2017-3-22

在黑暗中听音辨位

作者 Brian Rowe

黑暗通常是恐怖片的中心主题,但是对于《Perception》的主人公 Cassie 而言,这就是常态。失明的她用非凡的听觉和回声定位能力来“看清”周围的世界。

由于饱受噩梦的困扰,她只身前往 Echo Bluff 的一座荒废豪宅,想彻底克服她的恐惧。但是,Cassie 刚走进去,就发现自己最大的听觉优势反而对她不利,因为她要面对的是 Presence,一股使用声音来追踪猎物的无情的超自然力量。

由 Bill 和 Amanda Gardner 夫妇二人共同创立的 The Deep End Games 是一个相对较新的工作室,开发团队也较小,但有不少赫赫有名的作品都是出自其成员之手,包括《生化奇兵》,《生化奇兵:无限 》和《死亡空间》。
 

 

我们很好奇,…夫妻搭档开发游戏是怎样的感觉?

Amanda:我不得不说,这种感觉真的很独特。工作和生活无法完全分离。我们可能一边在换尿布(我们“生了两个”孩子),一边在谈论某个游戏场景,或者一边在做午饭,一边讨论怎么实现某个特定的恐怖场面动态。我们在工作上配合得很好,谢天谢地,但是这无疑改变了我们餐桌上的话题。

《知觉》的灵感来自哪里?游戏的概念是怎么形成的呢?

Amanda:《知觉》的最初想法来源于 Bill 读研究生时经历的一件事。当时他的教授说了一句类似这样的话:“等你上车后就会有好点子了。”果不其然,《知觉》的灵感就这么萌生了。他回到家,和我说起了这件事,于是故事自然而然地顺势发展起来。

我们当时设想过一种生物,只有当它在你身后时你才能察觉到他,所以你必须用到镜子或其他方法,但是最终我们发现回声定位机制要好得多,而且能够提供更清晰的视野。

跟我们讲讲《知觉》的故事吧。为什么 Cassie 会被吸引到 Echo Bluff?

Amanda:Cassie 是一个生活在凤凰城的失明的女雕刻家,性格有点固执和独立。当她的噩梦变得实在难以忍受时,她开始全力调查噩梦的起因,最后发现她梦到的地方是乡间一座荒废的豪宅。一到那里,她就开始研究为什么自己会做这些噩梦,怎么才能停止这一切。

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声音对 Cassie 来说至关重要,她需要借此“看清”周围,但是它是一把双刃剑,因为它会吸引 Presence。在围绕这个概念构建游戏时,你们是怎么构思的?

Amanda:对于恐怖游戏来说,期望是一种微妙的东西。一方面,你需要有规则。玩家需要知道“X 行动 = Y 后果”。另一方面,惯例与恐怖是敌对的,所以你必须寻找各种方法来不断地打破这些规则,同时又不背离基本的原则。

实际上,Cassie 会穿越时间,在不同时期的来到这个房子,这意味着我们可以增加很多变数,让玩家想不到下一步会怎样,因为他们并不能总是确切地知道门的另一侧会有什么东西,同时考虑到后面还有 Presence 追来,那种紧张感会尤其强烈。我不想透露太多,但可以提前告诉大家的是,有一个房间…会险象环生、惊心动魄。

与典型的主角相比,Cassie 的话要多得多。采用这一设定的原因是什么?

Amanda:我们想让 Cassie 尽可能真实。这一点对我们来说很重要,我们不希望她给人一种老套刻板的印象,所以我们花了很大的功夫来塑造这个十分可信的人物。她有缺陷,但很风趣,也很坦率。如果有机会,我真想和她喝上一杯。没错,她很健谈,而且出言不逊。我有都市奇幻方面的写作经验,所以我的所有角色都具有非常 Buffy 式的言语风格。Cassie 也不例外。我觉得很多人在紧张的时候,他们的话也会多一些,所以我赋予了 Cassie 几分这样的特质。但是,如果你选择“平安夜”模式,那么展现你面前的将是一个更加拘谨的 Cassie。

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我们似乎正在经历一场“恐怖”复兴,就体裁而言,这似乎很不合常理。为什么令人害怕的东西会吸引我们?

Amanda:我觉得恐怖的伟大之处在于它会激发人们很多的情感和身体反应,从肾上腺素的急速上升和随之而来的惊跳,到逃脱成功时释放紧张的喜悦。然而,我们真正的目标是创造那种能够影响到现实生活的持久的恐惧。回想《女巫布莱尔》或《黑暗侵袭》之类的电影,之后还有哪个头脑清醒的人想去野营或山洞探险?我们希望这个故事能够带来类似的心理效应。

你们怎样在《知觉》中制造恐怖的效果?

Amanda:我们经常说信息是恐怖的大敌。我们的游戏是关于一个失明的女人,这就已经暴露了很多信息。要知道,隐藏在暗处的未知事物要比近距离看到令人害怕的已知事物更加可怕。

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在制作这种严重依赖于提供有限信息的游戏时,最大的挑战是什么?

Amanda:实际上,这与其说是挑战,倒不如说有趣。我们会思考所有表达事物的方式,而不是局限于事物本身的样子。这东西会发出怎样的声音?房子里面的什么东西被踩到时会发出非常惊人的声音?

里面有那么多的东西可以吓到你,而不只是显而易见的东西。在《知觉》中,我们努力地挑战极限,利用大量不同的声音、闪光和潜在的焦虑使你感到各种各样的不安。

你们选择用虚幻引擎 4 开发这个项目的原因是什么?

Bill:我们之前使用过虚幻引擎制作《生化奇兵》系列游戏,对虚幻引擎比较熟悉,这是首要原因,但是强大的图形功能毫无疑问使其成为必备工具。此外,它提供的工具非常棒。作为一个用户体验设计师,我真的很敬佩 Epic 为使工具既强大又易用所做的努力。

和大多数技术设计师相比,我都差得很远。如果连我都能搞明白这个东西,任何人都可以。对我来说,这是该引擎最大的一个优势——你几乎不用花什么时间来掌握引擎及其工作流程,所以几乎可以把全部的精力用来创建惊人的内容。就引擎的定位而言,这款引擎可谓尽职尽责。

有没有哪个工具或功能你特别喜欢?在开发过程中,它提供了怎样的帮助?

Bill:让我印象非常深刻的是自我上次使用虚幻引擎以来故事创作工具的发展之快。Sequencer 真的…很“虚幻”,它可以十分灵活地应用到各种地方。而且不仅仅局限于 Sequencer,在虚幻引擎 4 中,你可以找到很多不同的方法来实现自己的想法。我发现自己越来越依赖于它以实现一些过去想都不会想的点子。

我对虚幻引擎 4 接触得不深,但是这时引擎的另一个惊人优势又显现出来了——它能提供多种多样的帮助!无论你的疑问多么晦涩,一般都能找到答案,甚至还有视频教程。

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The Deep End Games 由多少位成员构成?考虑到团队的很多成员都是远程工作,虚幻引擎 4 对你们的工作流程有什么影响?

Bill:我们是一个非常小的团队,所以对于很多内容,我们相当依赖于合同工。虚幻引擎消除了远程工作团队的几乎所有痛点。无论是导入资产还是钩入源代码控制都是小事一桩。

大家怎样最方便地了解开发的最新动态?

Amanda:《知觉》目前正基于 PC、PS4 和 Xbox One 平台进行开发。我们会定期通过 Twitter 账号 @thedeependgames 和 Facebook 发布内容,欢迎大家回复。

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