Unreal Engine 4.10 正式发布!
2015-11-11

Unreal Engine 4.10 正式发布!

作者 Alexander Paschall

该版本为虚幻引擎 4 带来数百项更新,包括由 GitHub 上的虚幻引擎开发人员社区提交的 53 项改进!感谢虚幻引擎 4.10 的所有贡献者:

Andreas Axelsson (judgeaxl), Andrew Scheidecker (AndrewScheidecker), Artem (umerov1999), Artem V. Navrotskiy (bozaro), Cengiz Terzibas (yaakuro), Christopher P. Yarger (cpyarger), Clay Chai (chaiyuntian), Cliff Jolly (ExpiredPopsicle), Coherent UI (CoherentUE4), Derek van Vliet (derekvanvliet), Frugality, Guillaume Buisson (monsieurgustav), Ian Fox (MaideCa), Jay Mattis (braindx), Jeff Rous (JeffRous), Joshua Olson (MrMormon), Kacper Kowalczuk (Ogniok), Marat Radchenko (slonopotamus), Markus Breyer (pluranium), Michael Allar (Allar), ondys, Piotr Bąk (Pierdek), Rama (EverNewJoy), Ren Wilson (rwils), Rene Rivera (grafikrobot), Robert Khalikov (nbjk667), Robert Williams (Rottbott), Ryan Luck (overlawled), Salamanderrake, Sébastien Rombauts (Srombauts), Sergey Vikhirev (BorMor), Shaijan, ssoria, Sylvain Rochette (labidus), Tam Armstrong (tamarmstrong), TheSoeldner, x414e54

更新

欢迎来到虚幻引擎 4.10!该版本包含大量绝妙的新功能,但我们的关注点是提高引擎的稳定性,并修复悬而未决的问题。解决了大家报告的数百个错误,对品质进行了大量改进,并且几乎每个所支持的平台都收到了更新。虚幻引擎旨在打造不可思议的虚拟现实体验,每个版本都会变得更好。在该版本中,Epic 的“子弹头列车”虚拟现实演示使用了新功能,有专为头戴式显示器设计的全新渲染优化。该版本也对移动设备进行了升级,带有全新的可扩展性功能,并支持折射。对程序员来说,最后但同样好的消息是:现在,你们能在 Windows 上使用 Visual Studio 2015 进行开发了。而在 Mac 上,我们修改了 Xcode 项目,以便让你们更高效地工作。我们还更新了目标平台,增加了对最新版 SDK 的支持。

主要功能

更新:移动设备的折射效果

现支持移动平台上的折射效果。在该版本中,带折射的现有着色器会自动在移动设备上运行,无需额外步骤!

  • 已在 iPhone 5S 和更高版本,以及 Android 设备(如,Nexus 5、Galaxy Note 4 和 Galaxy S6)上启用
  • 可以通过在相应设备配置文件中设置 r.RefractionQuality 渲染变量而在其它设备上启用

更新:优化的虚拟现实渲染

在该版本中,你的虚拟现实游戏的速度会更快,这归功于为头戴式显示器设计的全新渲染优化项。我们采用了全新“隐藏和可见网格优化”(Hidden and Visible Mesh optimization),以减少虚拟现实渲染的 GPU 开销。 Bullet Train VR Demo, by Epic Games 由于透镜失真,这两个优化项确保我们不花费 GPU 时间处理不会显示在实际设备中的像素。隐藏区网格充当 prepass,我们采用代表隐藏区的网格,摈弃网格背后的一切。接着,在后处理阶段,我们使用该网格的反转(代表可见像素),然后只对其进行后处理。通过使用这两种技术,你将获得“自由”的性能!对于“子弹头列车”,在 PC 上节省了约 0.25 毫秒,总帧周期仅为 11 毫秒。在游戏机平台上,你有望看到更大的性能提升!

更新:支持 VISUAL STUDIO 2015

已对 Windows 平台上的 Visual Studio 2015 进行了虚幻引擎更新! Visual Studio 2015 包括诸如统一初始值设定项和委托构造函数的  C++ 语言功能。新的编译器也与标准非常兼容,会探测出代码中的更多错误。你可以在 Visual Studio 网站下载免费的 Visual Studio 2015社区版。虚幻引擎支持 Visual Studio 2015 社区版、专业版、企业版,以及台式机的快捷版(有一些限制)。重要提示:引擎的启动程序分配现在需要 Visual Studio 2015 启用 C++ 支持。请立即升级你的团队!如果你使用虚幻引擎内的新项目向导,我们会帮你下载并安装 Visual Studio 2015。重要提示:手动安装时,Visual Studio 2015 安装程序不默认安装 C++。在提示时请务必选择“自定义(Custom),然后展开编程语言部分,接着勾选 Visual C++。首次编译项目时,请留意报告的新编译器错误,因为新的 C++ 编译器更为严格。微软已发布包含更改示例的文档,这些更改可能会影响你的代码。如果需要继续使用 Visual Studio 2013,你需要通过 GitHub 源代码自行编译引擎。在启动程序分配中不支持 Visual Studio 2013 的主要原因是,两个编译器版本的附加预编译二进制文件、调试符号和静态库将大幅增大引擎的尺寸,并造成 Windows 下的项目设置更加复杂。我们将在即将发布的版本中完全取消对 Visual Studio 2013 的支持。

更新:移动设备材料品质

新的材料品质系统能让你的游戏轻松支持低端设备,而不牺牲在更现代设备上的品质!你现在能为所有材料生成低、中和高品质版的着色器!在每一等级,你能有选择地禁用渲染功能,以提升在低端设备上的性能。UE4 将自动为众多流行设备检测良好的默认品质级别。 Galaxy S6 Edge (高品质材料)

  • 已自动选择高品质材料
  • 镜面反射、粗糙度、金属、法线贴图和定向照明

Galaxy S III (降低了材料品质)

  • 自动调整材料品质,以获得最佳性能
  • 已禁用镜面反射、粗糙度变化、金属、法线贴图和定向照明

更新:UE4 平台更新和 SDK

UE4 的每个版本都包含对所支持平台的改进,以及对最新 SDK 平台的更新支持 该版本中强调的平台:

  • 更新了 Oculus Rift,以支持 0.8 SDK Beta
  • 更新了 Oculus Mobile SDK,以支持 0.6.2
  • 将 Xbox One 更新至八月的 XDK,并且现在用 Visual Studio 2015 编译
  • 将 Playstation 4 更新至 SDK 3.00(支持 Playstation VR!)
  •  将 iOS 支持更新至 SDK 9.0
  •  将 Mac OS X更新至SDK 10.11 (El Capitan)
  •  将 Xcode 支持更新至第 7 版
  • Android 现支持 Marshmallow (6.0)
  • 针对 Linux/SteamOS 进行持续修复,以及对较低级别的功能进行少量改进。

更新:景观镜像工具

使用全新镜像工具,您能轻易创建对称的景观。这对竞争的双队景观级别来说非常实用!

