。另外,《割喉岛》、《怒海争锋》,乃至《七宝奇谋》、《小飞侠彼得潘》和《辛巴达七海传奇》都是我们非常喜欢的电影。我们还从《黑帆》系列获取了一些灵感。

如果你想了解更多关于《炽热的帆》的信息,可以通过下列渠道关注这个游戏: