2011年6月21日

虚幻引擎3是Grasshopper Manufacture的Shadows of the Damned游戏的首选工具。

作者 John Gaudiosi

在这个故事中,Epic和Grasshopper 协同工作,应Grasshopper的要求,某些个人的名字予以保留。

Shadows of the Damned(暗影诅咒),著名日本游戏开发商Grasshopper Manufacture的第一款虚幻引擎3游戏,在美国已经给发行商Electronic Arts带来了巨大的商业成功。 这款创新的动作恐怖游戏,于6月份在北美发布,并于9月22日在日本发布,吸引了无数Xbox360和PlayStation 3玩家。在整个开发过程中,Epic Games的虚幻引擎3起了很重要的作用,使得像Goichi Suda、Shinji Mikami和Akira Yamaoka这样的顶级日本游戏策划人员可以创作出这个恐怖游戏的独特世界。

“虚幻引擎3已经有很长的发展历史,很多功能帮助我们将开发过程提升到了更高的级别,” Grasshopper Manufacture的首席技术官Satoshi Kawakami说。“该游戏引擎使得从开发初期就可以反复测试游戏性,并获得优化的视频效果和完美的性能平衡,所提供的系统更新总是包含最新的功能,关卡的稳定性大大地降低了开发过程末期所需的调试时间。”

Shadows of the Damned

在Shadows of the Damned中,玩家扮演角色Garcia Hotspur,是个恶魔猎人,他来到地狱之城想从恶魔之王Fleming中解救他的女朋友。还有一个以前的恶魔Johnson,它可以从会说话的头颅转变为致命的武器,及各种各样的大机枪 - 所有这些机枪威力都可以通过光魔法进行增强 - Hotspur通过猛砍、抽打、射击突破一大群奇形怪状的怪物和笨重的、令人厌恶的大怪。这款游戏是一种独特的游戏体验,和同类的其他游戏不一样,在幕后通过使用虚幻引擎3实现了所有这些奇异的创作。

Kawakami称虚幻引擎3为”世界第一的游戏引擎中间件,” 他说在从Epic Games获得这项技术授权 之前, Grasshopper Manufacture还不能处理第一人称射击游戏类型。

“游戏开发每天都在不断有新的进展,同时游戏引擎的开发也在继续前进,”Kawakami说。“它在以令人难以置信的速度发展。我很高兴在创建Shadows of the Damned时我们没有浪费Epic工程师付出的任何努力。”

Shadows of the Damned

Kawakami说使用中间件不仅提高了游戏内容开发效率,而且“虚幻引擎3帮助我们获得了内容创建方法、开发系统、及从处理流程到管理方法的任何方面的专业知识,”Kawakami接着说。“我想我们培养了大批开发人员。这个项目叫我知道当创建类似于这样的游戏时会给制作人员带来各种各样不同的经验。”

Grasshopper Manufacture的一个程序员认为通过使用虚幻引擎3公司可以降低开发成本,因为该技术每月会不断地更新,提供最新的视觉效果及技术。团队也可以在简化它的游戏跨平台开发 方面节约时间和成本。

“多平台支持是我们选择虚幻引擎3的一个重要原因,” Grasshopper Manufacture的一位程序员说。“当创建针对 PlayStation 3和Xbox 360的游戏时,我们要探寻如何避免风险。但通过使用UE3,我们可以直接创建游戏,不必担心我们正在进行多平台开发的事实。”

Shadows of the Damned

程序员也非常喜欢虚幻引擎3使得程序员可以专注于创建游戏性的这个事实。过去,程序员也要承担类似于管卡设计、特效及着色器相关的任务,是个非常耗时的过程。

“对于资源管理也一样,UE3集成环境为我们提供的控制使得我们的开发进行更加顺利,不会浪费任何精力,” 该程序员说。“可以在PC上测试行为表现使得游戏实现及测试更加方便。”

在整个开发过程中,Grasshopper的团队大量地利用了虚幻开发者网络上的丰富资源, 从不断增长的顶级虚幻引擎3游戏目录中我们获得了大量的信息。

“获得所有这些交流信息及来自其他公司的建议,这是非常刺激的,” 该程序员说。“通过系统地使用引擎为开发人员提供的很多功能,我能体验到引擎的漫长开发历史。当我想到使用虚幻引擎3进行开发的愉悦心情时,我想以后我一定还想再次使用它。”

Grasshopper已经开始着手制作它的第二个虚幻引擎3游戏了,动作游戏Lollipop Chainsaw,华纳兄弟交互娱乐公司预计于2012年针对Xbox360和PS3平台发布该游戏。

从关卡设计的角度来讲,其中一个关卡设计人员说通过使用Epic在线提供的新技术及和另一个基础代码相融合或共享的其他授权工具,使得Grasshopper可以立即获得开发架构系统,从而给予了他们高度的自由 - 比如包括添加群体或景观,所有这些都比其他方法方便很多。

“通过使用BSP原型,使您可以在创建美术作品之前轻松地设置及改变关卡布局,” 该关卡设计师说。“从个人角度来讲,我发现UE3比MAX快很多也简单很多。使用GUI脚本(Kismet)是非常高效的。另外,新手很容易掌握这些功能。因为它是脚本,所以您可以将其作为文本进行复制及粘帖,就像您正在使用文本编辑器一样。Matinee工具包含针对视频剪辑及游戏性的多个功能,使它变得非常强大。”

该关卡设计人员继续说,使用动画系统来设置Shadows of the Damned中的事件比他以前使用的任何引擎都简单。在虚幻引擎3中,他的团队使用Kismet从动画通知中设置事件。当Antenna Survive指示动画过程中城堡中的光线闪烁时,或者当敌人从湖中的自动贩卖机购买能量药水时发生阴影事件的过程中,玩家在游戏中会首先体验到这个变化。

“通过使用虚幻引擎3的可视化GUI和Kismet,这些功能已经通过添加计算函数经过了多年的精炼,您可以设置更加精致的游戏性战斗逻辑,”该关卡设计人员接着说。“通过使用包系统和子关卡,整个工作流程和编辑器使得资源管理和其他编辑器相比更加高效。不需要等待美工人员或程序员创建新的资源,动画设计人员在关卡设计没有完成时就可以完成关卡的视频剪辑。关卡设计人员仍然可以轻松地进行修改。针对光照、导航数据及几何体的地图构建速度比我以前使用的其他工具快很多。”

Shadows of the damned

整个开发团队的成员都很高兴使用UE3的简化工作流程。在一周内,团队中的美工人员就可以让主角Garcia Hotspur手持火炬在一个小地图中到处跑了。随着角色在整个开发过程中的不断演变,引擎也在不断改进。

“整个项目中,我们看到虚幻引擎3中增加了很多改进及其他功能,当然,我们会尽可能地使用这些功能,”其中一个游戏美工人员说。“当使用材质编辑器来制作背景及各种角色特效时,我们可以让创造力自由地发挥。所有的材质都是由美工人员制作的,包括从背景道具的微妙的随机阴影到动态光照及目标火焰特效。”

或许,美工人员最好的总结就是将虚幻引擎3称为Grasshopper的“首选工具”。