11人工作室的次世代热血项目《上行战场》

由Jimmy Thang撰稿 |
2020年11月25日
Neon Giant由Arcade Berg和Tor Frick于2018年创立,是一支由11位经验丰富的游戏行业资深人士组成的小型团队,他们继承了来自世界顶级动作游戏系列(如《战争机器》《子弹风暴》《德军总部》《毁灭战士》《孤岛惊魂》)的开发经验。工作室的理念是让更少的人通过充分利用最新、最强的工具和技术,创造更大的价值。Neon Giant的理想是建立一种新型工作室,依靠自身的3A级游戏开发经验,专注于高效工作,对个人充分授权,从而最大程度地发挥创造力,超越极限,制作真正有趣的电子游戏。
《上行战场》即将登陆当今各大游戏平台和微软次世代主机Xbox Series X,这是一款备受期待的赛博朋克动作RPG游戏。该作品由位于瑞典乌普萨拉的Neon Giant制作,在开发初期便显露出了巨大的潜力,并获得了虚幻开发者资助。尽管这是该工作室的首部作品,但开发工作却是由曾制作过《德军总部》、《毁灭战士》、《子弹风暴》和《战争机器》系列的业内资深人士亲自主持。 
 
《上行战场》将于明年发布, 其中栩栩如生的美丽场景彰显了团队出众的经验水平。事实上,制作如主角般夺目的场景正是Neon Giant赋予自己的使命。为了达成这一目标,他们借助了许多实验性质的虚幻引擎功能,并实现了光线追踪以及顶级视效和光照。此外,游戏的大部分功能都使用了蓝图。为进一步一窥《上行战场》开发过程之究竟,我们采访了同为Neon Giant联合创始人兼创意总监的Arcade Berg和Tor Frick,以及Houdini美术师Magnus Larsson。
图片由Neon Giant提供
是否有几款特别的游戏影响了《上行战场》?

联合创始人兼创意总监Arcade Berg:我们十分注重研究整个游戏市场中的其他游戏,并从我们之前的作品中总结了大量经验和教训。尽管摄像机视角不同于我们之前创作的许多FPS游戏和第三人称游戏,我们仍可在有趣而过瘾的战斗中融入我们所设计的夸张动作。
 
很难描述《上行战场》这款游戏, 因为没有其他与它非常相似的游戏。因此,我们不能说“它就是一款有着其他背景设定的游戏X。”这也使得团队中的沟通变得至关重要,因为我们不能只参考某一个人的灵感。
 
《上行战场》有着极其细致的绚丽环境、动态变化的背景,以及布满尘埃与涂鸦的街道,这使得场景给人以一种“生活在其中”的感觉。团队是如何实现这一点的?
 
联合创始人兼创意总监Tor Frick:我们从一开始就知道,这是一款需要大量内容的游戏,但我们只有极少的人力可投入创作。考虑到这一点,从加速设计概念并对资源建模,到广泛使用主着色器,我们在内容流程的每个环节都投入了大量的思考和精力。我们还使用Houdini引擎开发了一套强大的工具,使团队无需离开虚幻引擎即可快速创建定制内容。
 
以上措施结合广泛使用的环境蓝图,让团队能够快速构建并填充内容,使得场景的各个区域变得充实起来,而无需每次都从头开始重新制作内容。若希望有足够的时间构建起所有细节层,营造那种“生活在其中”的感觉,速度是关键。灵活的主材质以及材质实例的广泛使用已成为视效快速迭代的关键。
图片由Neon Giant提供
这款游戏有着令人印象深刻的视效,其中激光、爆炸和烟雾等效果尤为突出。团队是否使用了Niagara开发这些特效?
 
Houdini美术师Magnus Larsson:
我们使用Niagara制作了一些特效。使用它能够创建之前Cascade无法实现的特效。因为粒子现在只是带有属性的点,我们便可创造许多有趣的东西,例如,将粒子的位置绑定到“Particles.Position”外的其他属性,从而在模拟的位置及类似事物上覆盖一层噪点。
 
通过像这样直接访问属性来执行任何所需的数学操作,将产生强大的效果。我们在一开始就构建了一个模块,它可以生成旋度噪点并将其作为一种属性而非一种力,在许多有趣的用例中发挥作用。
 
另一个经常用到、但没有获得太多关注的小特性是,现在可以将自己的表达式写入参数中,这帮助我们实现了许多特效。其中许多是非常简单的表达式,例如“Particles.Age > 0.1 ?0 :1”,它可在粒子生命周期中的最初阶段停止对某些事物进行求值。
 
在散景特效、镜头光晕、泛光和反射方面,《上行战场》都有着令人印象深刻的光照效果。能否谈谈团队是如何在游戏中实现这些光照效果的?
 
