2009-10-13

Softmax和Namco Bandai使用虚幻引擎3制作了幻想角色扮演游戏Magnacarta 2(真名法典2)

作者 Unreal Engine

韩国开发商Softmax首次使用虚幻引擎的经验始于在2005年开发的针对PlayStation 2和PSP平台的角色扮演游戏Magnacarta:Tears of Blood,这款游戏是使用虚幻引擎2制作的。

这次,Softmax的40人的团队和Namco Bandai合作,通过使用最新的虚幻引擎3技术来创建针对Xbox360平台的 Magnacarta 2。

“虚幻引擎3在工具集和渲染功能方面添加了一些很大的改进,”Magnacarta 2的制作人Yoshihisa 说。

Magnacarta 2

“在我们开发过程的早期阶段我们经常会参考虚幻开发者网络 (UDN)。通过使用UDN存档搜索,我们几乎可以立即获得关于任何可以想象到的问题的答案。”

除了Microsoft的Xbox360的提供的处理能力外,Kanesaka认为他的团队从虚幻引擎3的两个主要方面受益匪浅。

“虚幻编辑器,该工具自虚幻引擎2后有了很大的改进,已经是该软件为时已久的优势,”Kanesaka说。

Magnacarta 2

“另一个优势是引擎的多功能性。如果我们想自己开发一个引擎或者使用不同的中间件引擎是可以的。但虚幻引擎3包含了我们开发游戏所需的所有工具,并且我们认为它是有用的,因为向它添加其他任何中间件都没有任何风险。”

从游戏体验的角度来讲,Softmax可以使用UE3创建强大的加载系统,使得可以创建巨大的环境。另外,Kanesaka说他们可以创建一个无缝的可以实时发生的新战斗系统。

游戏中所有精心制作的剪辑都是使用虚幻引擎3开发的,Kanesaka说,这为Namco Bandai节约了时间和金钱。

“我们也使用PhysX开发了一个通过物理攻击打败敌人的系统,”Kanesaka接着说。

“日本开发商开发的成功RPG游戏都使用了奇特的特效。这是当前流行的风格,我们通过使用虚幻引擎3的粒子系统和材质编辑器可以轻松地开发这些特效。”

Kanesaka认为虚幻引擎3可以实现像Magnacarta 2这样的高水平角色扮演游戏。他说,从开发角度来讲,UE3的最好的功能是它出色的编辑功能,这对于当今的游戏引擎来说是非常重要的。

感谢出色的开发团队和发行商、以及UE3技术,Kanesaka希望Magnacarta 2向大家证明事实上RPG游戏正在不断地发展。他说,团队的目标是在游戏优秀程度和效果展示方面创开创标准,竖立最伟大RPG游戏的新标杆。

Magnacarta 2

“我认为使用可以最小化开发次世代游戏机平台游戏风险的中间件引擎是必然的趋势,所以我想越来越多的日本开发商将会使用虚幻引擎3,”Kanesaka说。

已经发行了使用虚幻技术制作的游戏的日本工作室包括Feelplus,该公司获得了UE3授权,它和Mistwalker合作开发者针对Xbox360平台的游戏Lost Odyssey(失落的奥德赛)。Square Enix也获得了UE3授权,开发了针对 Xbox 360、PlayStation 3和PC平台的游戏The last Remnant(最后的遗迹)。

去年秋天,Grasshopper Manufacture获得UE3授权,以便制作其全新跨平台动作恐怖游戏,该游戏由具有独创精神的游戏策划Suda51指导,由传奇游戏Resident Evil(生化危机)的创作人Shinji Mikami制作。

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