当要创建这款备受好评的畅销游戏质量效应的续作时,归Electronic Arts所有的开发商BioWare专注于提高Epic Games的虚幻引擎3的基本技术来创建具有更强代入感的科幻角色动作游戏体验。BioWare的150多人制作了这款新游戏,该游戏被评为2010年最受欢迎的游戏之一。质量效应2的主要制作人Casey Hudson说,由于已经在第一款游戏中使用过了UE3,所以他的团队既可以从技术角度也可以从游戏性角度来提升这款新游戏的各个方面。
“由于已经发行了基于虚幻技术的游戏质量效应,其整个架构都集成到了该引擎中,所以我们看了下我们最终的性能内存预算,并使用该预算来制作质量效应2,” Hudson解释说。“在第一款游戏中我们没有机会这么做,以便这帮助我们开发更好的内容。我们也可以查看我们在哪些最低效的任务上花费了最多的时间。所以这里我们不是说占用更多的CPU,而是只是说查看类似于可视化预览阶段这样的处理,比如,在缩放形式中,并且我们会针对它重新我们的代码。我们吃惊地发现和在任何正常游戏开发过程中您所做的一样,我们在错误的地方花费了很多时间,我们只是在这些地方找了一些改进的机会。”
同时,在质量效应2中Hudson的团队更专注于游戏的保真度。尽管他说第一个游戏中的光照模型是“非常美观具有很高的细节,但在原版质量效应中付出了痛苦的代价。” 他解释说,很多时候光照情形会导致这些材质变平,所以玩家没有看到完好的效果或者说并不欣赏这样构建它们的方式。在续作中,团队设计了它的光照管理器的工作方式,使得无论玩家处于任何光照情形中,它都可以创建具有高度对比的引人注目的光照效果,使得可以全方位地展现材质。当所有这些细节综合到一起时,质量效应2可以按更高的帧频率运行,同时它也比原版游戏具有更大的贴图、更高的分辨率及更多的材质信息。
Hudson说,通过深入了解UE3的工具集,他的团队使用Matinee和Kismet来改进质量效应2中的玩家体验。
“Matinee完全地集成到了我们用于制作数码动作、会话及类似内容的专用工具中,所以我们有自己和我们的对话系统协同工作的工具及系统,”Hudson说。“我们的作家会将对话写入到对话编辑器中,然后这会同当您和角色对话时您看到很多不同的Matinee片段组合播放的处理方式相融合。我们使用Kismet编写了很多脚本,来处理关卡对动作的反应、或者提示我们的敌人执行一些AI、或者让移动对象开进行反应并到处移动、及其他类似事情。”
尽管BioWare的程序员在制作质量效应2时通过虚幻开发者网络和Epic及其他游戏开发商进行了交流,但是他们大部分时候都是使用第一个游戏中提供的内容,尤其当他们攻克了第一次遇到的所有技术细节时。
“我认为UDN对于引擎的初学者来说是项很好的服务,”Hudson说。“当使用别人的引擎时最大的挑战就是明确您应该使用它及如何最好地使用它。我们在质量效应就使用过该引擎,并且我知道我们的团队成员一直都在和Epic保持联系。”
BioWare选择使用UE3制作质量效应三部曲,因为他们想制作出一款具有科幻场景的具有超强代入感的第三人称射击游戏。
“我们最初的游戏几乎就是使用Unreal技术制作的,但是我们质量效应2中我们进行了更进一步的应用以便创建更像应该是使用虚幻技术制作出的内容,”Hudson说。“在质量效应中,我们构建了很多手动制作了很中间层的内容;但在质量效应2中,我们更多地使用了Epic的方法,构建出大量的构成块,然后将它们最终组合到一起。它们的效果仅是非常小的差别并很容易融入到游戏中,但是最终通过该技术我们的团队确实学习了一种不同的方法。当然,这花费了一些时间。”
在质量效应2中,玩家可以从这些 “很多微小改进的变革”中体验到具有较高游戏帧频率的经过更多优化的游戏。Hudson说,相机已经进行了改进,以便在战斗中提供更精确的瞄准,包括针对身体特定部位的瞄准。
“我们移除了瞄准并射击目标功能的一些过程和技能,以便您仍然可以在您导致多少伤害或者您的特定能力的威力级别方面有所进展,但当您开射武器时您具有一个更加精密的武器,”Hudson接着说。“您是个经过训练的战士,所以如果您能将十字瞄准线对准目标您就能射中目标。这使得武器令人感觉更加精密,瞄准更加令人满意。这种精确度、流畅的帧频率及更好的相机和瞄准处理可以很好地处理基于位置的伤害。游戏中有爆头射击,这实际上创建了不同的敌人行为和反应。这些东西不仅给游戏体验增加了更高的精度和深度,同时它也增强了战斗的整体激烈程度,因为我们同时会限制您的弹药量。每轮都要计算。”
最终由UE3驱动的质量效应2向玩家提供了充满各种动作的激烈的RPG体验。并且,由于BioWare已经应用该技术很长时间,所以该游戏具有更好的视觉效果和玩家体验。想象一下,几年好质量效应3的视觉效果及游戏体验该有多棒。