图片由34BigThings提供

实时引擎为《红视2》快速流畅的画面提供驱动力

Brian Crecente
34BigThings是意大利最大的独立游戏工作室之一。该工作室诞生于纯粹的激情,始终保持着独立发展,为一群才华各异的游戏开发者提供了轻松的工作环境,让他们制作自己喜欢的游戏。2020年11月,34BigThings被Embracer Group旗下的Saber Interactive收购。
初代《红视》是一款背景设定在2560年的反重力赛车游戏,其灵感源于《F-Zero》、《反重力赛车》和《POD》等赛车游戏巨作。在某些方面,这款续作并没有太大的不同,但在决定制作《红视2》时,意大利工作室34BigThings首先重新审视了这个系列的整个叙事宇宙。

他们表示,团队正是在这一过程中意识到故事和赛车中还有许多值得探索之处,不应只是简单地扩展初代作品。

《红视2》旨在提供一种崭新的体验。我们采访了该工作室,从游戏的外观和地图聊到了音频设计以及虚幻引擎如何推动游戏的发展。
 

初代《红视》的灵感来源是什么?

首席执行官Valerio Di Donato:
《红视》是对《F-Zero》、《反重力赛车》、《滚轴赛车》和《POD》等经典赛车名作的致敬。工作室的所有成员几乎都是这些游戏的忠实粉丝,我们经常讨论它们在速度、玩法和摄像机等许多方面所采用的方法。

起初,我们的构想是制作一款低多边形的反重力(AG)赛车小游戏。当我们只有三个人时,就已经开始着手实现这个构想了。随后团队不断壮大,构想也随之发展。我们开始专注于制作速度最快的游戏,在过去的10年里,我们一直在研究所有能够提升游戏速度感的元素。

为了实现这一前提,我们调整过摄像机、动态模糊、反射、实时FOV等一切元素。但显然,这还不够。我们在飞船的物理效果上做了很多努力,确保玩家能够感受到这些飞船在速度超过1400km/h时的力量感。我们以控制四轴飞行器飞行及其稳定性的物理原理为基础,建立了一个模型,让飞行器在达到《红视》中的巅峰速度时也可以保持稳定。

即使这样也还是不够。速度感是一个复杂的概念,需要人体各种感官配合起来才能实现。音频部门所做的研究也是为了加深这种感受:每个节拍、每次飞驰而过的声音、准备阶段的每种音效——一切都在合力传达着我们预想中《红视》标志性的赛车体验。

是什么激发了你们制作续作,而不是为原作增添新内容的想法?

创意总监Ivano Zanchetta:
我们在制作所有游戏时,都会站在一个作品系列的角度,构想整个叙事宇宙以及每款游戏在连贯时间线中所处的位置。通过《红视》,我们意识到我们要创造的不仅仅是与反重力赛车相匹配的科幻背景。我们发现在赛车体验和叙事方面还有更多需要探索的地方。《红视2》带来了新的团队和赛点,扩展了这个宇宙,揭示了人类在走向26世纪末的过程中,曾经历过哪些不同的时代。

Di Donato:站在作品系列的角度,我们能够规划得更长远,为游戏投入更多,最终创造出更优秀的游戏。

除此之外,《红视2》还是一个崭新的开始,让我们能够利用过去几年积累的所有大型游戏制作经验,并聚焦于次世代游戏中最重要、最关键的元素。在旧的架构下,《红视》所需的一切都不可能实现:全飞船定制、跨世代多人游戏、异步多玩家请求、热座模式,甚至是更加宏伟的环境(当你以每小时1400千米的速度飞行时,周围的一切都会一闪而过,这将令人惊叹不已!)。

《红视2》的目标不是为我们的玩家提供另一款《红视》,而是为他们以及所有赛车游戏爱好者打造全新体验。
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为什么未来风格的反重力赛车让这么多人着迷?比起传统的街机赛车,反重力赛车有哪些独特的吸引力?