Frick:我们结合使用了烘焙光照和动态光照。游戏中有着不计其数的霓虹灯、机器、自发光表面和大量的潜在光源,我们试图尽可能地利用这些。我们还非常广泛地使用了体积光照,但出于性能方面的考虑,我们选择了一种组合的方式,在烘焙光源的同时,仍然保留体积光照。在进行优化时,这种方式可实现更高的灵活性,而无需在很大程度上牺牲我们的美术构想。 
 
这也是另一个蓝图可派上用场的领域。蓝图不仅为美术师提供了更加便捷的设置,也带来了内置的平台可延展性。既然我们有了动态光照,我们就希望尽可能地通过动画广告牌和电视等物品展示它。构建一个可快速适应任何情形的蓝图库,为场景带来了更多动态变化。如果有料,就应该拿出来炫耀!我们不太喜欢隐晦的手法。 
 
摄像机角度是一项挑战,我们不得不重新思考如何处理反射和光源,因为在FPS中效果良好的反射和光源无法直接用于这个摄像机角度。最终,出于灵活性考虑,我们更多地依赖于探头而非之前使用的屏幕空间反射。
图片由Neon Giant提供
团队是否在《上行战场》中采用了光线追踪
 
Frick:此时时刻,我们的团队正在为此事积极努力!我们将支持光线追踪反射、阴影和环境光遮蔽。鉴于我们想要展示许多动画标牌和光照、雨水,以及潮湿表面,反射尤其适合这款游戏及其环境。 
 
《上行战场》有着令人印象深刻的物理和环境可破坏性。能否分享一下,团队是如何做到这一点的?
 
Frick:在这个领域中,我们同样可以借助工作流程和工具,完成比手工操作更多的工作。我们会视情况使用实时物理和模拟物理。当涉及到内容生成时,我们使用Houdini做了几乎所有艰难的工作。并且,我们还有一些前沿的解决方案,可在很大程度上自动完成创建、导入和设置阶段。我们确实很喜欢炸毁东西,从瓶子之类的小东西到飞过摩天大楼的飞船,无所不包。 
 
我们还尽可能地将事物连接到重要性系统;物理就是其中一个领域。结合高度优化的蓝图,我们可以在物理变得无法控制之前对其进行大量设置。 
 
《上行战场》的游戏背景是在一座自给自足型城市内的巨型建筑物中,为什么游戏采用这种背景设定?
 
Berg:我们是开发者,也是游戏玩家,我们极力推崇采用丰满详实的场景,并希望将故事设定在一个像我们这样的小团队可以掌控的背景中。我们不想在这款非同凡响的游戏中妥协。相反,我们希望更加深入地掌控它,并努力提升质量。基于这样的想法,将游戏场景缩小至我们所需的规模就很重要了,同时,这也能够为我们所需的叙事和进度节奏提供支持。
 
因此,我们才能一步步地将游戏场景制作得更有趣。我们为此付出了许多努力,但我们认为,将场景制作得与角色、故事和玩法一样有趣也是非常重要的。
 
在游戏中,玩家会反复走访一些区域,并加深对周围环境的熟悉程度,而不是在一个用完即弃的线性关卡设计中匆匆跑过。这也促使我们希望将场景设计得复杂而刺激。 
图片由Neon Giant提供
《上行战场》中创造性地设计了许多外星生物。你们是如何设计游戏中的角色与敌人的?
 
Berg:我们的目标始终是实现我们所构想的任何游戏玩法,并保证它符合游戏常识。考虑到这一点,我们必须确保这些生物的体型与生理特征各不相同。例如,在游戏玩法方面,玩家可以瞄准高处和低处,因此我们需要一些非常矮小的生物。
 
所有种族各自都有着与众不同的特质,不仅仅是在身体方面,性格与社交方面也是如此。我们为他们编写了文化说明,他们在宇宙中也有着各自的地位。在为故事创作角色时,我们也会使用这种设定方法;有时正好相反,当我们创作出角色后,我们会添加“他的声音就像是云雀星人”之类的设定。
 