  • 创建高度图、材料层和景观草地的镜像
  • 在 X 或 Y 轴的任一方向创建镜像

更新:低延时虚拟现实运动控制器

我们更新了运动控制器组件,目前在开始渲染前进行后期更新。你能在下方看到后期更新和非后期更新组件在位置和旋转方面的差异。该屏幕截图是在正常速度的侧臂运动期间截取的。

这是我们用来减少头戴式显示器延时的技术。我们现在每帧更新两次运动控制器组件的位置:一次在输入期间,另一次在渲染前。这意味着,控件的反映会更迅速,并能更好地反映玩家在现实世界中的运动。默认启用该功能。

更新:自动蓝图节点排列

我们增加了一套全面的布局套路,以便快速地自动安排蓝图。 只需右键点击所选节点,然后选择“对齐”,即可自动排列节点。你可以用该功能:

  • 根据所选节点的界限对齐它们(上/中/下、左/中/右).
  • 沿水平/垂直轴分布所选节点.
  • 整理所选节点间的连接.
  • 整理连接到特定引脚的特定链接.

更新:Android 上的网络浏览器用户界面

Android 现在支持在 Widget Blueprint 中,或在 C++ 中用 Slate 代码创建的网络浏览器小组件。这可以用来显示托管在网上任何地方的内容,例如发给用户的新闻信息或帮助文本。

  • 在 Android 上会使用平台的本地网络控件,以便不增加可执行文件的尺寸.
  • 在未来的版本中将在 iOS 上支持网络浏览器小组件.

更新:针对 Android 的游戏手柄功能

目前在 Android 下支持多个游戏手柄,并能识别一些常见的控制器类型和映射。会自动检测以下 Andr​​oid 控制器。其它的会归为通用映射。

AMAZON 射击游戏控制器和 AMAZON 射击电视遥控器

NVIDIA SHIELD Controller and SHIELD Portable

Samsung Game Pad EI-GP20

Android 控制器的其它新功能:

  • 现在能根据控制器设备的名称自动检测映射
  • 现在能同时支持多个控制器
  • 现在能用右操纵杆同时控制轴的 Z/RZ 和 RX/RY 映射
  • 现在左触发/制动和右触发/气轴能正常工作
  •  X/Y Hat 现在能映射到方向键按钮事件

对同时支持多个控制器的简要说明:现在,按下未分配游戏手柄上的按钮会将该设备 ID 与首个未分配控制器 ID 相关联。也可以用三个新蓝图节点查询或清除游戏手柄至控制器 ID 分配:

更新:全面修订 Xcode 项目

我们大幅改进了为游戏生成 Xcode 项目的方式!现在,你将能使用 Xcode 的当前问题和“修复”(Fix It)功能,索引的速度也快多了。在构建配置间切换也容易多了!之前是一个项目包含多个目标,现在有一个包含多个项目的工作区,每个项目有一个目标。现在,在 Xcode 中打开 UE4.xcworkspace,而不是 UE4.xcodeproj。工作​​区中的每个项目都创建一个方案,用于构建各种 UE4 目标。创建和运行什么由现行配置和平台决定。 Xcode 中选择 UE4 目标:

New: Old:

UE4 Build Configurations in Xcode: 不用再担心运行哪个可执行文件。当你切换构建配置时,Xcode 会自动选择正确的应用程序。*请注意,更改现行配置并不会更新方案编辑器中的可执行文件下拉菜单,这是 Xcode 的已知问题*。但是,当你从 Xcode 运行时,它会使用正确的应用程序。

尽管显示 StrategyGame.app,将启动S trategyGameEditor.app项目索引现在应该会更快、更准确。此外,现在会显示当前问题,而且 Xcode 的修复系统能够运行:

更新:移动设备配置文件选择器

用户现在能在 iOS 项目设置中明确地选择移动设备装置和证书。此前会使用“最匹配”装置和证书(以绿色高亮显示,如下图所示)。现在,它们旁边有复选框,从而能使用特定装置和证书,而不是最匹配的。如果未选择项目,则使用绿色的。

发布说明:

AI

  •  错误修复:如果 AI 代理缺失一些感知,AI 感知注册码不会再崩溃。

行为树

  • 错误修复:使 AI 从一个行为树资产切换到另一个时,行为树节点实例不再崩溃
  • 增加了调试工具。
  • 增加了用来切换游戏 HUD 的键盘快捷键,以及游戏调试器中的调试信息。用户能在引擎配置文件中配置快捷键。

导航

  • 错误修复:导航系统的导航代理比较现在能将导航数据实例与多导航网格环境中的适当代理匹配。
  • 错误修复:导航网格光线投射目前能在正确的坐标空间内返回法向矢量。
  • 错误修复:加载映射时,编辑器不再触发全面导航网格重建。
  • 错误修复:在加载等级时,编辑器不再丢弃有效的导航网格。
  • 错误修复:通过将导航系统初始化推迟至为游戏初始化 actor 后进行,修复了导航界限聚集问题。

动画

  • 更新:增加了用来请求状态名称的动画实例蓝图函数。
  • 错误修复:切换资产时 Blendspace 输入数据不再无效。混合过滤器目前在这种情况下运行正常。
  • 错误修复:首次打开 Blendspace 编辑器时,编辑器不会再崩溃。
  • 错误修复:用时长为零的交叉淡入淡出去移除了动画过渡中可能存在的除以零的情形。
  • 错误修复:可以将负曲线值传递给动画蒙太奇,并且上限将不再为零。
  • 错误修复:所有动画子状态机现在都能在本地绑定下正常运行。以前只有顶级状态机能运行。

 

音频

  • 更新:用池来将 XAudio2 声音重新用于 PC/XBoxOne 平台。
  • 错误修复:激活混响效果成功激活指定的混响效果。
  • 优化了同时播放多个声音时的性能。

