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图片由Kanata Lab提供
《34EVERLAST》展现一位作曲家的游戏开发之旅
Mike Williams
2023年3月14日
34EVERLAST
Epic MegaGrants计划
Katana Lab
游戏
访谈
大上祥平是Kanata Lab的创始人兼代表董事。他主要从事歌曲创作,在这个领域已经积累了十数年经验。三年前,他开始使用虚幻引擎开发游戏。
《34EVERLAST》
给人的感觉就像一部充满活力的音乐视频。在游戏中,主角疾行的身影拖出一道道绚丽的彩光尾迹,划破了风景。伴随着令人心潮澎湃的歌剧配乐,我们的英雄在逐渐崩坏坍塌的城市中与机械巨兽展开了战斗。玩家的任务是拯救《34EVERLAST》中的世界,它位于三个平行世界的交汇处。这款游戏重玩性高,提供了30种不同的结局,并且可在短短10分钟内通关。
《34EVERLAST》的开发者是
Kanata Lab
的作曲家大上祥平——如果你看过实机演示,就绝不会对此感到意外。2020年,大上祥平开始使用虚幻引擎构建自己的游戏体验,完成了从音乐家到新人开发者的转型。他初步努力的成果成功地吸引了
独立游戏孵化器
项目的注意,还获得了
Epic MegaGrant
的资助。目前,《34EVERLAST》仍处于开发状态,但计划登陆PC、PS4、PS5和Xbox Series X。
我们采访了大上祥平,他谈到了自己从音乐创作向游戏开发转型的过程,《34EVERLAST》背后的动力来源,以及虚幻引擎如何让他在开发第一款游戏的过程中体会到乐趣。
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能否向我们介绍一下Kanata Lab?
Kanata Lab代表董事大上祥平:
我们最初是一个利用Vocaloid技术创作音乐的团体,大约在十年前成立。三年前,我们开始开发游戏。
你之前一直专注于音乐创作,那么是如何进入电子游戏开发领域的?
大上祥平:
我一直都很喜欢游戏配乐,我的很多作品都是以它们为灵感创作的。2020年,我产生了一个想法,打算在下一张专辑中专门为一款想象中的游戏创作配乐。随着工作取得进展,我想,这张专辑或许还可以附带一款简单的赠品游戏,使用我创作的歌曲作为配乐。这就是我们着手开发游戏的起因。
请介绍一下《34EVERLAST》。
大上祥平:
它的基础理念是“为上班族提供超级浓缩的娱乐体验”。这是一款为上班族打造的游戏,规模恰到好处,能够给他们带来巨大的成就感和快感。
单次通关时间可能很短,但关卡设计和游戏系统会根据玩家在游戏中的发现和决定而做出改变,所以玩家每次游玩时都会发现新惊喜。
此外,虽然Boss战大多都非常激烈、快速和紧张,但不擅长动作游戏的玩家仍能找到许多其他方式击败反派。
图片由Kanata Lab提供
是什么启发了你创作《34EVERLAST》?
大上祥平:
我从小就很熟悉也很喜欢游戏,但当我变成成熟的大人之后,我的日常工作安排让我很难从头到尾地玩一遍3A级游戏这样的大作。很多时候,我买来期待已久的大作,但一直没有开封,或者只玩了开头就即刻停止,从来没有玩通关过。我堆积的游戏越来越多,这已经成了一个问题。
我想,如果我能够挤进游戏开发领域,那我一定要制作一款我这种繁忙上班族也想玩的游戏,让他们从头玩到尾,产生成就感。然后我就开始了《34EVERLAST》的开发。
在宣传资料中,你们说《34EVERLAST》是一款玩家可以在短短10分钟内通关的游戏。能否谈谈这样设计的意义,以及团队如何对该设计进行迭代?
