2015-6-29

科幻小说在《鬼息(The Hum)》中得以实现

作者 Brian Sharon

精彩的表达及故事讲述是人类体验的核心。我们都是会讲故事的人,通过我们的动作或我们的语言。然而,我们讲故事的方式却在快速地发生变化 – 事实上,设计师、制作者及创建者Ariel Arias对此感觉尤为明显。

有了20多年写未来派故事图书及图画小说的经验后,这个才华横溢的阿根廷人 – 在Totwise Studios的帮助下 – 将融合了恐惧和科幻的故事带到了一个全新平台。

Arias和他的团队定下这个略带不吉的名称《The Hum》,并计划创作一个全新的外星故事,包括《The Hum: Abductions(鬼息:绑架)》,该体验以令人兴奋的、相对来讲尚未被开发的虚拟现实世界为背景。

“这个虚拟现实世界是一片广袤的、尚未开发的土地。超级令人兴奋,”Arias解释说。“但是,由于这些水域的未知性,所以像我们这样所有开拓该区域的人就需要快速的原型制作工具。”

在新技术面前,对任何开发者来说都是一个挑战,但是,据Arias 说,虚幻引擎4工具可以任由用户使用 –- 比如蓝图 – 足以让Arias及其团队迎接即将面临的挑战。

The Hum: Abductions Art

“对于我们来说,这根本不是问题。”Arias开始说。“通过使用蓝图,我们可以快速地创建场景及机制,甚至,通过使用角色编辑器和动画蓝图,我们可以创建强大的虚拟现实角色。”

尽管Totwise Studios的目标非常明确,即让其新内容激发恐怖感,但是这个小团队在开发过程中自身并不是没有焦虑。

“我从虚幻引擎4于2014年3月发布时就开始使用它。当时我正在使用其他引擎,那时我对蓝图略有怀疑,并且对C++略感恐惧,”Arias解释说。“同时,看到那么多工具让我感觉这个引擎会很难用。”

但是,没过多久,Ariel和他的工作室就意识到,尽管虚幻引擎4相对于他们之前看过的引擎有了巨大升级,但是它也提供了令他们惊喜的易用性和方便性。

“我了解引擎的各个方面,仅用了几个周的时间,”他说。“最近,又有一个程序员和美术师加入了我们的团队,他们之前没有虚幻引擎经验,但是他们的理解速度都非常快。”

The Hum: Abductions Art 2

通过稳固地掌握虚幻引擎4提供的功能,现在,稍微大点的团队便可以通过模糊不清的、大气氛围的形式表达他们的愿景。

“阴影/光照 本身就是一语言,”他解释说。“这对于了解您是否想进行很好的视觉故事讲述至关重要。”

这种间接的故事讲述理念一直渗透在《The Hum》的扭曲世界中,Arias对于能够随意控制调色板让他兴奋不已。“我发现不仅虚幻引擎中的光照/阴影非常强大,而且自发光材质在配置方面非常棒,且具备非常好的视觉效果。”

尽管目前该工作室主要专注于在《The Hum》的强大保护伞下开发游戏,但是他们也打算在其他媒体及以其他形式讲述他们的故事,试图将他们的小说推动到另一个全新世界中。

“我们不仅使用虚幻引擎制作游戏,而且我们也使用它来制作过场动画体验,”Arias说。“我们的世界(书籍、游戏、体验)将会在我们创建的一个客户端中发行,那里您将会看到一个使用虚幻引擎4制作的以外星人为主题的过场动画剪辑。”

The Hum: Abductions Art

Ariel Arias 和 Totwise正在使用虚幻引擎4创建一个世界。他们不再受到技术限制的妨碍,他们的小说将蔓延到多个平台上,从而为这个科幻小说注入更多一些的科学。

这个月末, Totwise Studios将发布以外星人为主题的过场动画片段,以为发布《鬼息:绑架(The Hum: Abductions)》做准备,该游戏计划于2015年在PC、Mac和Playstation 4上发布。

关于《The Hum》的更多信息,请访问http://thehumuniverse.com/,并在TwitterFacebook上进行关注。

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