南卫理公会大学的公会项目
南卫理公会大学的公会项目是美国最早的视频游戏的教育项目之一。已经有超过600名学生从这个项目中毕业,而且校友们已经在全世界超过200个游戏工作室中任职。
公会项目提供数字游戏开发的交互技术的硕士学位,以及数字游戏开发项目的专业认证。学生也可以选择专业 — 艺术创建、关卡设计、制作或软件开发。课程由行业资深精英来教授,他们作为导师来帮助学生在次时代游戏开发中发展职业技能和天赋。请访问http://guildhall.smu.edu以获得更多信息。
虚幻引擎 4:对南卫理公会大学的公会项目的印象
Epic Games的引擎自从2004年就在南卫理公会大学的公会项目课程中占据了一席之地。教师使用虚幻竞技场这款游戏来向关卡设计师们介绍多人游戏的知识,而所有的学生都使用虚幻引擎来制作游戏。多个由教师带头的研究项目也选择了虚幻技术来制作内容。我们和德克萨斯州普莱诺市的三名讲师就虚幻引擎4发布后他们在视频游戏开发的教育项目上的经历进行了交流。他们分别是艺术设计专业的Nick Heitzman;关卡设计专业的Jon Skinner;团队游戏开发的Wendy Despain。
第一部分:教室中的虚幻引擎4 - 美术
您是什么时候开始使用虚幻引擎4的?您是怎么培训自己的?
Nick Heitzman, 艺术设计专业的导师:艺术设计专业的导师:我是去年八月开始学习虚幻引擎4的,也就是在获得针对教师的授权后马上就开始学习的。有几个学生已经在早期使用过虚幻引擎,我的兴奋程度几乎和他们一样,而且我已经知道了Epic对新编辑器和引擎所做的多个杰出改进。
在过去超过20年的游戏制作经历中,我培训自己的历程包括了多次不得不变更软件工具集和引擎。然而实际上依然是围绕着我从一个工具或引擎中所了解的内容,如何使用新平台提供的任意加强内容来以新的形式来重新创建它。
我使用了之前整合到UDK的相对简单的资源;进行了一些细微变更来让.fbx格式的网格物体的导入更为方便 – 我重新制作了贴图集来支持新的高光/粗糙度/金属分割,然后把它们全部拉到虚幻引擎4中,并使用新工具集来重新创建资源。
一旦我熟悉了资源后,我就转而制作更大的场景、地貌、植被、穹顶、后处理内容 – 而且随着我发现并更好地使用所有虚幻引擎4的功能后,这种驱动力更加强了。
在虚幻引擎4中有没有哪个功能令您和艺术专业的学生感觉特别有吸引力?如果有,是哪个?
Heitzman:对我个人来说,最有吸引力的是对接口和可用性的每个方面都进行了流线化、进行了清理并且对美术工作流程进行了优化。缩放现在更好用了,而且能更方便地进行控制,蓝图可以控制天空、光照,现在可以进行如此多的操作来让美术不仅仅进行‘迁入’的操作,而且能确保整个项目统一的视觉质量。
有一些简单的内容,诸如在逻辑位置处的工具,可以按照要求进行运行。新的文件结构及其灵活性也是一个非常受欢迎的变化,它让如此多的美术资源保持有序排列。在多个项目和关卡间分享资源从未如此简单,现在可以保持具有复杂混合美术资源的依赖了。所有内容都就绪了,而且按照我所期望的那样进行运作。编辑器/引擎并不总是这样的,现在我很喜欢虚幻引擎4的功能和易用性。
我的学生们认为引擎的迷人之处在于高级渲染系统,现在已经能创建出之前要使用渲染软件才能处理的高质量和精细的资源了。基于物理的渲染是强有力的美术工具,我相信这个功能会像高光一样,在它还是全新和闪亮时(抱歉,这种比喻不恰当)在短期内被大量使用。一旦度过了一开始的学习曲线后,我们的学生就可以充分掌握对真实材质属性的精细使用,游戏美术质量将会达到超越我们想象的新视觉保真度。
他们最欣赏的,可能也是他们自己没有察觉的,就是我在上面所说的平台的易用性和稳定性。我们艺术专业的学生现在可以专注于他们作品本身的质量,并使用已升级的材质设置、植被和地貌工具、根据时间变化的光照和环境光照、特效以及这些内容如何对他们的作品产生影响的信息。使用虚幻引擎4,让他们不会过早接触到这些麻烦,而不那么稳定的编辑器可能带来许多问题,能够避免这些问题是一件好事。
您能不能分享一个让您的学生在虚幻引擎4中更方便地进行操作的技巧呢?