大上祥平:
如今,我们周围有趣的娱乐活动层出不穷。遗憾的是,我们只有有限的时间来享受它们。
为了吸引从百忙之中挤出时间来的人们从各种娱乐项目中选择这款游戏,我认为,我们确实需要改变我们所熟知的游戏形式。因此,我设定了在短短10分钟内即可通关的目标,下定决心要在这段时间内尽可能为玩家带来最大的满足感。《34EVERLAST》的目标是成为一款小而美的3A风格游戏,我认为这很有可能实现。
现在,一切都很顺利,但在背后推动这一切的最大动因是我自己想玩这种游戏。
图片由Kanata Lab提供
《34EVERLAST》是否受到过其他作品的影响?
大上祥平:
影响它的作品有很多。举几个例子,战斗系统受到了《尼尔》、《黑暗之魂》系列以及《合金装备崛起》的影响,而游戏概念本身的灵感则源自PlayStation 2游戏《铳墓》。
游戏画面受到了许多电影的启发,尤其是扎克·施奈德和克里斯托弗·诺兰导演的电影。扎克·施奈德版《正义联盟》和《盗梦空间》产生的影响尤其深刻。
能否跟我们分享一下世界和关卡的设计方法?
大上祥平:
我喜欢电影。我认为这款游戏与电影之间有一个共同点,那就是在短时间内提供丰富的体验。因此,我在关卡设计中大量融入了我喜欢的电影手法、摄影技巧和美术风格。
另外,每一关都由三幕组成(就和电影情节一样),我在设计时还考虑到了情节点,这创造出了游戏的节奏,使它能够源源不断地产生吸引力和刺激感。
你们宣称,游戏将通过直观的操控呈现精彩的战斗。能否谈谈游戏战斗系统的设计方法?
大上祥平:
首先,复杂的战斗系统需要使用大篇幅教程进行说明,这不符合《34EVERLAST》在短时间内提供乐趣的理念。相反,我将战斗系统的操作设计得尽可能简单,因此,我们几乎不需要提供说明信息,玩家就可以开始游玩。(顺便说一句,我从来不看玩家手册,每次玩游戏时,我都会跳过教程……)
然后,通过采用与现有动作游戏相似的按钮布局,任何玩过一些动作游戏的玩家都能立刻掌握操控方法。为了实现那种“精彩的战斗”,我们采用了时空扭曲攻击方式,在确保战斗华丽和快速的同时,减少接近Boss的时间(否则这项任务会扰乱战斗的节奏)。我们就是利用这种方法,在保持快速移动的同时,瞬间缩短与Boss的距离,成功确保这种硬核战况不被打断。
图片由Kanata Lab提供
操纵时间也是《34EVERLAST》的一个重要部分,因为玩家可以通过放慢时间攻击或躲避敌人,但这些行动将以耗费玩家在每个世界中所剩的总时间为代价。这个系统的概念是如何产生的?
大上祥平:
冒险干扰时间流速的想法是故事中最重要的概念,我们将它当成了玩法的一部分。
在大多数游戏中,控制时间的能力(如子弹时间之类的)会影响万事万物的时间流速,包括玩家本身。但在《34EVERLAST》中,只有玩家一人不受影响,他们可以按照通常的速度移动和攻击。在玩法和故事方面,知道如何使用这种极其强大和危险的能力后,相关的操作将发挥制造紧张和冲突的作用。
游戏拥有独特的动作解谜系统,玩家在一个世界中的动作会影响通往其他世界的路线,比如让一个世界下雨,另一个世界的沙漠就会变成森林。能否谈谈这个系统是如何运作的,它又是如何改善动作玩法的?
大上祥平:
游戏以三个相互重叠的平行世界为背景。每个世界都有着全然不同的美感,但它们在根源上紧密相连——这对于理解故事是至关重要的。我们采用动作谜题将这一关键设定引入到玩法中,然后传达给玩家。
每一关都有许多角色,其形态会依据玩家的动作而发生改变;随着时间的推移,这些角色也可以自行改变状态。万事万物就像是一个个开关,影响着另一个世界,这让我们能够传达出三个平行世界间错综复杂的关系。
对于每一款玩法重复的短小游戏来说,玩家丧失兴趣都是一个棘手的问题。我希望通过准备一个能够满足玩家期望的环境来提高沉浸感并维持玩家的兴趣,在这个世界中,玩家的发现和决定会给游戏环境带来接连不断的变化。
图片由Kanata Lab提供
你们准备了30种不同的潜在结局,但只有一个真实结局。游戏的设计如何潜移默化地引导想要看到真实结局的玩家?