蓝图

  • 更新:增加了蓝图的对齐命令。
    • 针对上/中/下和左/中/右的对齐方式。
    • 水平/垂直间距的分布方式。
    • 调整节点/引脚间的连接方式。
  • 错误修复:修复了编辑器中播放(Play in Editor 或 PIE)会话期间保存蓝图时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了在编译期间提示用户查看蓝图时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了 AI 控制器在退出 PIE 的同时在 Pawn 的 UnPossess 事件期间占有 Pawn 时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了“创建事件”(Create Event)节点图形处于交易缓冲区时删除图形或代理时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了 PIE 无法启动时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了复制时间轴节点的问题,该问题会造成后续的“启动”(Launch)失败。
  • 错误修复:修复了在删除子级实现后删除函数输入时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了断开然后重新向宏实例节点添加引脚连接时崩溃的现象。
  •  错误修复:修复了父子动画蓝图类资产的崩溃现象。(与详细说明 TRASHCLASS 资产在初始化动画呼叫时的崩溃报告有关。)
  • 错误修复:修复了将长名称输入到蓝图函数输入和输出引脚时崩溃的现象。
  •  错误修复:修复了热装已编译游戏项目后可能崩溃的现象。
  •  错误修复:修复了删除宏库中的源图形后因宏无效引起的崩溃现象。
  •  错误修复:修复了在打开新映射时点击视口时的崩溃现象。
  • 错误修复:修复了在结构操作节点(制作、结束、设置成员)上使用“查找引用”(Find References)时的崩溃现象。
  • 错误修复:修复了在蓝图中向“制作日期时间”(Make Date Time)节点输入无效值时的崩溃现象。现在,它应该只在日志中报告错误。
  •  错误修复:修复了删除蓝图中的组件后使用撤消/重做时的崩溃现象。
  • 错误修复:修复了在重新编译后恢复已删除蓝图时进行撤消/重做时的崩溃现象。
  • 错误修复:修复了在蓝图中使用“借鉴调试浮动历史”(Draw Debug Float History)和“借鉴调试转换历史”(Draw Debug Transform History)时的崩溃现象。
  • 错误修复:在不支持本地变量的图形中用快捷键添加本地变量时将不再使编辑器崩溃。
  •  错误修复:去除了在蓝图函数中调整 Actor 旋转时可能出现的无限循环。
  • 错误修复:修复了使用“将选定组件转换为蓝图类”(Convert Selected Components to Blueprint Class)时的崩溃现象。
  • 错误修复:停止重置循环依赖蓝图子类的任意默认值。
  •  错误修复:设置为引用蓝图类的资产类 ID 变量不再被负载“占位符”类引用替代。
  • 错误修复:蓝图将不再加载来自循环依赖(过时)宏库的宏节点错误。
  •  错误修复:修复了时间表在 Play in Editor 会话中错误地创建重定向器的罕见情况。
  •  错误修复:现在将为每个枚举正确地迭代所有枚举值。
  •  错误修复:用户自定义枚举从 0 开始计数,并不再以二的增量增加。
  •  新的获取类默认节点将不再包括包含对象引用的阵列属性。这是因为它是潜在不安全的连接。
  • 顺便说一下,出于同样的原因也未公开对象属性。
  • 非成员变量的蓝图详情视图(无论来自父类或外部成员引用)将不再把不可编辑项显示为可编辑。
  • 获取类默认节点现在公开了类和接口变量。
  • 对图形节点评论气泡进行了改进,它们不再遮挡阵列图形节点类型的输入引脚。

内核

  • 更新:如果是为运行编辑器的平台的相同非编辑器版本完善包,则现在能在编辑器中加载完善后的包。
  • 更新:优化了定制版系统,以便它在已保存包中占用更少的空间,并且能在运行时实现更快的访问。
  • 错误修复:修复了删除和替换动画蓝图时崩溃的现象。
  • 错误修复:通过将完善后版本中的包分组,修复了高内存使用率问题。
  • 错误修复:修复了创建来自非类默认对象并在蓝图中添加了多个组件的原型时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了 UDP Socket 接收器不将阵列阅读器调整为实际接收尺寸的问题。
  • 错误修复:修复了 Visual Studio 工具链中的由 /Zm 编译器标志引起的编译问题。
  • 错误修复:修复了各种分级 malloc 统计数据的一些线程问题。
  • 错误修复:更正了分级时差当前统计数据的内存报告。
  • 错误修复:更正了有关内存不足的内存统计数据报告。
  • 错误修复:多行评论不再打断虚幻标头工具解析。
  • 错误修复:真正支持用户自定义枚举的非连续值。
  • 错误修复:修复了在统计数据代码中使用无效 TLS slot ID 的问题。
  • 错误修复:蓝图中的实例化子对象不再含有来自 CDO 的子对象。(由 slonopotamus 提供,提取请求 #1470。)
  • 修复了虚幻标头工具日志输出中的日志编译错字。(由 MrMormon 提供,提取请求 #1460。)
  • 由于内存不足引起引擎崩溃时,将内存统计数据输出到日志。
  • 不再时刻需要操作系统内存统计数据,除非正在捕捉统计数据。
  • 错误修复:使用命令行可执行文件时,以前在崩溃后只有调用堆栈可见。现在,应该会将整个错误历史转储到控制台。
  • 错误修复:现在,应该能为所有项目正确打包崩溃报告客户端。

 

 

编辑器和工具

  •  更新:增加了新的实验性编辑器首选项,以启用Sequencer!
    • 是我们即将推出的等级 actor 动画和电影艺术创作工具
    • 当前版本的功能有限且缺少文档。启用它是为了进行预 alpha 测试。
    • 我们仍在大力开发Sequencer ,你有望在每个版本中看到重大的改进。
    • 如果你有勇气尝试它,请一定要在论坛或 AnswerHub 上发表反馈意见!
  •  更新:笔刷图像尺寸属性上的“恢复默认值”(Reset to default)按钮现在按照笔刷纹理的尺寸重置(如果已设置纹理尺寸)。
  • 更新:Actor 合并工具现在支持碰撞原型的合并。
  • 更新:增加了显示或动态隐藏详情面板类别的功能。
  • 更新:在 Play on Device 编辑器设置标签增加了启动配置设置,以便您从编辑器启动按钮下拉菜单指定要在启动时使用的构建配置。
    • 这也解决了源代码项目会构建并启动与编辑器相同的配置,但蓝图项目始终用开发配置启动的不一致问题。
    • 现在的默认设置是用与编辑器相同的配置启动,但可以指定任何构建配置。
  • 更新:增加了新的编辑器视图模式,以便基于对象的 LOD 为其上色。
    • 从视图模式菜单启用,或使用“viewmode lodcoloration”控制台命令。
    • 在 BaseEngine.ini 中的 LOD 着色颜色下为每个 LOD 配置颜色。
  • 更新:增加了为 Actor 合并工具合并物理数据(碰撞原型)的能力。
  •  更新:增加了对 UnrealBuildTool 的支持,以便在用户更改 BuildConfiguration.xml 文件时重建生成文件。
  • 更新:为展示如何添加示例第三方库的插件创造器增加了模板。
  • 更新:更改了 actor 在 Simulate in Editor 中的生成/复制方式。
    • 现在,始终在 SIE 世界中非永久性生成 actor,并在退出 SIE 时破坏它。
    • 这更符合对 actor 的其它属性更改,这些属性在退出 SIE 时恢复到原始状态。
  • 更新:目前只在 Android 设备上实现了“设备输出日志”窗口。隐藏在编辑器实验性设置下。
  • 更新:编辑器分析现在追踪异常终止和崩溃事件,以提高稳定性。
  • 更新:编辑器分析关闭报告改进。
    • 在附加调试器时减少异常终止。
    • 在运行多个实例时改进了共享资源的锁定,以避免漏报。
  • 更新:为编辑器用户和游戏的终端用户改进了引擎分析设置。
    • 编辑器用户能在“编辑器首选项->隐私->使用数据->选项”(Editor Preferences->Privacy->Usage Data->Options)中启用/禁用为编辑器会话发送使用数据的分析。
    • 编辑器用户能在“项目设置->引擎->终端用户设置->隐私”(Project Settings->Engine->End-User Settings->Privacy)中为游戏的终端用户设置默认的游戏分析启用状态。
    • 在游戏的用户界面上很容易看到终端用户的设置,并应将其作为向 Epic Games 发送使用数据的选项。
  • 两个设置都用于向 Epic Games 发送分析。开发人员可以随意添加自己的分析。
  • 更新:即将改进 SuperSearch,让你能选择用谷歌(默认)或必应作为搜索引擎。谷歌在中国被封锁了,因此必应将允许这些用户使用内置搜索。
  • 更新:大幅优化了编辑器中的复制笔刷流程。
    • 在一个有 227 个笔刷的测试等级中,在大约 2 秒内就完成了笔刷的复制,以前要花近 4 分钟。
    • 如果操作花费超过几秒钟则增加显示操作进度的对话。
  • 错误修复:修复了使用损坏 PNG 图像的项目缩略图的崩溃现象。现在,在 PNG 图像包装器中处理错误,以防止这种情况使编辑器崩溃。
  • 错误修复:修复了编辑器启动时崩溃的现象。以前,编辑器会在加载教程图像时崩溃。
  • 错误修复:修复了将重铸导航网格放入世界大纲文件夹时的崩溃现象。
  • 错误修复:修复了为曲线表行处理设置结构变量时的崩溃现象。
  • 错误修复:修复了在 2x2 视图中展开视口工具栏时的崩溃现象。
  • 错误修复:修复了由于查看旋转矩阵计算错误而在浏览编辑器视口时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了导入无效 FBX 文件时的崩溃现象。
  • 错误修复:修复了在编辑器打开时重命名编辑器外资产文件的崩溃现象。
  • 错误修复:现在,旋转笔刷 actor 时,笔刷 extrusion 能正常工作。
  • 错误修复:复制属性树中的实例化对象阵列将正确地深层复制对象,而不是生成浅表(参考)副本。
  • 错误修复:点击对应多个属性的文本属性字段将不再导致“多值”(Multiple Values)文本被提交到这些属性。
  • 错误修复:修复了小组件被放置在摄像机背后时无法正确计算小组件增量的问题。这意味着,如果小组件位于摄像机背后,则按 Ctrl+ 拖动鼠标按键沿某条轴移动当前选定 actor 行不通。
  • 错误修复:修复了上下文菜单中的搜索框小组件(例如,蓝图编辑器上下文菜单中的搜索框),因此点击清除按钮不会同时关闭父菜单。
  • 错误修复:Win DualShock 插件现在以调试编辑器模式关联。
  • 错误修复:合并 Actor 工具能正确地用合并 actor 替换源 actor。
  • 错误修复:镜像阻挡体积现在能正确生成碰撞几何。

