2017-4-22

《冥河:黑暗碎片》背后的奇思妙想

作者 Jeremy Peel

2014 年的《冥河:暗影大师》是一个以天生喜欢闪光物体的哥布林为主角的游戏。所以似乎开发商 Cyanide 发现了可造之材,决定仅仅握在手中,在发布之后几乎马上就构思了续作。

“我们从媒体资讯中获得了一些很好的反馈,大部分来自于玩家。”关卡设计主管 Julien Desourteaux 回忆道,“大家都很喜欢里面的人物。我们想进一步提升这方面。”

两年半之后,《冥河:黑暗碎片》荣登 Steam 平台,好评如潮。Cyanide 之所以能有此成就是因为他们达到了全新的技术高度。

前往修理厂!该换引擎了

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Cyanide 用于《冥河》续作的工作流程最重要的转变是从虚幻引擎 3 升级到了 4。

“主要还是改进吧。”Desourteaux 解释道,“我们换了引擎,这样我们能做出更好的图形和动画。所以这对于讲好一个故事、展示大量不同的场景有很大的帮助。”

这种改变对于《冥河》关卡设计师来说相对简单,因为他们只不过是继续使用熟悉但已改进的工具。但对于 Cyanide 的程序员来说就相对较难,因为这家工作室一直在联系 Epic 寻求帮助。

“我们和他们有很多沟通。”他说道,“在制作期间他们也曾来过我们工作室,帮我们解决一些问题。有时他们也会采纳我们的解决方案来改进他们的引擎,所以其实是等价交换吧。”

“巴黎有很多 Focus [Home Interactive] 开发人员也在使用虚幻引擎,所以我们可以分享一些经验。”

为史诗奇幻世界带来光明

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游戏的光照设置不仅仅是出于审美目的的选择,这在隐蔽类游戏中尤其如此。Cyanide 设计了一套渐变颜色系统来取代《冥河:暗影大师》的二进制光照系统,所以他们的主人公哥布林已经不再是简单的“可见”或“不可见”了。敌人的动态反应取决于他当时的光照条件。

引擎升级也赋予了 Cyanide 更多的自由,能够支持长距离的连续影子,续作中有很多宏大的多层场景,所以这在玩家谋划路线时十分重要。工作室的美工团队一直以来都深受 Escher 的影响,Escher 是 20 世纪的伟大艺术家,因其无尽头的楼梯而闻名于世。

“有些关卡布局很紧凑,有些则非常垂直。”Desourteaux 说道,“我们希望提供不同的节奏来不断地刷新玩家的体验。”

例如,一个关卡是玩家坐着飞船逃跑,所以得应付晕头转向的效果。

“我们希望提供这种垂直效果主要就是为了提供一种隐喻。”Desourteaux 说道“就是在极其广阔的世界中,人是很渺小的,所以我喜欢这种通过场景与玩家沟通的紧张感。”

权衡智愚的艺术

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随着关卡越来越不规则,层级越来越多,AI 原住民的挑战就越来越复杂。幸运的是虚幻引擎 3 已经升级到了 4,这让续作能够支持更加高级的匹配路线查找。

“现在我们的 AI 还能攀爬。”Desourteaux 说道,“他们可以跳跃,但不像 Styx 一样哪都能跳,有时可以跳上屋顶。”

虽然 Cyanide 让他们的守卫变得更加智能,但也需要加以限制。

“当然挑战始终都在,因为这是聪明和愚蠢的权衡。”Desourteaux 解释道,“有时,像在《冥河》这样的隐蔽类游戏中,AI 必须得愚蠢。”

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Styx 本身并不是一个肌肉型的秘密特工,而是一个不安分的小生物,所以被发现的后果往往是致命的。因此,Cyanide 就把 AI 设计为愚蠢的存在,或许会在 Styx 藏身的隔壁桌子下面搜寻,这让玩家有机会逃到新的有利地点。

当然也有一些限制,如果这个守卫看到了 Styx 藏身于这个桌子下面,那完全就是另外一幅景象。在这种情况下,他会试图抓住哥布林,而不是假装搜寻。

“这种平衡其实非常难。”Desourteaux 说道,“关键就在于给玩家多少时间去杀人或者藏身。”

最终成就了成功唤起《神偷》和以前那些经典隐蔽类游戏的作品。下次体验《黑暗碎片》时,或者您也会注意到其中光线的渐变。

《冥河:黑暗碎片》已经在 Steam 平台上发售。虚幻引擎 4 现已免费

编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。

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