6.29.2015

Ray Davis:UE4与VR游戏,VR电影前瞻

作者 Hu Ning

Ray Davis:UE4与VR游戏,VR电影前瞻

6月5日,在上海举办了Unreal Open day活动。它吸引了来自全国各地的开发者们,通过Epic Games的专家以及优秀开发者的经验分享,为广大国内开发者带来福音。

随着微软、索尼、三星等多家厂商布局虚拟现实领域,关于VR游戏的话题出现频率越来越高。本次活动,Unreal Engine General Manager Ray Davis围绕虚拟现实游戏的话题发表了演讲。

Ray开场便解释了VR游戏带来的机遇,“硬件高速发展、用户厌倦传统游戏的需求以及平台规则尚未被指定、没有被巨头垄断,所有人都有机会”。并简单介绍了几款此前团队制作的VR demo,“这些Demo真实度很高,沉浸式体验非常强,选择产品之前需要考虑受众免得吓坏了儿童”。

“吸引用户注意力、保证良好的音效、侦测用户行为输入、保护用户安全是VR内容设计时需要注意的地方”Ray表示Unreal 4可以为大家提供虚拟装置SDK的一键接入,“大家只需要专注于VR内容的开发,此外我们与三大主流AR设备同样有着良好的合作”。

以下是采访实录:

Ray Davis首先自我介绍下,我12年前加入Epic,作为Lead Programmer(主程)参与了《战争机器》1和2的开发,也是Kismet的共同发明者,然后去微软参与Xbox one、Kienct和Hololens的开发,最近两年回到Epic Games作为开发总经理来进行Unreal 4项目。

VR硬件的高速发展 尚未被巨头垄断

虚拟现实是一个很新兴的平台,游戏和电影在这个平台上都可以大展拳脚。随着硬件的进步以及软件的成熟,现在终于到了这个交汇点,我们可以在实时的环境下去做一个沉浸式体验的VR内容。手游的内容可以参考主机、PC和页游,但VR完全不同,不同于以往的游戏和电影。

为什么VR令人兴奋?首先VR硬件发展非常迅速,不仅有Oculus Rift、三星的Gear VR、Steam 与HTC合作的VR,索尼的Morpheus,包括中国有很多VR厂商在做自己的硬件。用户已经有些厌倦传统游戏,而VR领域新的体验才刚刚开始。VR是新兴平台,规则还没有被制定,不像老的平台已经有一些巨头垄断,所以这个平台对任何人来说都是平等的,大家都有机会。

这是15年内硬件发展的表,大家看到GPU的发展比CPU快很多。因为VR不是一个单独的屏幕,是一个立体的体验,所以我们要渲染两次,这样对硬件要求更严格。

大家可以看到其实游戏和电影领域使用的工具和技术非常接近,比如说玛雅、PS等工具大家一样要用。并且在数据组织方式上也都是共通的,使用共同的渲染术语缩写,包括图像、光照范围等。而且现在可以提供给用户栩栩如生的体验,比如说动作融合之类的,以前是离线,现在已经可以在实时渲染中使用。

这是100英里见方的巨型Demo,关于放风筝的小男孩,我们在今年的GDC上曾经展示过。我们制作的过程其实有点像电影制作的工程,就是用非常多不同角度的图片拍一个实物,然后重新在3D环境中组成。如果让美术手动来做这样的项目是不可能的,因为工作量太大。

我们拍了非常非常多的照片来重组这块岩石,并且看起来非常真实。现在技术比较成熟,我们只要做一个这样的东西,放到各处就会有很多的使用,不会像以前每一个都要单独做一个。

整个地图的地形是从苏格兰拍摄出来的,基本上保持一致,是一个真实的地形。大家能看到这100英里大量的草木、岩石都不可能是手画的,都是自动生成的,然后有些地方美术也可以手动做调整。