Content Browser(内容浏览器

  • 更新:优化了内容浏览器资产发现。(由 slonopotamus 提供,提取请求 #1516。)
  • 错误修复:新增集合不会在被命名后失去选择状态。
  • 无法再通过内容浏览器复制映射。

景观

  • 更新:增加了镜像工具,让你能用平面创建景观几何形状和图层的镜像。
  • 错误修复:修复了在有漆孔的景观上使用 ES2 特征层预览或移动设备预览器时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了材料汇编中的紊乱情况,这可能在绘制景观期间导致难以重现崩溃现象。
  • 错误修复:修复了景观草地输出节点中的 None 项会导致景观草地网格被分配到错误的图层的问题。
  • 错误修复:修复了有 5 个图层以上的景观草地只显示最后一个图层的问题。
  • 错误修复:在移动组件时,景观的“移动到图层”(move to level)工具不会被卡住(包括在用户松开鼠标后)。
  • 错误修复:撤消已删除景观组件不再使其无法编辑。
  • 错误修复:景观草地不再在静态照明构建后留下“需要重建照明”(Lighting needs to be rebuilt)警告。
  • 景观草地不再浪费内存来为没有任何草地实例的景观区域存储空白草地映射数据。
  • 当不在景观编辑模式下时,删除了图层调试视口视图模式菜单项。
    • 该视图模式没有图层复选框就没有意义。
    • 在景观编辑模式以外启用它以前会导致景观消失。

Material Editor材质编辑器

  • 错误修复:将不在材料编辑器上下文菜单中的搜索结果中显示重复项。

Matinee

  • 错误修复:在 Matinee 已定义锁定 actor 的情况下,按下“F”来设定对象时,编辑器不再挂起。
  • 从现在起,在 matinee 中推移时会从正确的位置开始播放音轨。

人物

  • 错误修复:修复了撤消和重做删除和创建时与状态机、状态和转换相关的崩溃现象。

PhAT:

  • 更新:为 PHAT 编辑器视图增加了视场滑块。

源控件:

  • 增加了 Windows 上的 Git 源控制插件对 64 位 git 可执行文件的支持。(由 SRombauts 提供,提取请求 #1538。)

World Browser(世界浏览器):

  • 错误修复:世界构图不再允许用要与非唯一名称创建图层。
  • 错误修复:处理了世界构图窗口打开时的潜在热载问题。

Foliage:

  • 更新:能针对每个编辑器视口开启/关闭每个叶子网格类型的可见性。
  • 错误修复:修复了为绘制在多个图层的叶子分配新静态网格时崩溃的现象。
  • 错误修复:在撤消操作后不再保留叶子选择高亮。
  • 为叶子工具增加了“用作遮光板”(Use as Occluder)复选框,让叶子能正确接收 D-缓冲区贴花。

Cooker:

  • 更新:停止了一些在进行完善时不需要的编辑器调试内容。
  • 错误修复:修复了项目文件夹名称和项目名称不匹配时无法将已修改内容部署到 devkit 上的问题。
  • 错误修复:增加了缺少的参数,如 “cookall” 到文件 -> 完善编辑器功能。
  • 将不再显示与人物教程相关的完善警告。
  • 禁用了一些迟缓编辑器完善统计数据。
  • 用 StableSort 对 .pak 文件进行排序,以便保存文件的先前排序。(由 Shaijan 提供,提取请求 #1377。)

游戏框架

  • 更新:允许绑定 Section (§) 键。
  • 更新:蓝图现在能通过调试绘制圆节点来画圆。
  • 更改了 UTextRenderComponent,以响应正被更改的区域性,而不是不断计时。
  • 使用 SetClass 时,子 Actor 将不再与其父级断开。
  • 错误修复:修复了在实现 On Attachment 更改也分离同级组件的情况下分离子组件时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了后转换导航网格更新中的潜在无限循环可能会导致崩溃的情况。

内容示例

  • 去除了后处理内容示例映射中的模糊 G-缓冲区台,因为在一段时间前就已经去除了该功能。

本地化

  • 错误修复:修复了 Windows(中文版)在更改编辑器语言时崩溃的现象。

网络

  • 更新:现在能在暂停回放时将重播流系统推移至新的时间。在 ShooterGame 中尝试一下!
  • 错误修复:客户端使用“ToggleDebugCamera”控制台命令时,输出日志不再群发“不拥有连接”(no owning connection)警告。

