BioWare正在通过它们的屡获嘉奖的质量效应三部曲的最后一部巅峰之作改变玩家和虚拟角色的交互方式。这家归Electronic Arts所有的游戏工作室正在利用针对Xbox 360的Kinect, 从而使玩家可以像在新的科幻世界中旅行一样来和游戏中的角色互动。
“当我们开始制作质量效应3时,我们确实看了很多新的技术以进行选择,”就职于埃德蒙顿BioWare的质量效应3的制作人 Jesse Houston说。“在游戏引擎方面我们做了很多工作。其中一个我们所关注的事情就是语音识别和Kinect。我们觉得这可以很好地集成到我们的游戏中。我们所做的不仅是选择仅程序员可以运用的技术,而且该技术也让可以我们从设计角度确定玩家想做什么、玩家想说什么,然后我们才会真正地选择那个技术。事实上这给了我们很多选择。”
Kinect集成仅是备受追捧的专营权中的很多新功能之一,它以不断推进交互娱乐到新的顶峰而著名。在底层运行,并使得BioWare将这个传奇故事变得栩栩如生的技术是[虚幻引擎3](/features “Unreal Engine Features”)。
“现在,我们已经致力于制作这个系列的游戏有几年的时间了,很多事情都在发生改变,”Casey Hudson说, 他是位于埃德蒙顿的BioWare公司的质量效应系列游戏的执行制作人。“当我们开始制作游戏时,Xbox 360还没有问世,但是我们必须制作一款针对它的游戏。现在,回头看看,我们使用虚幻引擎3制作游戏已经有几年的时间了。甚至在制作质量效应3时,我们还可以在性能上进行很多巨大的新改进。这允许我们可以做任何事情,从获得更好的角色表现到引入更好的故事情节讲述方式。另外,该引擎使我们可以创建更丰富的世界及引入更有趣的过场动画。我们也利用引擎的性能改进在屏幕上同时引入多个敌人,所以这个游戏中会有更多的事情发生,以供玩家进行竞技。”
Houston指出从最初版本的质量效应到这第三部份的发展过程,实际上也验证了虚幻引擎3的发展。 “如果您比较下质量效应1和质量效应3,你会发现在这点上它们几乎是完全不同的游戏,”Houston说。“你在战斗中会看到重大改变。在RPG中也会看到重大改变。您也会看到大量的光照改变;真实的图形保真度效果比以前好很多。您将会看到性能改进。我们再次实现了每秒钟30帧的效果,整个游戏都锁定为这个帧频率。在控制方面您可以感受到明显的不同。”
质量效应3中的其中一个示例改进是漂亮的光线及广袤的景色。位于埃德蒙顿的BioWare团队通过将虚幻引擎3的最新改进和专利技术结合运用制作出了更好的游戏体验。
“事实上我们大规模地开阔了我们的环境,”Houston说。“在质量效应中您从来没有见过这么开阔的环境。你也可以大规模地和环境交互。实际环境中大量涉及了掩体系统。您也将会看到大量的环境障碍物,在这些地方您将跳过一个深坑。您将可以爬梯子。这是通过在图形方面的大量改进我们向该游戏中添加的全新游戏性。”
“从根本上讲这是一款虚幻引擎3游戏,Unreal Kismet和Unreal Matinee构成了各种个过场动画的主要部分,”Houston说。”我们的团队使用Kismet和Matinee来创建好莱坞风格的过场动画影片,这使得故事情节更加生动,并提供高了游戏性体验。”
为了和玩家的选择结构保持一致,质量效应3游戏将根据玩家在前两个版本的游戏中所做的决定进行不同的演化发展。Hudson说注重动作体验的优先级最高,并且也呈现了一些其他的游戏引擎改进功能。
“在这个游戏中我们展示了非常激烈的动作,”Hudson说。“您将会看到指挥官Shepard进行战斗并在跑动过程中跳过掩体。我们设计了很多你可以爬上落下的物体。还在游戏性中恰当地加入了有很多小的过场动画片段。”
质量效应3也引入了Omni Blade,一个新的格斗武器,它可以直接弥补Shepard的敏捷度。这个武器的设计目的是和新的掩体系统混合使用,玩家可以穿过或绕过掩体来执行残忍的最后必杀绝招。Hudson将这个新武器和弹簧刀的全息图版本进行了比较,该新武器添加了指挥官Shepard可以执行的新残忍攻击。
但是在该系列游戏的第三部分中,BioWare也回归了该游戏的RPG根源,以便玩家可以体验到动作和角色扮演游戏的完美混合。
“实际上我们一直专注于构建一个更加深入的RPG体验,玩家可能记得在质量效应1中有过该体验,或许会想在质量效应2中丢失了该体验,”Hudson说。“在玩家打游戏关卡过程中,我们为玩家添加了大量的自定义设计和决策权。比如,玩家可以获取他们的武器,并通过添加他们在游戏中发现或购买的部件来修改武器。他们可以插入该部件,并查看武器的物理变化,然后当使用武器执行任务时会有附加威力。”
除了武器外,玩家在游戏过程中也可以增强他们的威力及自定义他们的角色。每次玩家提高角色的威力时,它们实际上要选择他们要使用哪种版本的威力及其特点。Hudson说这是将游戏控制权赋予玩家的首要主题的一部分。
通过使用虚幻引擎3处理那些困难的工作,BioWare的团队可以专注于游戏的创意性工作,使得他们可以向该游戏中添加他们在过去的游戏中想完成但带宽却不允许的操作。 “我们想以高水平的质量结束这个系列游戏,”Hudson说, “并且我们想确保我们领悟这个故事并尽可能创建出这个系列游戏的完美结局。在整个游戏中,我们一直在讨论正在来临的对抗Reapers的战争;质量效应3就是这个战争故事。我们一直讨论您在游戏过程中可以发展的最亲密的关系,并使用它来尽可能好地讲述我们的故事。”
任务完成了。BioWare的团队利用虚幻引擎3的强大功能创建了这个可以和好莱坞顶级科幻作品相匹敌的传奇旅程。但是在质量效应中,玩家可以扮演领导者的角色。