这是用了一个第三方的工具制作的有将近550个形状融合做了一个表情供我们在实时渲染中使用。我们可以找到一个演员来一边表演一边实时做展示。

VR游戏Demo的高真实度

简单的历史介绍一下Epic对做VR产品的一个过程。当第一代的Oculus DK1发布的时候,我们就用现有的Demo把它改成VR的Demo,包括Elemental VR和Strategy VR两款Demo。

Strategy本来是做手游的,但我们在做VR的时候有了一个新的体验,就像是变成了巨人在围观下棋。之后我们又做了一个新的Demo叫“Couch knights”这是多人Demo,在一个很真实的环境里操纵角色,和其他朋友一起玩。

这是一个可以交互的VR,玩家扮演的角色可以在场景里面做一些很有互动的事。因为VR实在是太沉浸了,如果游戏做得好,那些直接扑面而来的画面会让用户感觉非常真实和刺激。

这也是我们做的一个非常高画质的Demo,可以360度追踪人脸的朝向,带给观看者完全进入虚拟世界的体验。然而因为效果太逼真了,普通玩游戏的还能接受,但可能会吓到小孩子。所以在做VR内容时,请考虑产品的受众是什么样的人群。

我们最近做了一个VR Demo,是与Weta一起做的,“Thief in the Shadows”。Weta是一家做电影特效的公司,这也是他们第一次使用游戏引擎来做内容。我们直接拿了他们在电影中出现的龙的模型,把模型拿到引擎里面来渲染。当沉浸在这个体验里面,你会发现这条龙非常真实和巨大,而你就真的像Hobbit一样在它的边上。这个Demo展示非常成功,有的人看完以后就直接躲在桌子底下被吓坏了。

吸引用户注意力、保证良好的音效、侦测用户行为输入、保护用户安全

在VR游戏中,每个玩家不再只是用鼠标控制Camera(镜头),而是真正融合在体验中,玩家可以很随意地观看和走动。所以其中一个关键点就是在制作VR游戏的时候,不要去操纵Camera,否则会让体验者非常难受。

此外设计者需要思考怎样吸引用户的注意,让用户看向某一个方向。制作VR游戏的时候,要明了玩家是跟整个世界或者是环境在交互,并不是一个游离在外的鬼魂。另外一点还需要注意的是,VR需要非常高的帧数,有时候设计者要做出一些牺牲,来优化你的体验。

音效则是VR游戏体验中非常重要的一环,在真实生活中我们知道任何地方都有声音存在,设计者需要在VR中真实地表现出各种声音。刚刚我们说到怎样吸引用户的注意力,利用声音是个很好的方法,比如这里有爆炸声响,用户就会往这边看。

现在其实技术上是可以做到带空间位置的音效,但有些场景的应用我们现在还不能处理,比如说刚才介绍与Weta一起做的Demo,当事件发生不是一个点,而是很大的一个区域时声效就会受到影响,这也是我们还需要进一步做好的地方。

此外需要注意的是,我们需要做一些用户输入侦测的行为,现在有很多硬件厂商已经在做周边外设,比如说动作捕捉,或者是全身捕捉这类东西。如果你想让用户更沉浸在VR体验中,你需要理解用户的行为是怎样的输入,而不是让他去记忆现在该按“A”键还是“B”键之类的。比如说当一个用户想要换子弹,他去按RB键,这样的体验就是非常失败的,因为他还要去记忆去按哪个按键。还有一点,镜头推移的速度不能太快,否则用户会感觉到强烈的晕眩。

另外当用户戴上这样一个头戴式设备的时候,他对外界的感知能力很差,容易撞倒什么东西或者是受伤,所以在设计游戏的时候也要注意到这一点。现在的VR设备后面还拖着线,如果你设计内容让人转圈的话,很有可能线就会缠绕住脖子。