其它

  • 更新:增加了对触觉反馈效果的支持,它使用振幅和频率的曲线来定义在运动控制器中的响应玩家感受。
  • 更新:将 Oculus Mobile SDK (GearVR) 更新至 0.6.2 版。
  • 更新:将 Oculus SDK 更新至0.8。
  • 错误修复:修复了启用 Is HMD 的错误报告。

物理

  • 错误修复:修复了物理图柄的精度问题,之前旋转必须相当大才能更新 PhysX 上的目标。
  • 从控制台进入“显示碰撞”(show collision)时,不再渲染生成器笔刷,因为它们现在是内部细节,不供查看。

平台

  • 更新:默认影片播放器​现在有可选的 bWaitForManualStop 标志,以防止持续到影片被显式停止。
  • 更新:在 Linux、Mac、Windows 上增加了对 PNG 和 JPG 闪屏图像的支持。(由 labidus 和 x414e54 提供,提取请求 #1444 和 #1399。)
  • 错误修复:Android 版本、iOS 版本,以及方向设置覆盖现在能正确保存​​为 .ini。
  • 错误修复:现在每次都能正确触发捏合事件。
  • 目前在进行完善时会使用正确的纹理 LOD 偏差。
  • 增加了与触摸事件配对的触摸事件位置,因为我们想要该事件的实际位置。释放后,可能会将手指 ID 重新用于远离该释放位置的另一触摸,从而为所有事件发送错误位置。
  • 修复了编辑器原语(如调试线框)渲染在 OpenGL ES2 中翻转倒挂的问题。

Android

  • 更新:支持 Andr​​oid 项目的可选启动屏幕。
    • 项目设置的 Andr​​oid 平台部分内的“显示启动图像”(Show launch image)复选框能够实现该功能。可以在 Engine/Build/Android/Java/res/drawable 中找到 PNG 文件格式的纵向和横向示例。
    • 在 Android 平台部分的启动图像部分内点击图像旁的"..."链接,打开浏览器来将自己的图像复制到项目中。
    • 如果启用了启动图像,取决于项目中的方向设置,将包括为项目选定的任一个或两个启动图像。
  • 更新:为 AndroidManifest.xml 增加了新的 targetSdkVersion 设置,以允许覆盖默认的 minSdkVersion 值。
  • 错误修复:在 Mac 上为 Android 插件 XML 修复了路径内的反斜杠。
  • 更新:更改了设备配置文件检测机制,以便能检测到新的 Andr​​oid 设备,并以用户指定的规则分配设备配置文件。
    • 目前在 [/Script/AndroidDeviceProfileSelector.AndroidDeviceProfileMatchingRules] 部分的 BaseDeviceProfiles.ini 内指定匹配规则,而不是被硬编码在 C++ 中。
  • 更新:先为 Andr​​oid 执行 Slate 网络浏览器。
  • 更新:现在可以为选定的一组 Android 纹理格式打包,而不仅仅打包全部或一个。
    • 在平台、Android 项目设置标签中勾选你想完善的格式复选框。
    • 在打包时选择 Android_Multi 完善变量。
  • 更新:现在可以输入多个 AdMob Ids,并且显示广告横幅现在需要一个索引。新的获取广告 ID 数 BP 节点返回阵列尺寸。
  • 更新:现在,生成 proguard-project.txt 时增加了来自项目的 Build/Android 目录内的可选 ProguardAdditions.txt 文件。
  • 更新:我们减少了进行完善的 Android OpenGL ES 着色器数量,因此应用程序应该会稍微小一些。
    • 我们不再针对每个像素 HDR 着色器单独完善 32 位和 64 位,因为在启动时已在设备上选择了该设置。
  • 错误修复:在启用移动 HDR 时,带 PowerVR GPU(如GT-I9500)的 Galaxy S4 设备型号不再显示黑色场景。
  • 错误修复:修复了在某些情况下接受编辑框文本时的崩溃现象。
  • 错误修复:设备配置文件编辑器不再为各种 Android纹理格式变量创建空白设备配置文件。
  • 错误修复:在游戏已经暂停的情况下,全局(活动)音频暂停能正确地处理恢复。
  • 错误修复:Android 能可靠地记录崩溃调用堆栈。
  • 修复了向通过 Wi-Fi 连接到 ADB 的 Android 设备部署时出现的错误。
  • 可以用比较或用正则表达式来评估设备型号和品牌、Android 版本、GPU 系列和/或 OpenGL ES 版本,来选择设备配置文件。然后设备配置文件可以设置控制台变量,以优化所检测设备上的虚幻引擎性能。
  • 默认设置检测常见设备,并基于 Android_High、Android_Medium 或 Android_Low 为其分配配置文件。
  • 现在 Andr​​oid 能可靠地记录崩溃调用堆栈。
  • Android 项目的 Build/Android/src 清理现在只删除 OBB 下载器生成的 Java 文件。
  • 从 pak 文件的 DefaultEngine.ini 中去除了密钥存储密码。
  • 只有在更改 APP_CMD_CONFIG_CHANGED 事件的方向时才会触发窗口大小调整。
  • 替换了默认下载器背景图片(有正确纵横比的更小的 PNG)。
  • 现在能自动处理需要转义的 Android 应用程序显示名称中的特殊字符< > & ' "。
  • 更新了最小 SDK 选项工具提示,以说明 9 是所支持的最小值。
  • 更新了 Android Package 名称的工具提示,以说明它必须至少有由句号分隔的两个部分。
  • 修复了启用启动屏幕时的全屏沉浸问题

iOS

  • 更新:为新的 iOS 设备增加了设备配置文件。(iPhone 6S、iPad Mini 4 等)。
  • 解决了 iPhone 6 设备在运行时试图关联着色器的问题。这会导致内部编译器错误。现在,我们在这种情况下将重新使用 OpenGL。
  • 更新:在 iOS 项目设置中为 iOS 版本增加了添加额外连接器标志的支持。(由 derekvanvliet 提供,提取请求 #1282。)
  • 更新:为 iOS 增加了对通过控件屏幕保护程序节点控制空闲超时的支持。
  • 更新:为 iOS 增加了对控制 iPhone 振动的支持。
  • 更新:修复了在 iOS 8 前 SDK 上使用用户界面用户通知设置的问题。
  • 更新:对 AV 基础媒体框架的总体改进。
    • 更正了第二次播放影片文件时的问题。
    • 支持循环。
  • 错误修复:修复了在 iOS 设备上同时使用 MSAA 和 Metal 的情况下游戏启动时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了多级加载后释放统一缓冲区时遇到的崩溃现象。
  • 错误修复:修复了 UnrealPak 中的偶然挂起(使用来自 Mac 上的编辑器内的文件|包的 pak 文件时)。
  • 错误修复:修复了前往锁屏、按下主页键或使用滑出时的偶然音频损失。
  • 错误修复:修复了在远程构建服务器上构建 iOS 游戏时的第三方框架访问问题。(由 judgeaxl 提供,提取请求 #1125。)
  • 错误修复:现在,从 PC 编译 iOS 时会将静态库推送至远程服务器。(由 pluranium 提供,提取请求 #1483。)
  • 错误修复:为被复制为远程 iOS 版本一部分的文件修复了无效权限。(由 TheSoeldner 提供,提取请求 #1578。)
    • 为 iOS 7 及以上版本修复了创建时的编译错误。(由 BorMor 提供,提取请求 #1547。)
  • 错误修复:IOS 现在能与正确的 stdlib 正确关联。(由 ssoria 提供,提取请求 #1568。)
  • 改进了 Bundle 名称的兼容性,其中包括特殊字符。
  • 通过删除自定义资源规则,并为游戏启用全屏,改进了 iOS App Store 的兼容性。
  • 由于最新 Xcode 7 设备上发现的问题,暂时禁用了从 Mac 的 iOS 启动设备。
  • 解决了 Metal 在装有 iOS 9 的 A7 设备上的问题,这会导致黑屏,但不会崩溃。现在,我们在这种情况下将重新使用 OpenGL。