Zanchetta:
反重力赛车悠久而辉煌的历史可以追溯到任天堂在PlayStation上首次发布的传奇名作《F-Zero》和《反重力赛车》。对于这类在当时掀起热潮的游戏为何逐渐从市场中消失,我们作了深入思考。我们得到的答案是:尽管这些游戏拥有卓越的街机感和速度感,但在过去的15年中,赛车类游戏已从90年代的纯街机风格发展为需求更精确的物理效果。在模拟极致真实感的同时,整个赛车类游戏确实也失去了一些创造力。 

现在,有很多制作精良但平平无奇的赛车游戏,它们在技术方面付出了惊人的努力,实现了卓越的图形质量和环境模拟,但却很少能体现出速度的体验和感觉。

在《红视》中,我们试图用一种新颖的方式重新唤起这种共鸣。
 
早期反重力赛车游戏的控制感僵硬,物理效果也不符合实际。我们想要创造出现代玩家所需的精确控制和感觉。借助全新技术和创造性思维,我们为赛车比赛引入了全新双操纵杆控制系统,使控制更具深度,并在一定程度上重现了我们所追求的复古街机感。我们还使用了一个真实物理模型,模拟驾驶速度可达1400km/h的超级飞行器。 

与其他现代赛车游戏一样,在《红视2》中,玩家可以完全自由地定制飞船的性能和外观。玩家可以根据自己的驾驶风格设置装备,用大量装饰组件、涂装和配色表达自我。

我们不仅创造了有史以来速度最快的游戏《红视2》,还在其中为每位赛车手创造了崭新的赛车体验。
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在制作前作《红视》时,你们有没有学到可在《红视2》的开发中套用的经验?

Zanchetta:
在《红视》中,我们想要创造出人意料、令人难以置信的速度感,我们遇到了一些困难,但结果令人满意。最终我们做到了,但学习曲线过于陡峭,缺少合适的教程来让玩家了解如何使用独特的操作方法控制一艘速度可达1400 km/h的飞船,物理系统也难以实现太高的要求。

而在《红视2》中,我们通过两种方式解决了这个问题:在开始游玩故事模式前,玩家会看到一套信息丰富教程关卡,其中介绍了扫射、俯仰、飞行、转弯、加速等操作的技巧和提示。在教程赛结束时,游戏会根据玩家的节奏和驾驶风格自动设置驾驶辅助系统,这让每个人都有时间去适应并享受操纵机制,减少挫败感。玩家随时都可以对整个辅助系统进行配置。我们希望每个人都能享受速度感!

哦,我差点忘了提到《红视2》中最令人振奋的新功能:键位更改!这是《红视》中未提供的。我知道这不是什么新奇事物,但它非常有用。

我们仍对非标准键盘用户感到抱歉,他们在游玩《红视》时只能不自然地交叉手指。这次不会再出现这种情况了!
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前作《红视》因其故事模式和游戏中快速流畅的比赛观感而广受好评,但多人游戏模式则稍显平淡无奇。你们在续作中怎样解决这些问题?

首席游戏设计师Giuseppe Enrico Franchi:
我们努力简化了多人比赛的参与方式,这点至关重要。

《红视2》具备异步比赛匹配机制,这意味着玩家能够在寻找在线比赛的同时,进行单人游戏(或是在游戏中做任何事情)。

我们还更进一步,实现了热座加入模式,玩家无需坐在大厅中等待满员后才能启动比赛,而是可以直接作为最后一名加入进行中的比赛。

顺畅的多人游戏体验是创造激烈赛车场景的关键。某种程度上,《红视》的确实现了这一点:尽管系统存在各种限制,但玩家仍可以自行组织并聚集在一起,举行每周多人游戏大赛,并形成很棒的社区。我们希望为他们提供所需的工具,使这种体验更简单、更愉快。

故事模式有些什么调整?

Franchi:
单人故事模式的长度反映了添加到游戏中的内容量。共有12支队伍,每支队伍都有大量可解锁的自定义选项(包括外观和功能),赛道多达36条(支持反向游玩),玩家将能在《红视》宇宙中参加数不清的比赛,赢得无数奖励!

