创建这个雪山场景是为了向您展示使用虚幻引擎4中的地貌和植被工具可以完成哪些处理。该地形面积大约是5千米*5千米,具有耸入云霄的山峰、蜿蜒的峡谷、霜冻的湖泊、及由成千上万棵树木组成的茂密森林.
塑造地形
该场景中的高度图和图层蒙板是使用 World Machine(世界机器) 制作的. World Machine是一款程序化的地形生成程序,可以模拟腐蚀效果、降雪及各种其他效果来辅助生成真实的场景.
一旦这些资源在World Machine中生成后,就会把该地形的高度图和图层的贴图通过虚幻引擎4的地貌系统导入到编辑器中。然后,通过地貌工具来完成地貌造型及图层描画,以调整特定的区域.
Landscape Mountains(山脉之景)的材质由美术师Ryan Brucks创建,然后他使用地貌的图层蒙板进行设置,使得这些岩石、杂草及雪山贴图相混合。同时,还创建了几个材质函数,用于辅助这些贴图基于贴图信息更自然地混合到一起,并减少远处出现的平铺块效果.
描画植被
成簇的树木和岩石是使用虚幻引擎4的植被工具添加的,该工具允许您快速地在表面上描画上百个网格物体,并且这些网格物体可以具有随机比例、朝向及其他设置。植被工具也可以使用一个地貌图层作为蒙板- 比如,如果您想让某些植被网格物体只出现在地貌的草地图层上,那么当您在一个区域上进行描画时就不会将它放置到带有岩石或积雪的地方。
植被系统的另一个优点是,它使用实例化的静态网格物体,这些网格物体可以自动化地组合到一个群簇中。每个群簇仅需一个单独网格物体的函数调用量,而不是针对每个网格物体都调用函数。
在该示例中,通过设置树网格物体的LOD获得了进一步优化,细节层次最低的网格物体是一个平的广告牌。这些功能使得我们可以创建相对来说较为茂密的森林,并且当从远处查看这些森林时,性能消耗是非常低的。
树木的广告牌网格物体实际上是一个薄的条带,仅由两个三角形构成,这两个三角形通过使用“SplineThicken”材质函数伸展为指定宽度。这个函数使得广告牌总是面向该相机,并且保持它们沿着样条曲线轴的朝向,当从上面看时,它们保持竖直向上。在上面的图片中,您可以看到,在处于线框模式时远处的树木呈现为细线。
探索地貌
最后,我想提供一种探索Landscape Mountains(山脉之景)的有趣方法,所以组装了一个大型的悬挂式滑翔机蓝图。悬挂式滑翔机可以在场景中到处自由飞行,当向下俯冲时增速,当向上攀爬时减速。为了增加一点挑战性,我们还添加一个发光圆环,滑翔机飞行穿过它时会获得简单的速度提升。通过利用这些圆环及一些飞行技巧,则可以达到某种令人震惊的高度。
我们希望大家都喜欢这个随同虚幻引擎4.4发布的新示例。请自由地在这里的评论中留下任何反馈或问题。