Linux

  • 更新:向安装脚本增加了 Tanglu OS。(由 cpyarger 提供,提取请求 #1577。)
  • 更新:在 Linux 上,将在进入调试器前取消捕获所有输入。
  • 更新:实施了 Linux 设备配置文件选择器。
  • 更新:为 Linux 在平台抽象图层内实施了内存预取函数。
  • 更新:Linux:象征化 ensure() 调用堆栈,并加快了象征化进程。(由 bozaro 提供,提取请求 #1583。)
  • 更新:在设置非 Ubuntu 发行版过程中不再创建 LinuxNativeDialogs 第三方库(不再使用它)。
  • 错误修复:修复了与无效窗口相关的崩溃问题。(由 andreasschultes 提供,提取请求 #1589。)
  • 错误修复:更正了 Linux 上的物理内核数量计算。
  • 错误修复:更正了处理事件队列时的窗口坐标计算。(由 ExpiredPopsicle 提供,提取请求 #1466。)
  • 错误修复:修复了 Linux 上的自定义光标。(由 overlawled 提供,提取请求 #1582。)
  • 错误修复:修复了 Slate 文件对话中的索引超出范围错误。(由 chaiyuntian 提供,提取请求 #1548。)
  • 错误修复:修复了 Gnome 上的模式对话。(由 yaakuro 提供,提取请求 #1388。)
  • 错误修复:更正了 Linux 上的平台内存统计数据报告(进程和整体机)。
  • 现在会考虑 Linux 上的命令行开关“-usehyperthreading”,以保证与其它平台的一致性。(由 slonopotamus 提供,提取请求 #1594。)

Mac

  • 更新:在 Mac OS X 上增加了对崩溃报告客户端的自动化和无人值守报告模式的支持。
    • 现在报告 Ensure 和崩溃。
    • 在路径内有空格的崩溃报告文件现在能够正常运作。
  • 更新:增加了对安装在 /usr/local/bin 中的 p4 命令行工具的支持。
  • 更新:在 OpenGL 上启用了次表面散射。
  • 错误修复:修复了创建游戏线程前初始化 GLog 的情况下在退出时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了在使用独立 OpenGL 渲染器的应用程序内点击位于非活动窗口内的下拉菜单时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了 Mac OS X Yosemite (10.10) 的崩溃现象,以及在更早版本上 OS 错误地将相关二进制文件旁的调试符号 (.dSYM) 视为 dSYM bundle 的崩溃现象。将 dSYM 文件移出了应用程序包。
  • 错误修复:Mac OS X 上的崩溃报告客户端现在能在使用“发送和重启”(Send & Restart)时重新打开正确的项目。
  • 错误修复:修复了在辅助屏幕上处理非本机全屏模式内的鼠标光标位置的问题。
  • 错误修复:停止了 Mac OS X 编译器去除必要的分配器覆盖并造成内存错误。
  • 错误修复:项目属性中的 Mac 图标预览不再显示替换颜色。
  • 错误修复:为 DPI 不是 72 的图像修复了闪屏渲染。
  • 错误修复:通过重新启用无缝立方体贴图支持,在 Mac OS X 上修复了模板内的奇怪倒影。
  • 错误修复:Mac OS X 上的时序 AA 渲染能正确处理 NaN 值。禁用了依靠 Mac OS X 中尚不可用的功能的着色器代码。
  • 错误修复:修复了点击非活动编辑器内的可拖动小组件时的窗口激活问题。
  • 错误修复:修复了应用程序激活时的窗口重新排序问题
  • 允许窗口大于 Mac OS X 上的单点监控,以便抓取 iOS 视网膜分辨率作品项目的屏幕截图。
  • 编辑器中的 Android 设备检测保留 .bash_profile 中的最后一个 ANDROID_HOME 设置,而不是第一个。
  • 在 Mac OpenGL 中重新启用无缝立方体贴图支持,以防止奇怪的正方形倒影出现在模板项目中。

Playstation 4

  • 更新:增加了用不安全命令缓冲区来减少 CPU 开销的能力。启用了 PS4 项目设置。在运行单线程时能在 ShooterGame 内的绘制线程上节省约 0.4ms 的 CPU。
  • 更新:目前在 PKG 中填充和压缩 PAK 文件,以减少用 4.10 及更新版创建的标题的补丁尺寸。
  • 更新:更新至 SDK 3.000。
  • 更新:顶点/索引缓冲区现在始终使用 GPU 内存,除非它们特别需要 CPU 回读。
  • 错误修复:修复了区块被破坏时在 PS4 GPU 分配器中的崩溃现象。
  • 错误修复:目前在 PS4 上绘制程序网格组件。
  • 错误修复:目前在启用 Morpheus 时触摸板可以工作。
  • 错误修复:修复了所有声音上的恒定混响。
  • 错误修复:现在能正确初始化 DS4 触摸和鼠标。
  • 错误修复:在 Morpheus 上运行时,触摸事件能正确命中小组件。
  • 错误修复:修复了未安装 PS4 SDK 时 PS4 C# 项目被添加到 UE4 解决方案上的问题。
  • 错误修复:修复了目录迭代不与某些深度文件夹布局匹配的问题。修复了使用世界构图时的图层缺失问题。
  • 将命令缓冲区块的尺寸减小为 64K。这减少了并行渲染的内存开销,并减少了对 Onion GPU 内存池的压力。
  • 让顶点和索引缓冲区从 Garlic 内存进行分配,除非它们需要 CPU 回读。这减少了对小 GPU Onion 内存的压力,并小幅提升了 GPU 性能。
  • 修复了需要 50GB 蓝光但仅指定了 25GB 蓝光的情况下出现的打包错误(会导致打包失败)。

