《堡垒之夜》工作流程:用UnrealGameSync进行大团队协作

Robert Gervais和Ben Marsh
制作一款游戏需要拥有不同技能的人通力合作。每种职业为了高效工作都有自己的需求——美术师需要稳定的工具,设计师需要最新的玩法功能,工程师需要关于代码的快速反馈。这些需求可能会互相冲突,既要平衡它们,又不能牺牲团队的迭代能力,这可能并非易事。

由于《堡垒之夜》一直在不断推出新的功能和内容,我们必须设计出一个工作流程来简化向团队分发虚幻编辑器的方式。许多开发者问我们这个过程是怎么样的,因此我们写了一份白皮书——《堡垒之夜工作流程:用UnreaGameSync进行大团队协作》,让所有人都能对我们的工作方式有所了解。

在这份白皮书中,我们讨论了自己在先前编辑器推送流程中遇到的挑战,以及我们如何利用在开发自产游戏时获得的经验创建和定制了UnrealGameSync(UGS)。由此产生的工作流程精简了项目的编辑器分发,受益的既有《Battle Breakers》制作组这样的小型本地化团队,也有《堡垒之夜》制作组这样的大型分布式团队。
UGS可以适应许多不同类型的游戏,其中当然也包括你的游戏。我们向游戏开发社区提供这些知识,以便让大家能够用它们来精简你自己的编辑器更新流程。

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    要进一步了解促成了UGS诞生的开发挑战,以及如何使用它来简化你自己的工作流程,请下载《堡垒之夜的工作流程:用UnreaGameSync进行大团队协作》白皮书。