2019年4月25日
《Wolves in the Walls:It’s All Over》在纽约翠贝卡电影节成为现实
(本视频转载自YouTube:视频原址)
塑造Lucy是一项不同寻常的任务。可以将她的存在形容为游戏、电影和戏剧技巧的真正糅合。动作捕捉、动画和程序性系统全都无缝地在虚幻引擎蓝图中编织在一起,使人感到Lucy是有血有肉的真人。如果你在她话说到一半时打断她,她会做出自然的反应:犹豫片刻,然后接着刚才的话头继续说下去。
Lucy的注意力和兴趣系统也会敏锐地察觉到观看者的空间位置。例如,你将物品递给Lucy时,不仅能够与她进行眼神交流,她还会不失礼貌地从你手中拿走物品。她的意图探测系统会预测用户的行为,产生出流畅的互动,提示用户像在好朋友面前一样动作和作出反应。

随着《Wolves in the Walls》的剧情不断发展,Lucy的世界会变得越来越奇幻。对于我们Fable Studio的所有人来说,将Neil Gaiman和Dave McKean创作的获奖儿童读物原汁原味地表现出来不仅重要,而且是必不可少的。为了实现这个目标,我们修改了虚幻引擎的源代码,编写了一套复杂的体积水色渲染系统。虚幻引擎的灵活性是我们为该项目选择它的主要原因之一。对源代码的访问使团队能够实现完全独特的实时外观。当物体淡出时,它们会混合在一起,融入仿佛是有生命的油画世界中。
在体验的高潮部分,用户会发现自己进入了Lucy的想象,体验她对标题中的狼的诠释,而它们会表现为儿童画般的狂热梦想。因为这一时刻的抽象性质,必须摒弃传统的工作流程。我们的团队需要找到一种能够在引擎中快速迭代的高效方法,这是在VR情境中进行决定的关键。于是我们想到了虚幻引擎的Sequencer过场动画编辑器。
Sequencer的编辑工具让我们能够快速制作这个场景的原型。如果没有它们,我们无法控制声音、几何体、触觉反馈和交互事件的复杂叠加。

《Wolves in the Walls》是独一无二的。它代表着我们向完全自觉的、角色驱动的叙事迈出的第一步——故事能够真正对用户的选择作出反应,既认出你,还会记住你。《Wolves in the Walls》幻想了一种未来,在其中你经过多年时间与角色发展出很深的纽带和记忆,这种关系将会超越所有媒体形式持久存在。我们无法在近期与你分享那样的未来。
Fable在这个周末将有幸为纽约翠贝卡电影节的Immersive参加者展示《Wolves in the Walls》的第二章,以及广受好评的第一章,后者曾在2019年圣丹斯电影节上公开。《Wolves in the Walls》的全部三章内容都计划未来在Oculus商店发行。