Xbox One

  • 更新:目前在 Xbox One 上启用了距离场环境闭塞和阴影。
  • 更新:将默认 Xbox One XDK 更新为 2015 年八月的版本。
  • 更新:进行了各种渲染优化,为将来切换到快速语义驱动程序做好准备。
    • 现在手动处理动态顶点和索引缓冲区,节省了花在驱动程序中的时间,而且避免与 GPU 同步。
    • Swapchain 处理更新至最新 API。
    • 去除了一些不与快速语义匹配的旧验证码。
    • 调整了着色器编译选项,以略微改善 GPU 性能。
  • 在无效控制器 ID 被传递到力反馈信道函数的情况下防止内存损坏。

HTML5

  • 错误修复:修复了由于只读文件属性而在复制 HTML5 辅助命令模板时出现的问题。
  • 错误修复:修复了在 Mac 上进行 HTML5 打包时出现的多​​路径斜杠问题。
  • 错误修复:字符串构建器现在输出"\n",而不是与系统相关的行结束符。

Windows

  • 在无效控制器 ID 被传递到力反馈信道函数的情况下防止内存损坏。

编程

  • 修改了 DDS 立方体贴图加载,以防止阵列溢出。(由 ExpiredPopsicle 提供,提取请求 #1315。)

渲染

  • 更新:渲染目标 2D 现在能自动生成所有 mipmap。(由 CoherentUE4 提供,提取请求 #189。)
  • 更新:超过纹理流预算时显示警告信息。
  • 错误修复:修复了错误挑选材料广告牌组件的情况。
  • 错误修复:修复了用绘制材料在 HUD 中渲染半透明材料的问题。
  • 错误修复:布料和骨架网格不再在几乎超出视线时闪烁。
  • 错误修复:修复了将更新分发保存到磁盘的微粒系统。
  • 错误修复:修复了无抖动 LOD 转换材料的 HISMC 网格上的抖动 LOD 转换问题。
  • 错误修复:在运行时调整分层实例化静态网格实例转换时不再出现由于不正确的 LOD 渲染而产生的闪烁。
  • 错误修复:在运行时添加或更新分层实例化静态网格组件不再出现由于闭塞查询而产生的闪烁。
  • 错误修复:目前在用于非平铺反射前解决聚光目标。
  • 错误修复:分层实例化静态网格组件的“用作遮光板”(Use as Occluder)复选框现在能正常运作。
  • 错误修复:修复了由于最高顶点索引未设置正确而出现的程序网格组件不在某些平台上绘制的问题。
  • 错误修复:修复了布料上的运动模糊。(由 braindx 提供,提取请求 #123。)
  • 错误修复:修复了未绑定深度目标引发构件的情况。

照明

  • 错误修复:修复了使用半透明光传输卷时崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了 Lightmass 可能无限期挂起的情况。
  • 错误修复:修复了对象被带 RTDF 阴影的阴影视锥的近裁剪面挑选的问题:摄像机背后的阴影投射器不再突出。
  • 错误修复:次表面配置文件现在能显示正确的颜色。
  • 错误修复:修复了禁用静态照明的项目中的半透明天窗。

后期处理

  • 更新:在 OpenGL 平台启用了次表面散射。
  • 修复了屏幕空间环境闭塞中的性能回归。

优化项

  • 更新:增加了屏幕空间环境闭塞的可扩展性。

移动设备渲染

  • 更新:为高端设备默认启用移动设备折射。
  • 错误修复:修复了使用带正向阴影的未照亮材料时的不正确反射转换。
  • 错误修复:修复了场景捕捉渲染的几个问题。
    • 最终颜色捕捉现在能与正向渲染匹配。
    • 修复了未启用移动 HDR 的情况下使用捕捉时崩溃的现象。
    • 修复了后处理过程中可能出现的错误(可能会在使用场景渲染目标的子矩形时不正确地解析图像)。
  • 错误修复:修复了在 iOS 平台中使用景深时崩溃的现象。
  • 错误修复:处理了一些 Android 设备上的对象尺寸材料函数精度问题。
  • 错误修复:修复了映射有贴花时在装有 Android 4.4.4 的 Nexus 5 上的崩溃和渲染问题。

UI

  • 错误修复:修复了在小组件蓝图属性编辑器中编辑阵列时崩溃的现象。
  • 错误修复:为值大于 1 的字节和枚举属性修复了动画。

Slate

  • 更新:现在,限制尺寸大于工作区的 Slate 视窗的尺寸,以便使它们不被截断。
  • 错误修复:修复了删除未设置为使用动态笔刷的 Slate 图像运行时的崩溃现象。
  • 错误修复:设置按钮样式(按钮上的)现在会更新悬停和被压抑的声音。可以通过切换按钮的风格从蓝图动态更改这些声音。
  • 错误修复:修复了造成打开子菜单时导致文本变黑的子菜单按钮项渲染问题。
  • 错误修复:重设 slate 笔刷图像尺寸现在能正确地重设为图像尺寸,而不是设为默认的 slate 尺寸(32x32)。
  • 错误修复:现已文本框在没有更改 Set Text 的文本,但更改了大小写设置时更新。

UMG

  • 错误修复:修复了在 UMG 设计师中将小组件拖出切换器时崩溃的现象。
    • 修复了小组件切换器中的不安全活跃小组件索引,这可以充当子阵列的界外索引。
  • 错误修复:修复了向视口添加两次 UMG 小组件时的崩溃现象。
  • 错误修复:修复了将小组件移入视图的崩溃现象。提供空值将不再导致崩溃。
  • 错误修复:重命名小组件时,UMG 编辑器不再允许无效的对象名称。
    • 复制和粘贴后在小组件名称中包含句号会导致编辑器崩溃。
  • 错误修复:修复了用户界面材料的问题(未对其进行伽玛校正,而且在移动设备上比在 PC 上渲染得更暗)。
  • 错误修复:修复了蓝图编译问题(包含正在编辑的小组件实例的 UMG 小组件会无法自动编译)。
  • 错误修复:滑块值被限制为[0, 1],以防止图柄从栏滑落。
  • 错误修复:左侧菜单的定位点位置现在能偏移正确的数量。
    • 现在会考虑滑块锁定/图柄缩进属性。
    • 小组件组件现在会再次正确地击中测试。
  • 错误修复:修复了触摸设备上的几个 Slate 控件,如滑块和复选框。它们再次能够响应触摸事件。

编程发布说明

音频

  • 通过减少弱对象指针比较,优化了 FAudioDevice::FindActiveSound。

动画

  • 更新:为 MasterPoseComponent 增加了对 UPoseableMeshComponent 的基本支持。
  • 错误修复:在 UAnimSequence 和 USkeletalMesh 中修复了专属 GetResourceSize 报告中的重复计数内存问题。

导航

  • 使 ARecastNavMesh::OnNavMeshGenerationFinished 虚拟化,以便游戏专用 ARecastNavMesh 派生类能轻松响应事件。
  • 从 NavigationData 类中移除了缓存世界指针,因为它有可能造成垃圾回收问题。
  • 现在清理了 EndPlay 中的导航数据实例,而不是等到它们被破坏。