大上祥平:
要引导玩家找到真实结局,我认为重要的是必须将游戏的精彩故事分成多个片段,激发玩家了解后续剧情的兴趣。整款游戏就是围绕着实现这一点而设计的。到达每条路线的结局之后,作为对玩家的奖励,游戏会解密更多剧情,或提供提示,让玩家解锁通往另一个结局的路线。我们目前正在计划实现流程图功能,向玩家展示他们所选择的路线,帮助他们确定分支点。
Kanata Lab在音乐领域的背景对《34EVERLAST》的开发有什么独特影响吗?
大上祥平:
在构成游戏的所有元素中,音乐占据着极其重要的地位,但我感觉它在动作游戏中往往处于次要地位。作为一个主要从事音乐创作的人,我真的很想在这方面做点什么。
在《34EVERLAST》中,我们最初提出的概念就将音乐放在了首要的中心位置——将它制作成由玩家控制的音乐视频,然后搭配配乐,确定关卡的设计和方向。
作曲团体Levereve以及为《尼尔:人工生命》和《尼尔:机械纪元》献唱的Emi Evans将为这款游戏创作主题曲《3VERL4ST》。Levereve也在为《34EVERLAST》制作剩下的音乐。作为一名音乐人,在自己的游戏中与其他人合作创作音乐,感觉如何?
大上祥平:
在我的音乐创作生涯初期,我就与Levereve的代表人物JP保持着良好的关系,我们甚至一起制作过一张专辑。起初,我打算独自制作《34EVERLAST》的所有歌曲,但游戏开发耗尽了我的时间。于是,我改为邀请我最尊敬和信任的同行Levereve掌控这项工作。
Levereve创作的歌曲始终能超出我的期望。我对他们的工作非常满意。我也要由衷地感谢Emi Evans所带来的优美歌声。
SCARLET MOON
的每个人都很随和。我非常希望与他们再次合作。
有些曲目仍未公布。我很高兴看到其他音乐家能在我创造的世界中绽放出如此美丽的光芒。
图片由Kanata Lab提供
收到Epic MegaGrant的拨款对《34EVERLAST》来说有着怎样的意义?
大上祥平:
我从来没有想过我能获得这笔资金,我感觉非常激动,同时,它也极大地提升了我的自信心。它激发了我的一种责任感,勉励我将《34EVERLAST》的最终版本制作得更好。我会竭尽所能!
为什么说使用虚幻引擎开发《34EVERLAST》是一个明智的选择?
大上祥平:
当我开始开发游戏时,我完全没有编程经验。虚幻引擎凭借神奇的
蓝图
脚本系统,允许用户以可视化方式编程,对我这样的开发者来说,它是最好、最合适的游戏引擎。即使是在最初的开发阶段,我也能即刻体验到虚幻引擎带来的华丽画面。我认为,它出色地将开发变成了一件趣事,使我能够坚持前进。
《34EVERLAST》的视觉效果充满了活力。这是利用Niagara实现的吗?
大上祥平:
感谢称赞。是的,我从
虚幻商城
购买了资产,并将它们调整到了最适合这款游戏的状态。我也会按照教程从头开始制作和实现新资产。
Niagara
帮了我很多。
图片由Kanata Lab提供
作为新人独立开发者,你有什么最喜欢的虚幻引擎工具或功能吗?
大上祥平:
我之前提到过,我最喜欢的必然是蓝图系统。即使是在运行期间,我也可以直观地看到正在执行程序的哪一部分。这就像是在使用名为蓝图的游戏开发自己的游戏。这不是很有趣吗?
感谢你抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《34EVERLAST》的更多信息?
大上祥平:
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敬请期待我们将于今年和明年发布的重大公告。感谢大家的支持!
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