“进入东京总部办公室入口是通过将风格和特殊处理完全反映到 Takenaka 员工所了解的细节上进行设计的。通过在 VR 中渲染建筑的正面体现这项技术的表现力,我相信会使所有同事了解这项技术,”Mr. Katagiri 解释道。
要想获得参考指南, 请参照Takenaka公司的Tokyo主要工作室。
这个制作过程实际由两位员工经过大概一周时间完成的。Mr. Katagiri 亲自携带麦克风在建筑中来回走动,记录自动门、电梯以及前台周围区域中的其他声音,然后将这些数据输入到 VR 演示作品中。
在我们开始制作建筑模型后,我们特别感谢可以在制作过程中使用所有Lightmass功能,”Mr. Katagiri 说道。“直到现在,调节光源还是一件难事,因为您必须使用程序(例如,Max)将它们放置到模型中。但是有了 UDK,您可以使用编辑器进行调整并且可以实时查看结果。为了在 CG 中真实地表现各种各样其他建筑元素还需要做大量艰难的工作,例如,反射和半透射表面以及粗糙不平坦的墙壁。但是,使用 UDK 后,对我们帮助很大,现在我们可以使用材质编辑器可视地组织不同的材质。Screen Space Ambient Occlusion(SSAO,即屏幕空间环境遮挡)同样也非常有用,因为它允许小团队制作效果真实的图片。即使我们的制作站点没有全职设计师,我们只需要设置一个模型,它就会替我们表现深度。”
虚幻引擎采用的这项技术经过磨砺和完善后,可以感觉真实的制作视频游戏 想象世界。现在在建筑演示中所使用的这个工具集通过 CG 复制真实世界,这样做可以引进将真实世界和想象融合在一起的独特效果。
尽管它是为创建虚构世界而设计的,但是业内专业人事现在意识到可以在建造非常真实的世界过程中有效地使用这个游戏引擎。从诸如此类的示例中可以看出,虚幻引擎以后将会广泛应用于其他领域。
Mr. Katagiri 告诉我们,“在我们首次尝试使用 UDK 创建建筑演示的时候,我们发现它远远没有我们想象中的那么难。几乎根本不需要什么时间,我们就可以将一个制作中的模型拼合在一起。我深深感觉到掌握它所具有的全部丰富功能是一项挑战,但是我现在了解到我们可以使用 UDK 渲染高质量 VR,即使制作日程紧张也没关系。今后,我很愿意探索研究 UDK 的其他有效应用程序,例如,引进补充的真实元素以及设计可以与建筑信息管理系统和规划数据结合使用的功能。”