内核

  • 更新:增加了对 TSharedPtr 的自定义删除器支持。
  • 更新:在转换为 JSON 的过程中增加了对嵌套序列化对象的支持。
  • 更新:增加了 FVector::DistSquaredXY 辅助功能。(由 EverNewJoy 提供,提取请求 #1365。)
  • 更新:现在可以禁用 FCachedReadPlatformFile,以便在牺牲速度的情况下减少对内存的使用。
  • 在游戏版本中禁用了热重新加载功能。
  • 修复了 UHT 中的多行评论解析,评论的末尾被视为开端,如:/*/ 评论 /*/
  • 修复了许多热载错误。
  • 修复了 HexToBytes 的返回值。
  • 现在能为 UnrealHeaderTool 中的结构正确地生成 ModuleRelativePath 元数据。
  • 修复了使用 clang-3.5.2 时在 EditorPerformanceTests.cpp 中的"error: '&' within '|'"。(由 slonopotamus 提供,提取请求 #1430。)
  • 修复了 LogCompile 错字:Tabify 时间为…(由 MrMormon 提供,提取请求 #1460。)
  • 从 TMultiMap::MultiFind 中去除了不必要的内存分配。
  • 将 UPackage::PackageFlags 私密化。
  • 在未被引用时,被 ConstructorHelpers::FClassFinder 引用的类将不再被垃圾回收。
  • 修复了在分组对象的 PostLoad 函数中没有以异步方式分组包和加载对象时的罕见崩溃。

编辑器和工具

  • 更新:现在可以将慢速任务对话框设置为在一定时间后自动打开。
    • 如果事先不一定知道任务需要多长时间,但只打开对话​​框中一秒钟左右会有破坏性,这就会很有用。
  • 修复了在 play-in-editor 会话期间导致 TAssetPtrs 指向错误对象的错误。

Cooker

  • BuildPatchServices 插件现在能在非桌面平台上正确编译

游戏框架

  • 更新:现在能在游戏模块中扩展 AAmbientSound。
  • 更新:ASceneCaptureCube 现在能按游戏模块划分子类。
  • 错误修复:修复了 Actor 被破坏后或不在世界中时 CheckStillInWorld() 崩溃的现象。
  • 错误修复:修复了最初以不再存在的映射保存 UWorldSettings 子类时 RepairWorldSettings() 崩溃的现象。
  • 代替了未使用的 USkinnedMeshComponent::bCharDistancetDistanceFactor。
  • 修复了 LocalPlayer 被以 commandlet 模式赋予 PlayerController 时崩溃的现象。
  • 更新了异步跟踪处理,以便更广泛地接受跟踪请求。收到时机不佳的请求时避免一些声明。
  • 为 FActorSpawnParameters 使用赋值运算符将不再导致弃用警告。
  • 现在能在引擎模块外调用 USceneCaptureComponentCube::UpdateContent。

网络

  • 错误修复:更正了 UDP Socket 接收器中的接收缓冲区尺寸。
  • 修复了在服务器上更改后可能导致不向客户端应用 AWorldSettings::WorldGravityZ 值的问题。

Online

  • 更新:FWebImage 类现在能基于文件头检测图像格式,而不是依赖于正确设置 http mime 报头。

Windows

  • 更新:由于 WindowsPlatformFile 已缓存读取,在 Windows 上默认关闭 FCachedReadPlatformFile。

Mac

  • 改进了 Mac 媒体播放器中的错误处理。

Android

  • 更新:4.10 中包含新的 Andr​​oid 插件系统,GearVR 插件现在使用该系统。可能会在打包期间更改生成的 AndroidManifest.xml、proguard-project.xt 和GameActivity.java,也可能会更改暂存文件(通过在 build.cs 中添加 AndroidPlugin 属性,以便引用包含命令的 XML 文件);请以 GearVR.build.cs 和 GearVR_APL.xml 为例。AndroidPluginLanguage.cs 记录可用的命令。
  • 修复了分辨率缓存 RequestedContentScaleFactor 日志信息。
  • 为非 ARMv7 目标修复了 GearVR 插件中的编译错误。
  • 更改了 AAPT 的定位方式,以便查看 PgkRevision,而不是始终用 Android SDK 中的内建工具的首个子目录。
  • Android 的 CompileOpenGLShader 现在只在最初着色器测试期间查看编译结果。
  • Android SDKAPILevel 的默认值现在是"matchndk",而不是“latest”。
  • 修复了 bool.ToString() 的问题(Mono 返回“真”或“假”,而不是 Android 插件语言中的“真”或“假”)。
  • 修复了非统一 Android 版本所需的缺失 #include。

PlayStation 4

  • 修复了 Visual Studio 调试器 .NatVis 问题。TSparseArray、TBitSet、TMap 和 TSet 现在能处理> 31的指数,而且现在无效值能正确地显示为“无效”(Invalid)。

渲染

  • 错误修复:修复了在 USkeletalMeshComponent 以外的项上使用 MasterPoseComponent 时 FDynamicSkelMeshObjectDataGPUSkin 崩溃的现象。
  • 改进了 D3D12 上的清除渲染目标。(由 JeffRous 提供,提取请求 #1621。)
  • 修复了 D3D12 上的间接参数偏移量错误问题。
  • 修复了 D3D12 资源与一级硬件的绑定问题。

升级说明

C++ API 的变化

  • 现在可以输入多个 AdMob IDs,并且显示广告横幅现在需要一个索引。新的获取广告 ID 数蓝图节点返回阵列尺寸。广告供应商中的 ShowAdBanner() method 现在采用一个 int32 Ad ID 索引
  • 修复了 HexToBytes 函数的返回值。使用 HexToBytes 返回值的代码应该注意现在的返回值比以前高 1
  • 将 UPackage::PackageFlags 私密化。已弃用 UPackage::PackageFlags,不应再设置或直接读取它。而要使用 Get/Set/Clear/HasAny/HasAll PackageFlags
  • 笔刷图像尺寸属性上的“恢复默认值”(Reset to default)按钮现在按照笔刷纹理的尺寸重置(如果已设置纹理尺寸)。更改了 IDetailPropertyRow::OverrideResetToDefault() 参数,采用一个定义覆盖行为的 FResetToDefaultOverride 类型参数。

蓝图

  • 蓝图函数图形中的新 GetClassDefaults 节点将不再显示包含对象引用的阵列属性。目前需要这样做,以便防止属于所属类的默认对象突变.
    • 现有位置会保留任何默认值为对象引用阵列的公开属性,但蓝图编译器现在会在这种情况下发出“不安全连接”警告,因为这是潜在的风险,因为我们目前不支持蓝图中的只读对象引用。

Xbox One

  • 将默认 Xbox One XDK 更新为 2015 年八月的版本。要在 Xbox One 上用 Visual Studio 2015 XDK 版进行创建,最低需要 XDK 的 2015 年八月版本。

Playstation 4

  • PS4 更新至 SDK 3.000。SDK 3.000 现在需要在 PS4 上编译
  • 如果你使用 Morpheus,你必须编辑 param.sfo,并在设置中启用它。

Oculus

  • 用户应该将 Oculus 的运行时间更新为 0.8,已在 Oculus 网站上提供。

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