对于敌人,我们采用了非常传统的方法设计他们在战斗中的角色,并试着在他们之间增加一些有趣的协同效果。黑客型敌人本身不会构成什么威胁,因为他们在更大程度上属于一种辅助型敌人,但如果他们身处团队中,却可以完全改变玩家的战斗方式。他会使用无人机保护其他敌人,并使用敌对软件削弱玩家。
 
同样,为了完善世界设定,没有哪个种族是永远的敌人。他们是人。所以,一个贾查兰星人可以是四处走动的平民,也可以是店主或敌人的黑客等。
 
《上行战场》为玩家提供了各种武器,包括散弹枪、突击步枪、激光枪和手榴弹等,你们是如何设计这些游戏武器的? 
 
Berg:正如武器各不相同,不同的玩家也有着各自的偏好,我们打算通过提供各种不同的武器迎合不同玩家的需求,包括必备的突击步枪和散弹枪,但也包括更加奇特的武器,例如之前提到的光束加农炮和我们尚未展示的一些武器。作为一种有趣的补充,我们还提供了多种不同的微电脑,它们可用于入侵在场景中找到的各种设备,还有战术包,它提供了许多工具,包括但不限于手榴弹和无人机。 
 
总体来说,为了让玩家能够选择自己的游戏风格,我们付出了极大的努力。有些玩家更喜欢按照自己的步调采用更多战术,镇定自若地游玩,也有一些玩家对激战感到狂热。有些玩家喜欢远程攻击,也有一些玩家热衷近身搏斗。无论玩家喜欢哪种方式,我们都将照顾到。 
 
最后,与此同时,我们也不会忘记提供特殊技能的模控强化。所有这些功能集都旨在为玩家提供更加丰富的选项与机会,并在协作模式中制定有趣的组合,实现能力互补。
图片由Neon Giant提供
团队的规模如何?游戏的开发有多长时间?
 
Berg:Neon Giant现在有11名成员,我们在2018年春天启动项目时宣布成立工作室。在开发的初始阶段,我们只有几个人。后来,我们的人数发展到了今天的规模,同时,我们也注册了工作室,并处理与之相关的所有问题。很明显,这不像是在T恤上印徽标那样简单。
 
为我们赢得虚幻开发者资助的内容正是我们用来吸引发行商的演示和原型。我们花了几个月时间开发这些内容。我们很快就准备好了一些初步内容,用于展示我们想要实现的目标。如今,这款游戏已与当初大不相同,但时不时地启动当初的构建版本,看看我们一开始的简陋设计,仍然会很有趣。
 
鉴于《上行战场》是Neon Giant的首部作品,到目前为止,你们从组建新工作室的过程中学到了哪些经验?
 
Berg:我要从何说起呢?我们都知道这意味着大量的工作。当我们开始时,我想我们处于邓宁-鲁格认知曲线中的爬升期。我们无法百分之百确定组建新工作室需要做哪些工作。现在我们知道了许多,但仍在学习。
 
除了制作游戏外,我们还必须制定商业计划,发布招聘信息,向投资者和发行商推销,搬迁办公室,以及执行营销计划。很明显,我们是在实践中学习!话虽如此,我们也很幸运,当我们踏入未知领域时,我们可以依靠经验丰富的顾问以及周围的人们。我在过去几年所见到的交易、合同以及法律术语怕是比我前半辈子所见到的加起来还要多。
 
从第一天起,我们就有意识地设计了一个扩展性很强的游戏概念,我们可以随着时间的推移,在游戏中添加内容或进行调整,而不会显得生硬。我们当初不知道建立一个完整的团队需要多少时间,也不知道谁将加入我们的团队,因此我们的计划必须高度灵活。这是我们所做的最好决定之一,因为我们所要制作的游戏为我们招来的每个人都留下了深刻的印象。例如,当动画师加入团队后,我们就能让物体动起来了。妙极了!
 