Heitzman:告诉他们在材质编辑器中贴图工作的原理是他们需要掌握的一个基础课程。
为了让他们理解这种相关性,我们创建了原始的智能电话和贴图集。使用高光和金属色在屏幕和刚体上获得光泽的精细层次。我们努力来通过修改来达到铬合金色,而一些贴图会自行放置在后方。学生们能够在屏幕中展现自己的创意、从而创建自定义图标、墙纸、颜色机制,直至完成虚幻引擎4中的清新的、全新的手机。
然后我们使用这部手机创建了一个二手手机的版本。我们在屏幕和按钮上可以看到出现了不同深浅的指纹。污迹 – 在剪裁的周边有集尘的效果。在一般拿手机的位置处会出现轻微的痕迹。我们在这里的制作目标是,让手机在刚看起来时是一部可使用的手机,而在光照下能看到二手的痕迹。
最后,我们制作了‘摔坏的手机’的悲惨作品。我们使用制作好的手机作品,然后加上破损的屏幕、压痕以及由此状态变更所造成的材质变更。为了产生可信的损坏,法线贴图和粗糙度都在其中扮演了重要的角色。我们使用了一些凹凸偏移贴图来造成更深的屏幕破损的感觉。现在观察者初看这部手机会看到一些损坏,然后在光照下,就会发现蜘蛛状漏光,并且从磨损情况能观察到这部破手机的真正悲剧。
通过这种实践,我们的学生更加了解如何更好地使用所有贴图,了解了数学运算和变量,并一起努力来让材质更符合他们的需要。
第二部分:教室中的虚幻引擎4 - 设计师
您之前曾在虚幻引擎2和UDK(虚幻引擎3)中教授过公会项目的关卡设计师。您觉得虚幻引擎4怎么样?
Jon Skinner, 关卡设计讲师:虚幻引擎4是一项巨大的进步,感觉像是一种新科技 - 当然这种想法是不正确的。它实际上对旧有技术的令人印象深刻的迭代。在我看来,蓝图是一个最大的突破,它很可能是让虚幻引擎4从其它当代技术中脱颖而出的关键功能。现在团队中的任何人都可以非常方便地实现游戏中的想法,而不仅仅是程序员,而且已经真正实现了快速原型设计。材质编辑器是从虚幻引擎3的时代开始存在的,我很高兴在保持了易用性的同时,对其进行了更新,以供虚幻引擎4使用。Persona是对虚幻引擎3的巨大改进,美术师现在可以对动画进行更多的控制,而且Persona与蓝图的整合令人激动。
我还盼望着对Cascade的更新,它总是(在我看来)在整个系统中最难以理解。确实在编辑器中的播放节省了海量的时间,当您想要在游戏中测试内容时,如果您启动一个单独的客户端窗口,您会惊讶地发现浪费了大量的时间。最后,虚幻引擎4提供了真正的源代码访问权,在之前的版本中,只有授权用户可以使用,这是Epic所作出的令人瞩目的进步。而且,通过Github,所有人都可以提交对代码的补丁、更新和建议,这表明Epic以客户为本,而且致力于为用户提供尽可能好的体验。
比起其他引擎,您的学生是如何通过使用虚幻引擎4来受益的?
Skinner:有一个很明显的事实,虚幻引擎是一种行业标准技术。这让我们可以帮助学生准备好参与大型代码库的编写,而且虚幻引擎具有全面和广泛的工具集,这些都提供了让学生在毕业后加入游戏行业的最新和立即可用的知识。虚幻引擎4是在技术方面的巨大进步,它从虚幻引擎4和UDK中吸取了许多理念和操作 - BSP的使用、静态网格物体的创建、资源的导入以及基础光照,这些内容几乎每个项目都会用到,我们很高兴地看到Epic没有对不需要进行巨大变更的内容进行改变。
相比较其他引擎来说,虚幻引擎4... 嗯,*更方便了*。我们在这里使用了不同的工具,每个都很有用,它们是专业的程序。虚幻引擎4提供了如此完整的工具,学生们可以制作任何他们想到的内容,从二维游戏到大型多人在线游戏直到移动平台的作品。蓝图让学生们可以快速设计原型。Persona让美术可以获得对动画的更多控制。程序员可以同时访问引擎和编辑器的源代码,这使他们获益匪浅。我无法想象还有其他引擎能让学生团队的各个职能组成进行如此深入地 - 而且是如此方便地 - 进行应用,让每个人都可以尽可能创建有趣的游戏。
设计师会有对项目的“宏伟蓝图”,但对只有有限时间的学生来说,这样可能不总是最好的选择。您能不能说说,如何能更好地使用虚幻引擎4呢?
