Polycount,是供视频游戏美术师使用的主要社区门户网站,它主办了名为 BRAWL 的 3D 美术比赛。在最近举办的比赛中,美术人员主要负责将当代的高端图片工具和技术应用到照实物做的经典战斗游戏角色和场景中。
Epic Games 高级技术美术 Jordan Walker 利用虚幻引擎 3 的DirectX 11功能集 Capcom 公司制作的街霸 II 中 E. Honda 的浴室具有触手可及的真实感。这个重新想象设计的环境在‘舞台’类别中获得了第一名。
当被问及是什么促使他在虚幻游戏引擎中重新制作这个粒子场景时,Jordan Walker 说,他“选择 E. Honda 的浴室是因为我在年轻的时候经常玩街霸 II,因此这个舞台给我留下的印象最深刻。”
至于其中的过程,他说,“我首先收集了对我来说有用的资料,从街霸屏幕截图到实际生活中的浴室照片。然后我画了几张格局方面的素描,可以由此判断我要创建的对象类型。接下来我在 UDK 中使用简单网格物体规划场景的概况,这些网格物体我在比赛过程中进行了细化。随着添加的复杂网格物体越来越多,我逐渐照亮了这个场景。在创建并放置好所有资源后,我用了一周的时间细化光照以及后期特效。”
Walker 说,[虚幻引擎编辑器](/features/editor]中的很多工具对游戏制作而言都是一笔宝贵的财富。
“其中快速迭代时间显得尤为重要。可以快速导入资源并在短时间内放置它们,这样我就可以将更多的时间用在制作美术作品上,”他解释道。“将材质编辑器与顶点绘制工具结合使用对制作生动有趣的表面效果也非常有帮助,例如,聚集在局部区域内的水和污垢。”
虚幻引擎系统和游戏开发工具 的不断改进对于 Walker 的成功也起到了至关重要的作用。
“所有这些 DirectX 11 新增功能使我可以制作更高质量的视觉效果,”他这样说。“我的场景中大量采用基于图片的反射,这样可以使地面上的瓦片和水看起来栩栩如生。我还可以利用 Screen Space Sub-Surface Scattering(屏幕空间子表面散射)制作看起来很逼真的皮肤和半透明材质,例如,毛巾。”
在问到哪些功能给其他 Polycount 用户留下的印象最深刻时,Walker 说,“大家都很喜欢 DirectX 11 新功能。它们都是最新功能,所以每个人都想马上试试看。”
对于他自己使用 UDK 的体验,Walker 说,“快速迭代时间,每个月都会更新 http://udk.com/news 和由内容控制的工作流程,使它成为可以供美术人员使用的强大开发工具。能够创建简单和性能消耗低或者是非常复杂的自定义材质,这使得引擎对于美术人员来说非常有用。”
顺理成章地,我们针对其他美术工作人员和关卡设计师在使用 UDK 制作高端内容时应该注意的问题,询问了 Walker 的建议。
“认真仔细地安排您的工作,这样您才可以合理地分布您的时间,”他强调说。“处理细节图层是非常有效的。试着拟定基本的场景草图,然后逐步更新质量。这样做将会更加容易看到需要改进的区域以及哪些区域需要投入更多时间。在您工作的过程中,它还可以用于创建稍微小点的测试场景。我通常会用一个中性的场景,工作的时候使用中性光照查看其中的资源和材质。”
下载UDK开始使用虚幻引擎 3工具集制作您自己的场景。Epic 要感谢 Capcom 允许发布由这个传奇式的街霸游戏启发为产生的内容。