当你戴上头盔你会看到用户自然地与场景进行交互,内容交互越多,这种交互式的体验越好。在VR中,完全是虚拟的世界,未来我们这样的演讲也许是跨越地区的。大家可以想象一下这样的场景,在旅游时把360度环境的东西都记录下来,以后在家可以重新体验一次,甚至可以重现当时见到什么样的人。

VRAR将走向融合 Unreal提供虚拟设备SDK接入

我们Unreal带来的帮助是让大家把注意力放在创造内容上,而不是怎样接入SDK这些细节上。这些VR设备现在用的人还比较少,但是很快越来越多的人都会使用上,VR对大家来说都是一个很好的机会,谁能做出更好的内容,就会引领这个行业的发展。

很多东西现在都已经开始崭露头角,比如说Google 360度环视录像。可能在近十年内就会到达这样的技术水平,戴上VR设备就可能到了另外一个世界。未来越来越多的开发者会联合和分享自己的经验来创造更大的虚拟世界而不是做一个单独场景。

我相信未来AR和VR会走向交叉融合,比如我们可以想像这样一个VR的设备,有对外的3D的摄象头,你可以做VR展示,也可以直接看到外部的环境。还有一点是以后这些VR体验将会是有社交性的,而不是一个人关在笼子里面自己体验自己独立的内容。长线来看,我们甚至可以做出非常复杂和完美的虚拟世界,让用户觉得真实的世界都不如虚拟的有趣。

在未来的虚拟现实中,我们可以在虚拟现实环境中做任何我们想要的改变。比如说我对发型不满意,可以在虚拟现实中对发型做一个改变。随着这样的沉浸式体验越来越好,大家可能会觉得现实生活反而非常无聊,现在很多游戏很忘我,但是VR不一样,VR会把体验做成生命中很重要的一部分。

现在大家还可能会继续使用我们的智能手机、电视机、电脑,VR产品也不是那么成熟,体验也没那么好。但是终将有一天,VR会替代所有的这一切,因为它是穿戴设备会整合这一切。当然这只是我自己开脑洞,朝着好方向的YY,但有很多人同样认为以后将会是做到这些。

以下是现场提问实录:

控制CameraVR的实践和体验可以改变现在游戏的体验方式,这对于FPS来说是挺好的,对于即时策略类的游戏是否没有什么帮助?

Ray Davis其实这也是要看的,当然VR肯定是对某些类型的体验会做得更好一点,但是我们的Strategy Demo也是策略类的游戏,你的交互方式是类似于上帝的视角一样,你去拿动棋子放在不同的位置,这其实也是一个很棒的VR体验。

Unreal 4有没有针对VR内容的开发工具?

Ray Davis我们跟主流的VR硬件厂商的合作都非常好,跟Oculus 和索尼的头盔都有整合,基本上你做完3D的内容,只要发布一键就变成VR游戏。并且我们有很多VR的Demo已经免费放到网上,大家可以下载看,所有的的代码是怎样写,怎样实现的,这些都是免费使用。然后我们还在持续改进VR的开发流程,比如说我们针对VR的渲染来做进一步地优化。

我想问一下现在虚幻4有没有计划支持更多增强现实的,比如说微软的hololens,有没有这样的计划?

Ray Davis现在主流的AR的有三款,我们现在这三块都有在做。

大概的时间能否透露一下?

Ray Davis两个月后的4.9版本可能会支持win10,一个半月左右可能高通的可以整合好。另外要提的是现在Unreal已经完全免费、开放源代码,如果有新开放的API我们不清楚的话,你们自己可以提供整合然后再提供给我们。

我是做游戏手柄和摇杆之类的输入设备。在VR中,这些输入设备如果让用户按键之类的,考验这些事情就没那么沉浸了,如何处理?

Ray Davis其实你手上抓一个东西已经不自然了,如果真要说的话,很多手势和姿势是人类自然而然做的,比如说挥手,敲门之类的动作,或者是拿子弹、拉弓这样的动作,通过这些自然的动作与用户交互可能更好。

 

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