Skinner:这取决于您的目标。您应该关注项目的核心想法;如果您制作的是一款游戏,请按照二八定律(事先规划好80%的游戏体验,实施,然后尽可能多地进行测试。许多游戏是通过测试来寻找到有趣的机制,所以在具体做视觉效果前,您可以对游戏体验进行长期的调整和迭代)。如果您制作的是游戏关卡,请首先确认您事先了解游戏类型(单人游戏、死斗、团队死斗、夺旗等等)。
关于编辑器和技术的建议,不要在真空中学习。您应该想一下您想做的内容(从简单的想法开始!),然后开始做。基于原有的知识学习新知识。这表示您不能马上学会蓝图、Cascade、Persona和材质编辑器,选择一个,然后决定您想制作的内容(从易到难!),然后尝试。多试下总没有错。当您成功时,请您一定要保存一份备份,这样您之后还能再回来学习。
我在这里最好的建议可能是制作一款令人激动的游戏;现在我推荐虚幻竞技场4,因为(在我看来)死斗是熟悉虚幻引擎的最简单方式。虚幻引擎4本身是巨大的,尽管有游戏模板,您仍应把它视为"空白的canvas"。一开始要简单,要赢得轻松愉快,否则您就会失望,并最终放弃。不要放弃; 虚幻引擎4让您可以制作任何您想要的内容,慢慢来,多尝试。
第三部分:虚幻引擎4在课堂 – 多人游戏制作
多人游戏制作是什么?
Wendy Despain, 产品专业的讲师:公会项目的学生在各自专业 – 美术、关卡设计、软件开发和产品的核心细节方面要上许多课程– 但他们同时有机会在逐渐增多的多专业中进行合作。我教授团队游戏制作II的课程,学生们为四个制作虚幻引擎4的夺旗游戏的团队生产试制品。
这个课程由三名教师合作和主导,他们都具有多年的游戏行业从业经验。我们努力让团队成员脱离学生的思维方式,而让他们像游戏开发者那样思考。专业人员总是不得不学习新软件,并尽快及时学习最新内容,所以切换课程到虚幻引擎4不仅为他们提供了出色的个人简历,而且让他们能作为团队来一起工作,从而探索新引擎并了解他们可以使用这款引擎做什么。
这种做法会不会让刚开始使用虚幻引擎4的学生们感到有困难?
Despain:新的团队,使用新的软件开发… 这绝对是一种挑战。每个人都会开始进行为期几天的频繁培训。刚开始几天我们会让关卡设计师、美术、程序员和制作人都聚集在一起,查看相同的概述内容。我们试着让团队中的每个人都能互相理解对方,并且都了解引擎可以完成的内容。在此之后,我们会分为不同的专业(制作人和关卡设计师一起工作,因为他们在课程中的这个阶段将会进行更多关卡设计的工作,而不是制作的工作),而且我们为了让他们完成各自的工作,让他们了解应该完成虚幻引擎4的哪些部分,进行了深入总结。
这是一个挑战,但也为团队提供了共同的学习/磨合经历。所以尽管让他们使用一款已经熟悉的引擎来制作游戏很有趣,这也让每个人都能站在同一起跑线上。没人是永远的专家。大家都一起学习,每个人的自我意识会有均衡的发展,而这有时会影响团队项目。
有没有令您感到兴奋的、把虚幻引擎4应用于团队的项目?
Despain:我曾经告诉过他们,这就像是获得您的驾照然后得到新法拉利的钥匙一样。我想他们知道这是多么好的一个机会,以及这个软件所具有的潜力。他们迫不及待地想要看到这个软件所能做到的内容。我觉得作为领导者和教育者,让学生们在一开始不得不谨慎展示他们的技巧会让他们产生一些挫折感。
我可以感觉到他们急切尝试着所有内容的迫切,我感觉我正在以某种方式击碎他们的梦想,在他们尝试飞起来之前建议他们先学基础内容。但当他们把这些基础内容完成后,毫无疑问,他们会竭尽全力来尝试可以完成的内容。能看到他们接下来完成的内容令人非常兴奋。我迫不及待想要看到。
讲师履历
Nick Heitzman在游戏行业有多年从业经验,而且开发了多款游戏。Jon Skinner在2003加入了SMU Guildhall,并且开发了商业和学术的游戏项目。Wendy Despain是视频游戏的作者和叙事设计师,有超过10年的数字媒体项目带头人的经验。
团队游戏项目:“Inua”
学生团队Betrayal Games当前正在开发"Inua"。他们目前正处在开发为期16周项目的第3周,他们包括了14名美术、关卡设计、程序员和制作人所组成的团队。
这张图画是主美Taylor Smith的作品。这些是使用虚幻引擎4中的全新光照功能来重新创建的内容的示例。
"Inua"
Guildhall Cohort 22 Capstone Project
发行日:2015年5月
开发时间:16周
团队成员:
制作人:Matt Worrell
游戏设计师:Jon Clark
主程序:Trevor Youngblood
程序员:Brian Rust, Evan Kohn, Hoang Nguyen, Laura Brothers
主美:Taylor Smith
美术:David Gautier, Amanda East, Kristy Zeller
主关卡设计:Jason Leary
关卡设计:Michael Crawford, Chris McCrimmons