Epic和ILMxLAB亮相Real Time Live!(演示从37:33开始)
短片背景设定在《星球大战》™的世界中,影片展示了两位身着闪亮盔甲的突击队员与外观炫目的队长Phasma在第一秩序战舰内的互动剧情。此次协作是对实时光线追踪演示《Reflections》的一次内容扩充。该演示短片曾在5月前的首次亮相中使用了一台配备四张英伟达Quadro Gv100显卡的英伟达 DGX-1工作站,而在本次演示中,只使用了一张Quadro RTX 6000 显卡,其价格远不及前者,却达到了相同的帧率。随着硬件的迅猛发展,我们能够以前所未有的速度提升实时渲染技术。

我们的”Real-Time Live!”演示介绍了如何将电影艺术、布景、道具、灯光、摄像机、动作捕捉角色和动画成像等各个组成部分整合在一起,以及如何在虚拟舞台上导演并拍摄出最终镜头。
演示期间,来自ILMxLAB的沉浸式内容总监Mohen Leo身兼导演和摄影师,还需要在随后的摄制中调整光照,而来自Epic Games的创意影片总监 Gavin Moran和高级影片设计师Grayson Edge则分别担任动作捕捉演员和现场技师。三者协力完成了实时制作。
“多用户功能的好处是整个团队可以在同一场景中同时工作,就像我们现场演示的那样,”Leo说道。
Moran戴上Vive Pro头显,身着Xsens MVN动作捕捉服,在虚拟的《Reflections》场景中与其他CG角色一起上演对手戏。他的表演被捕捉后,IKINEMA LiveAction会将身体数据直接重定向到虚幻引擎中的突击队员身上。
Edge使用Sequence Recorder来记录表演,然后编辑镜头并使用Sequencer电影工具将其加入主序列中。他和Leo还合作调整了灯光和摄像机的位置,展示了光线追踪反射如何根据光线移动和调整及时更新效果。然后,Edge在所有观众面前实时回放了经过修改后的场景。
最初的《Reflections》短片采用了实验性质的光线追踪
“通过多用户协作和编辑,你可以让布景师、摄像师、演员、摄影指导和导演就像在电影布景中一样一起工作,”Epic Games首席技术官Kim Libreri说道。“无论是在VR环境中还是在工作站中,所有人都在相同环境中一起工作,一切都是实时的。”
由于创意团队现在可以在实时制作环境中即时生成近似最终效果的图像,他们无需等待离线渲染的漫长时间就能验证自己的工作。虚幻引擎将虚拟制作转化为实时制作。
这表明虚幻引擎将足以成为虚拟流水线的基石。在虚拟制作流程中,所有制作人员——导演、布景设计师、灯光设计师、演员、动作捕捉技术、摄影师、声效艺术师——都可以在引擎中并行工作,直至生成最终图像。
众多因素汇聚在一起,从而使得实时制作中的实时光线追踪成为了可能。微软的DXR技术已经加入了光线追踪功能;高效光线追踪的关键去噪算法则比以往任何时候都更快更稳定;而硬件设备,例如英伟达的 Quadro RTX 6000,已经发展到可以每秒处理1000万束光线的地步。
尽管到目前为止所展示的光线追踪功能还处于试验阶段,但我们正在努力将它们集成到虚幻引擎的特性集中,此外,我们也会在今后的版本中发布多用户功能。按照传统,所有这些功能都会被添加在主分支中,以源代码形式免费提供给整个虚幻引擎开发社区。
在SIGGRAPH大会上,我们还发布了《The Speed of Light》,一段由Epic、保时捷和英伟达联手打造的短片,展示了保时捷911超跑概念车。短片和交互式光照配置器共同演示了实时光线追踪效果,包括光线追踪漫反射全局光照的早期实现效果,展示了如何将虚幻引擎应用于电影、电视和其它行业内的图像制作。
特别感谢英伟达对我们实时光线追踪演示的技术贡献。我们计划在今年年底前在GitHub上发布实时光线追踪功能的代码,并在明年提供可执行版本相关的支持。
如果你想了解更多关于《Reflections》和“在虚幻引擎中协同开展光线追踪虚拟制作”的信息,请点击观看SIGGRAPH上对与ILMxLAB的Mohen Leo以及Epic的Kim Libreri和Gavin Moran的采访。
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