我们保留了逐渐加速的赛事体系,级别从慢到快,并在教程和快速级别赛事这两种相反的事物中投注了大量精力。

我们推出了“红视学院”,确保让所有玩家在有了一定基础后再面对AI对手,不仅如此,我们还准备了一些挑战赛,随着故事模式的推进,这些挑战赛将逐一解锁,带领玩家深入了解驾驶模式的特定部分。因此,玩家将学到如何应对或宽或窄的拐角、斜坡、曲道和需要转向和俯仰飞行的倾斜弯道,以及如何根据赛道定制飞船,等等。
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前作《红视》和《红视2》都是用虚幻引擎开发的。是什么促使你们用虚幻引擎制作这款游戏?

Di Donato:
说实话,制作《红视》的第一个原型时,我们使用的是Unity。这主要是因为我们大学毕业时就使用过Unity,对它最有经验。但早在2014年,我们曾有机会尝试虚幻引擎4测试版,那时我们便爱上了它:在虚幻引擎中,我们想为《红视》实现的一切功能都是现成的,或者在其中更容易实现。

我们喜欢虚幻引擎在光照、视觉特效和着色等方面表现出的能力,并且它还集成了次世代图形要素,如屏幕空间反射和次表面散射等。我们用到了引擎所提供的一切(就是字面意思上的一切)来构建愿景,然后用它创作游戏。

随着时间的推移,虚幻引擎变得愈发强大,它更成熟、更稳定、更易用。我们也对它的各种细节有了更深刻的了解,从而将它深深整合到我们的工作流程中,也根据我们的偏好修改了引擎的源代码

我不觉得还有比它更适合用来制作游戏的引擎。
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虚幻引擎中是否有什么特别的改进,对《红视2》的外观和感觉起到了推动作用?

首席美术师Michele "BUDELLO" Bertolini:
从前期制作阶段起,我们就使用了当时最新发布的虚幻引擎4.19版本展开开发工作。我们的构想非常清晰,想要在视效层面上更进一步。实际上,虚幻引擎新版本的很多改进都完美地适配了我们的需求!

首先,级联功能已经很不错了,但Niagara在粒子和视效中提供的功能和控制力强大得令人称奇,作为视效美术师,我有机会直接使用它,至少存在用到它的可能性,在表现方面,它确实掀起了一场变革。我们能够更加简单高效地改进粒子和视效,通过更少的工作更好地实现设想。

基于物理的天空大气组件极大地改善了环境的整体观感,它的强大和灵活为我们创造了一个个外星世界,也为我们的美术方向提供了我们所需的一切。

你希望我指出另一项在制作过程中大显身手的强大功能?

网格体创建工具。

我们很喜欢它,因为我们成功地将它整合到了我们的经典3D管线中。虽然在我们的3D管线中,较复杂的环节用不到虚幻引擎(使用Blender和一些专用插件),但网格体创建工具能够帮助我们在引擎中完成任务,避免了重新导入资产以及所有与此相关的问题。

且不说《红视2》开发期间Epic推出的新技术,虚幻引擎本身就是一个坚实的框架,能够支持几乎所有类型的视觉风格。
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游戏地图在《红视2》中有了怎样的改进?

Franchi:
我们想要传达在星际间极具人气的赛车运动的氛围:我们希望每个赛点在感觉上都像是赛车场,而不是一系列关联薄弱的赛段所组成的结合体。我们有目的地建造了一些景观,使它与周围的地形相协调,或产生对比。《红视2》的赛点有一个明确的发车区,它充满了生气:看台上的观众、广告、赞助商展板、维修站通道一应俱全。道路蜿蜒交错,创造出了多种可选路径及不同的布局选项,因此每个赛点都派生出了三条赛道。在地势较低的赛段,玩家必须贴近地面或水面行驶,这带来了妙趣横生的驾驶挑战,而较高的赛段则由拱门和柱子支撑(有时通过直升机叶片悬浮在半空中),通常由轻质框架或全透明玻璃制成。我们在很大程度上继承了前作《红视》的“过山车式”赛车法,赛道有长有短,但它们都包含了一些反重力的扭转或跳跃。我们甚至能在黑洞边缘比赛!

你们是如何重新构想《红视2》中飞船的外观和感觉的?

