时不时的会有开发者来重新定义一种游戏类型。 由Tim Harris, Bungie的联合创办人Alex Seropian以及Dreamworks的Brent Pease所组成的Industrial Toys将为iOS系统带来移动平台科幻射击游戏以及多媒体体验:Midnight Star。
移动设备上的射击游戏走过了不平坦的旅程,大多数游戏尝试模仿主机平台和PC平台上的游戏,完成结果往往是不理想的。 Industrial Toys不愿重走旧路,他们重新调查了人们将移动设备用于娱乐的方式并从头开始制作游戏。
Harris说道,“我们开始为触摸屏制作真正的射击游戏,这个游戏不使用屏幕上的可视操作方式,游戏节奏和射击完全按照人们使用移动设备的方式,并且用了多种方式来讲述宏伟的故事。 这个游戏完全为移动设备而设计。 它非常有趣,当游戏变难时会激发您的肾上腺素,并让您在远离地球的地方就您永远想象不到的不可能任务与坏人进行战斗。”
由于需要符合移动平台游戏开发商要求的强劲工具集, Industrial Toys很快就选择了虚幻引擎技术。 如Harris所解释的那样, “它提供了在移动设备平台上的最佳视觉体验,而且面向玩家的大多数流行游戏都是在虚幻引擎3上开发的。另外,我们许多人都使用过虚幻引擎来发布商业产品,所有的刚毕业的员工都是从虚幻引擎3获得的经验。这让我们做出这个选择变得非常简单。“
由于Industrial Toys废除了旧有的惯例而采用了新形式的基于触摸的控制,这样就确保了他们的想法可以转换为有趣的游戏经历,这也是开发团队的主要任务之一。通过虚幻引擎3,他们可以快速的制作出原型,并在几个月内创建出基本的模板,这让他们可以更好地聚焦于诸如人工智能和进一步改的操作改善等要素上。
能够快速取得进展的关键是团队成员能跨领域地进行合作。通过虚幻引擎3可供团队使用的开发工具所提供的实时结果,Industrial Toy的美术、程序员和设计师都能就游戏资源和特性同时进行合作。
作为合作的一个示例,Harris分享了这些功能是如何在关卡创建时对他们起到帮助作用的。 “我们的设计师可以用一种很容易理解的方式来工作,可视化脚本语言对于创建整合电影元素并与编程产生互动的复杂关卡是很好用的。 在Unreal Kisme和UnrealScript间的通信让每个人都能一起合作,从而确保稳定的关卡创建,而不会影响彼此的工作流程。”
Harris特别提到了虚幻内容浏览器、关卡编辑器以及Unreal Matinee,因为虚幻引擎3的一些工具提供给开发者完整的和高度有序的工作流程。
“内容浏览器如同所有游戏内资源的中心,让我们能很方便地通过一系列查看模式和筛选器来查看、组织、排列并进行批处理修改。 关卡编辑器通过提供强劲的基于网格的工作流程和预制系统来鼓励内容的模块化,促进了资源的二次利用。 Matinee提供了在动画过场通道中设计和美术之间的桥梁,并且它使用类似于在所有数字内容创建包中都出现的动画时间轴的接口。”
如同Harris所指出的那样,虚幻引擎3包含了对移动平台开发商极为有用的功能。 “如果没有Lightmass静态光照系统,Industrial Toys将无法适应这种情况。 Lightmass是一个绝佳的光照解决方案,它使得接近真实的全局光照能够出现在移动设备上。”
即使连Industrial Toys这样富有经验的团队也会面临从未预料过的障碍,特别是在尝试创建完全独特的游戏风格时。 Harris把虚幻引擎社区称呼为”家“,并赞扬了来自Epic Games及其它游戏开发者的鼓励,合作和思想交流。
Midnight Star目前处于封闭测试,是系列的首部作品,并且还计划推出包括Midnight Rises的大量文字叙述;这是由作者John Scalzi和美术Mike Choi共同完成的交互式图画小说。Midnight Rises将在游戏发售前作为单独的应用程序发售,并且将为Midnight Star的游戏玩家们解锁特殊奖励。
如需了解Midnight Star的进度,您可以关注 www.midnightstargame.com 以及Twitter上的 @IndustrialToys.