2016-12-16

在 UE4 的技术支持下,Intrepid Studios 赋予 Ashes of Creation 生命

作者 Steven Sharif

大家好,我是 Steven Sharif,现担任位于加州圣地亚哥的 Intrepid Studios 的创意总监一职。我和我的团队想要介绍一下使用虚幻引擎完成的作品。我们在过去 9 个月的时间里,一直在开发一个 MMORPG,名字叫做 Ashes of Creation。这是一个虚拟的开放世界,是围绕着玩家和玩家所属的社区设计出来的。下面是 Ashes of Creation 其中一个地下城的独家抢先视频。

Water Temple(这并非官方名称)是我们的第一个正式地下城,这个地方隐藏了许多秘密,描绘的是人类第一次掠夺一个群体居住地的情境。它非常符合我们的设计理念,我们希望地下城环境就是自身特色,而不只是玩家玩游戏时候的背景。我们花了大量的心血,就是为了确保通过美术和设计,让人觉得这个寺庙本身就很有故事性。我们希望这里的每一根立柱、每一个雕像、每一幅壁画、每一个生物都能帮助我们讲述一个关于这个游戏世界和历史的故事。

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虚幻引擎 4 已经帮我们实现了,而且速度之快令人难以置信。虽然只安排了两个人来处理项目的这部分工作,但大概只用了几周的时间,就做好了一个地下城成品,交到设计人员手上。当然,其中大量的工作都是团队中的人才做的,但是虚幻引擎处理材质和光照的能力对于美工来说十分顺手,所以我们的美工可以将大量的时间用来处理细节。

虚幻引擎对我们美工流程最大的影响是可以自由地动态创建着色器,而且美工可以完全按照自己的想法构建着色器。通过材质编辑器,迭代流程变得十分简单,我们可以调整和自定义主要材质,保持较低的纹理计算,同时让场景看起来有许多变化。为了让您进一步了解流程,我们的一位美工 Jon Arellano 解释说:

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“对于从天而降的巨大触手,我想创建一种使用单一法线贴图和一系列伪装的材质,帮助突出网格。这样,我可以利用可重复纹理,但保持资产需要的独特的一对一细节贴图。通过使用参数创建主要材质,让我们可以快速轻松地改变具有相似属性但需要不同纹理或调整的材质,场景中的很多其他网格我都是这样做出来的。触手、平台、壁画和海马头都是使用这种主要材质演变出来的。

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必须要说的是,虚幻引擎开箱即用的功能实在太多太棒了。引擎自带的功能十分强大,所以我们在非常短的时间里就可以做出很多东西。结合使用景观工具和带有动态材质的模块化岩石,只需几个小时就迅速构建出一条直通寺庙的极其逼真的隧道,完全不需要几天或几周那么长时间。植被系统让我们瞬间就可以在山洞中填满各种植物,形成一幅生机盎然的画面。我们的流程还使用了一些其他工具,但虚幻引擎在导入方面的处理能力无人能及 - 资产一经创建,就可以又快又高效地重新导入。在流程后期的任何更改也可以这样使用 - 处理得不慌不忙,井然有序。

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光照对于我们创造的每个环境而言也极其重要。我相信你从视频中可以看出,这个地下城看起来很潮湿,有种阴郁的感觉,这主要归功于光照设计。通过使用动态光照,我们能够有效地创造出更阴暗的潮湿环境,光照功能能够给环境增加一丝更加有趣的潮湿感。光照功能与材质编辑器中的工作方式和布局几乎相同,所以我们不必再花时间去重新学习另一个工具,学习了材质编辑器的教程之后,完全可以运用到这里。而且,这意味着切换和迭代也很快 - 我们可以实时查看光照效果,还可以非常非常迅速地建立起完全符合美工和设计者预期的场景设定。

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除此之外,地下城视频也是通过虚幻的 Sequencer 工具做出来的。通过使用这个工具,我们能够快速地制作出视频短片,最终呈现的视频能够达到电影级别的品质。相较于 Matinee,Sequencer 是一次巨大的进步,这个基于拍摄的新工作流程让我们能够快速地在引擎内部进行简单编辑。这样我们还能与社区分享更多心得,而且在引擎中就能随意分享,为我们节省了大量的时间和资金。

实际上这与工具并无直接关系,但我们想要说的是,虚幻引擎的生态系统也很赞。Marketplace 繁荣活跃,所以我们可以轻松地获得最佳实践,看看其他人是怎样利用这个引擎的。这样我们就可以避免做无用功,项目就可以一直向前发展,在这里,我们总是能找到现成的答案。

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我无法表达对于我们和我们的项目效率而言有多重要。我们目前虽然是一个很小的工作室,但我们把自己当做三倍大的工作室来创建资产和内容。与其说在游戏中融入艺术,不如说我们用了更多的心血来创造伟大的艺术。如果光照看起来不合适,我们会实时修复 - 如果需要新的材质,只需对主要材质稍加调整即可。我们的重心是制作游戏,而不是迁就笨拙的工具或浪费时间等待构建完成。

要了解有关 Ashes of Creation 的更多信息,请访问该项目的官方网站

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