2009年6月1日

当你有了虚幻引擎3之后,谁需要可伸缩的爪牙?

作者 Unreal Engine

加拿大,旧金山 – 当Raven Software公司的Marvel Ultimate Alliance(漫画英雄终极联盟)游戏的幕后制作团队看到使用虚幻引擎3制作的Singularity原型设计时,他们被吸引住了。他们的劳动成果X-Men Origins:Wolverine(X战警前传:金刚狼),于5月1日风靡PC、Xbox 360及PlayStation平台,紧跟于20th Century Fox推出的由Hugh Jackman领衔主演的同名电影之后。这是该工作室使用UE3制作的第一款游戏,尽管来自Activision的另一款游戏Singularity于本年末也会发行。

“我们在努力地将Marvel Ultimate Alliance制作成为一款次世代游戏,然后我们看到了Singularity并且我们是类似的游戏,‘真该死,这正是我们想使用的技术’ ”Raven Software的X-Men Origins:Wolverine 游戏的项目主管Dan Vondrak说 。“首先,每个人都在想我们如何将引擎从第三人称射击游戏转变为动作游戏,但我们有Marvel Ultimate Alliance游戏的相关经验并且具有核心战斗系统,我们重写了它们并将其应用到虚幻技术中,然后它就有效了。在我们觉得我们所需的所有一切都准备好了之前的那六个月是非常愉快的,也是完全值得的。”

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新的动作游戏让玩家控制Marvel中其中一个最受欢迎的角色Wolverine(金刚狼),并直接提供了漫画书中的所有技能及攻击。尽管在电影制作完成很早之前就开始开发该游戏,但Raven同Fox及Jackman合作将电影的故事情节带到游戏中。但通过添加漫画书中的经典恶棍及引入更多动作和独特的背景片段到该冒险游戏中,使得该交互式的冒险远远超出了电影的原始故事情节。

Vondrak说,在开发过程中,UE3允许美工人员在其他团队完成必要处理之前进行工作。他们可以创建出这些广袤的丛林,太阳光穿过丛林、树叶摇曳着、并且还地上有水坑。 “它可以制作类似阿尔克莱湖的景色,具有很多细节,雾环绕在您的脚下,雪花漂浮在山峰上,”Vondrak说。“使用虚幻技术使得我们可以增加游戏的深度。这也是我们为什么可以使用三层的再生成处理来制作Wolverine(金刚狼)模型的原因。我们设计了骨架、肉、肌肉和皮肤,并在其上部添加了布料。所有这些都可以通过使用虚幻技术的材质和着色器完成。当我们聪明的技术人员使用该技术将所有东西组合到一起并使其工作时,证明该技术真的非常强大。”

Vondrak说,设计人员使用Matinee来创建更长的游戏片段,有些是原创的,而其他的是从电影扩展而来。Matinee使得团队可以创建具有移动坦克和飞行的直升飞机的动作片段。尽管最终的动画由动画师完成,但是虚幻技术辅助他们确保一切正确 - 比如Wolverine(金刚狼)在半空中完美地落在一个台直升飞机上。

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“Kismet 技术非常强大,”Vondrak接着说。“当您看一下战争机器游戏中Epic使用该技术实现的功能,然后再看下Wolverine中实现的功能时,您会发现丰富的战斗类型可以在多种游戏类型中呈现。Kismet使得我们可以将所有这些绝大的序列放到游戏中,为玩家提供电影级别的游戏体验。所有像Wolverine在空中从一个直升飞机跳下降落到另一个直升飞机这样的成套动作都是我们的设计人员使用kimet完成的。

Unreal Matinee、Kismet和AI所有这些共同协同工作的其中一个示例是:Wolverine(钢铁狼)和100英尺高的哨兵机器人的激烈作战。玩家操作微小但力量强大的Wolverine(金刚狼)在三路战斗中对抗这个怪物,首先战斗在地面上,然后发展到空中对战。Vondrak说,所有这些序列,包括那些传统来讲应该是剪辑的序列,通过使用虚幻技术可以使其具有可播放性。

“虚幻引擎3用起来感觉非常棒,”Raven公司的Wolverine项目的高级技术美术师Doug Smith说。“制作Wolverine时遇到的其中一个挑战是我们想让这个游戏忠于Wolverine本身,而不必花费大量时间来构建技术。虚幻引擎是个很好的跳板,使得我们可以快速地实现目标。它是非常棒的方法,真正地为美工人员及关卡设计人员提供了成熟的、详细的制作工具。我们知道如果我们可以正确地使用该工具,我们便可以制作出具有非常美观的视觉效果的游戏,并且我喜欢使用虚幻技术。我想我们团队中的大多数人都这样认为。”

Wolverine 3

Smith说,Raven公司的Wolverine团队确实充分地推进了虚幻技术中着色器的应用。Wolverine是一款针对PS3、Xbox 360和PC平台的成人级游戏。该游戏的血腥系统主要是一个着色器。

“我们使得Wolverine的下面具有单独的网格物体,但是当子弹穿过Wolverine时我们可以打出一个独特的洞,血迹从中流出,你会发现在皮肤伤口开启的地方的法线是向外推出来的。” Smith接着说。“您可以看到在血液的边缘, 我们将该法线推入,以便您可以看到血液上的高光效果。然后一切都很好地愈合,这些擦伤都是着色器。它真的是一项强大的且非常酷的技术。”

Raven也制作了一个雪着色器,从而使得团队中的美工人员可以像放置石头及树木那样向环境中的对象上添加雪。无论该对象在游戏中是如何放置的,这个着色器将自动确保雪可以精确地落在对象物体的上面。

“如果美工人员有一个关于环境的日志,那么他可以一次性地放置雪效果,然后雪花将会自动地填充缝隙” Smith解释说。“这赋予了我们很多的灵活性,使得美工人员可以按照他们期望的方式创建出非常真实的、丰富的环境,而不必担心花费太多的时间进行反复修改、描画或者重复某些操作来确保产生正确的细节。”

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Raven在整个项目开发过程中使用了Epic的虚幻开发者网络,同时也利用了公司内部的Singularity团队所完成的工作。

“我认为可以让团队成员将我们的战斗节点系统导入到引擎中的技术对于每个人来说都是受益匪浅的,”Smith说。“我们有多层具有各种序列的动画,比如序列Wolverine处于Sentinel的手中,并且我们必须确保我们的战斗风格可以在游戏中的很多动作序列中正常工作。我们的一些技术人员必须求助Epic,让他们将这些修改添加到引擎中,并且Epic很快对这件事做出了回应并将加入了这些修改。当然,每个人都可以从该修改中受益。”

当Activision公司于5月1日发行跨平台游戏《X-Men Origins:Wolverine》时,所有的玩家都能享受到所有这一切工作所带来的效果。这是个虚拟的Wolverine,它和在漫画书中一样残忍、强壮。虚幻引擎3将这个英雄变得栩栩如生,达到了前所未有的完美效果。