我们意识到一件重要的事,如果有什么东西可以帮助开发者专注于开发,或减轻每个人的负担,那么即使它会产生开销,也是值得的。我们做过许多这样的决定:在一开始,我们由于成本原因拖延了这些决定,但在执行之后,我们总是会觉得本应早些行动。 
 
我们搬到了一间更大的办公室,这个决定也曾被搁置,当然是因为花费更高。其实我们早就应该搬迁了。在搬迁后,我们还投资部署了一套优秀的IT基础设施,这是我们请专业人士搭建的。这套基础设施在一开始就非常有用,在疫情爆发、远程工作期间,它可以说挽救了项目。我们雇人帮忙照管办公室和所有设施,这当然会产生花费,但在我们这样做之后,每个人都能专注于他们的本职工作。我们搁置了招聘制作人的决定,因为一个满是专家的团队肯定不需要制作人,对吧?错。我们仍然需要有专门的人做专门的事。
 
在这个过程中,有一些痛苦,也有许多艰辛的工作,但我们有一个坚实的团队,我为此感到非常自豪。我们正在制作的游戏非常不错,它得到了许多积极的评价,光明的未来就在前方。
图片由Neon Giant提供
为什么虚幻引擎很适合用于制作这款游戏?

Berg:Tor和我之前都发行过几款使用虚幻引擎制作的游戏,我们使用这些技术已经有大约10年了,对我们来说,使用虚幻引擎并不是一个艰难的决定。我们可以立即构建并运行项目,在非常短的时间内制作出一些可玩的东西,并且,不需要团队中有程序员。
 
但最重要的是,因为Neon Giant中的所有人都是技术人员,我们都可以创作内容并直接投入游戏中,而无需经历冗长人工管线中的一系列步骤。蓝图非常强大,我们在蓝图和代码之间找到了平衡。美术师可以创建繁杂的大型环境,其中包括一连串可交互对象,并且无需脚本程序员的帮助。
 
我们也在深入研究蓝图工具,它可帮助我们简化大量本需手工操作的工作。
 
Neon Giant旨在交付具有世界顶级图像保真度的高质量游戏。就这一点而言,没有什么可媲美我们使用虚幻引擎技术实现的成果。此外,我们在Epic有着一群优秀的伙伴,我们相信,如果我们有需要,他们就能够为我们提供帮助。 
 
Neon Giant曾经表示过,经常会用到虚幻引擎的实验性功能。在《上升战场》的开发中,团队是否依靠了某些实验性功能?
 
Frick:总体来说,我们好奇心旺盛、行动敏捷,因此,测试每个新功能是必做之事,仅仅是因为有趣。我们很早就采用了Niagara系统和Houdini引擎,并为它们投入了大量的时间,随着工具日渐成熟,我们现在收到了大量回报。 
 
作为一支小型开发团队,我们积极寻求能够在开发方法和最终结果方面为我们带来优势的事物。即使这些事物尚未准备就绪,提前意识到它们的存在,思考如何将它们纳入工作流程或替换现有工作流程,对我们来说也是极其有帮助的。
图片由Neon Giant提供
对工作室来说,收到虚幻开发者资助意味着什么?
 
Frick:这是一种荣幸,也使我们惭愧。让别人意识到自己所做之事并得到认可总是好的,但这也帮助我们看清了工作室整体概况,因为当时我们还处在工作室的早期发展阶段。这也让我们接触到了Curve Digital,最终他们成了我们这款游戏的发行商,因此我们真的心怀感激!
 
《上行战场》即将发布到Xbox Series X平台,次世代主机玩家是否可以期待体验到性能强化?
 
Frick:到目前为止,最大的不同就是图像质量和帧率。游戏将以4K分辨率按每秒60帧的速率运行,整体设定优于上一代主机。这个游戏版本将更流畅、更清晰、反应更快。另外,游戏只需几秒即可加载,实在令人惊喜。
图片由Neon Giant提供
对于那些想为Xbox Series X开发游戏的虚幻引擎开发者,你们是否有什么建议?
 
Frick:从性能角度来说,让游戏运行在Xbox Series X上总体是非常简单的。我们初次尝试时就达到了目标。CPU性能的提升也是一个令人惊喜愉快的变化。我建议每个人都想办法利用这一特性(我希望我们也能榨出更多性能)。
 
次世代主机的哪方面最令工作室兴奋?
 
Frick:我们喜欢创造互动场景,任何可以解除限制的东西都令我们兴奋。大大改进的流送功能可消除许多棘手的问题,并借助CPU的性能实现更精细复杂的场景,使场景更加逼真。过渡到虚幻引擎5在将来也将成为一次令人愉快和兴奋的迁移,这将带来完全动态的光照以及与Chaos相结合的可能性。
 
感谢你们抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解《上行战场》的更多信息?
 
Berg:请关注《上行战场》的Twitter @AscentTheGame,以及我们的Twitter @NeonGiantGames

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