Bertolini:
我们想采用一种既具风格化又有真实感的方向,在尽量避免牺牲审美风格的前提下,传达出“未来赛车运动”的感觉。我们需要飞船在经过玩家的彻底定制后,主要形状仍然可被识别出来,但更闪耀、更酷炫,充满各种小细节,这是我们先前的“低多边形”美学无法展现的。

我们的概念设计师出色地重新诠释了这个深受人们喜爱的游戏系列,但这也为他们的技能带来了真正考验:将夸张的ESA形状融入新的视觉场景中,至少需要三次设计迭代,完全完成的概念将被舍弃,因为没有达到我们想要的质量。

在概念阶段之后,问题显然才刚刚开始:怎样着色?在飞船周围漂浮着的可完全互换的纹理化部件中,我们需要为多少部件制作动画、建模和着色,才能让它们在每种可能产生的组合中正常运作?

最后,我们得出了相当稳健的解决方案,主要角色的全新外观和感觉令我们感到自豪。
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为游戏配乐选择音乐家时,你们受到了哪些启发?

音频总监Paolo Armao:
整个工作室一致认为音乐是我们用来帮助玩家感受驾驶体验的重要工具之一。前作游戏确立了音乐设计的基石,并在很大程度上定义了音乐的品质,从音乐设计研究和开发之初,我们就一直从中受到启发。

前作《红视》的曲目广受玩家欢迎。我们的乐曲已在欧洲各处的数场活动中由管弦乐队现场演奏。我们需要与这些乐曲建立联系,同时从根源出发,塑造我们的风格,并为我们的互动音乐系统定义规则。

我们想要向那些制定最新“未来之声”计划的音乐人致敬,并尽可能与参与其中的作曲家展开交流,向他们展示我们的音乐系统的结构,消除作曲和实现之间的界限。

我们根据一张“话语和情绪”清单,深入研究音乐流派的不同分支,我们的团队听了一万多首歌曲,最终找到了各个流派中的最佳参考。在做出选择后,我们还必须仔细斟酌我们的决定,创造出不同的风格之间的连贯性。

我们还与举世闻名的杰出音乐人Zardonic建立了特殊联系,他谱写了15首原创歌曲,并在游戏的整个开发过程中与我们的音效团队展开了深入合作。

最后,从飞船引擎声到碰撞声,所有音效的创作方法和工具都借鉴自音乐制作的标准流程。我们很乐意将它们看做是管弦乐队中各种乐器合力构成的《红视2》音乐体验。
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虚幻引擎是否帮助你们克服了某些特别的设计挑战?

Franchi:
通过扩展引擎,我们能够整合工作管线并创建内部工具,加快内容生成的速度。例如,我们能够基于地形样条工具构建赛道,并将它们集成到地形中,我们还创建了一款工具,它能够根据赛道高度、弯道半径/倾斜度等一系列规则自动放置赛道模块、路缘、墙壁、赞助商广告和其他赛道元素。

虚幻引擎有什么即将推出的特别进展让你们感到期待?如果有,原因是什么?

Bertolini:
Lumen。虚幻引擎5是一款极具灵活性的实时图形引擎,但真正最令我激动的还是实时光照:这是计算机图形技术所梦寐以求的,即使光照条件发生改变,也能够维持稳定的视觉质量,无需等待烘焙,你可以随时更改构想和方向,不必做出任何妥协。

Nanite也非常令人兴奋,摆脱几何体的限制可以缩短制作时间,在制作环境时尤其明显。我们能够把更多精力放在视觉质量而不是优化上。

我真的很想知道Epic在流体模拟方面能推出怎样的成果。如果在虚幻引擎5中直接配置一个易于上手、开箱即用的模拟,让我们探索新的游戏玩法和视觉效果,那一定会很吸引人。
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感谢你们抽空与我们交流。人们可以在哪里了解《红视2》和34BigThings的更多信息?

Di Donato:
很多地方都可以!你可以根据你选择的平台,通过我们的Discord服务器(discord.gg/redout)加入我们,也可以访问我们的网站,或在FacebookInstagramTwitter等社交平台上关注我们。

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