9.21.2015

应用骨架资源

作者 Wes Bunn

在该视频系列中,我们将深入探讨虚幻引擎4中的骨架资源,更近一步了解它是如何在您项目中的角色间共享动画的。一般大家都有一个误解是导入的每个角色需要有其自己的骨架资源,但实际上并非如此。只要您的角色足够相似,它们便可以共享骨架资源(骨架资源实际上是一个多样的种类列表,它跟踪您正导入的骨架网格物体的骨骼及层次结构信息)。

 

如果您在外部使用同样的骨骼和层次结构信息构建了几个骨架网格物体,那么当您导入第一个角色时,将会创建一个包含那个信息的骨架资源。您后续导入的使用那个设置每个角色也都可以使用那个骨架资源,使得这些角色之间可以共享动画。

现在,要想在虚幻引擎中在骨架网格物体之间共享骨架资源,您将需要遵守一些依赖关系,这也是本视频系列将要介绍的内容。我们同时探讨了您如何通过动画重定向在使用不同骨架资源的角色之间共享动画,并对使用相同骨架但具有不同比例的角色做出了解释。

我们还介绍了一些其他的有用内容,像使用插槽(附加物体到骨架上,比如握着武器的角色或角色头上的帽子)、使用动画通知(在动画中的一个点处创建粒子或音效以及激活自定义事件)、曲线(随着时间驱动在整个动画过程中属性的改变)及可以同动画蒙太奇结合使用的用于执行分割刚体的插槽。

如果您有关于骨架资源本身的问题或者当您可以或者无法在角色间共享动画时(除了上面提到的内容外)遇到问题,本视频系列就是为您定制的!

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