Capcom启用洛杉矶的开发商Spark Unlimited来为玩家继续提供在E.D.N. III世界中的旅程。 失落的星球3是原作的前篇, 为粉丝们提供了在严酷,冰冷的无情星球上的非同寻常的体验。 这款游戏综合了步行时的第三人称战斗要素与第一人称的机甲战斗来对抗大量巨大的Akrid。
本作是系列热卖作品中首次采用 虚幻引擎3 (UE3)制作的作品。由于Spark长期使用虚幻引擎3技术,因而他们可以很好地使用该引擎。
“我们过去开发的两款本世代游戏采用的是虚幻引擎3, 因此将其应用于失落的星球3 中是非常自然的,” Spark Unlimited的失落的星球3的游戏总监Matt Sophos说道。 “这使得我们可以利用过去的开发经验及最优化工作流程,从而提升我们的效率和质量。 虚幻3强劲的工具使其在关卡设计中成为最佳选择,因为它可以让我们从设计的第一天就开始让游戏跑起来-布置游戏空间并设计遭遇战。”
“对于为游戏创建内容的美工和设计师来说,这个工具异常强大,” Sophos说道。 “虚幻引擎3拥有快速迭代通道,并且使用起来很方便,使得美工和设计师可以像导演那样来塑造场景及游戏体验,而不是仅仅创建一些内容放进游戏里。 另一个使用虚幻引擎的巨大好处是,Epic提供给我们海量的文件和培训视频。 这可以极大缩减我们对新员工的培训时间。”
尽管有许多工具可用, Spark选择了Unreal Kismet和Unreal Matinee 并广泛应用于失落的星球3。 Sophos说,这些工具使得关卡设计师,美工,动画师和音效师可以迅速对游戏情节和动画创建原型,迭代并调整。 在多个部门适应Kismet和Matinee后,在实施游戏内容时,程序员和设计人员不再会成为瓶颈,这促进了快速的 游戏开发并能在整个游戏中做到更高层次的调整。
Sophos说道,Spark和 Epic 之间由于能很好地沟通因而可以保持良好关系, 而且他的工作室可以在整个开发中充分利用虚幻开发者网络(UDN)来解决任何问题。
“UDN提供给我们很好的社区知识库,这样在任何时候我们有困难的问题,都可以获得解决,” Sophos说道。 “这使得许多本来需要数周的研究才能解决的问题得到解答,比起从头开始研究如何解决问题,这使得我们迭代的速度要快得多。
除了UE3,Spark还添加了专利技术,包括动态暴风雨状态,强调了E.D.N. III这样的敌对星球的不稳定性。暴风雨状态使得故事发展能有环境方面的依托,同时给予玩家新的视觉效果,能显示星球及其居民受极端天气影响的伤害和效果。
“除UE3外,我们大部分添加的是对失落的星球3的游戏系统支持, 比如更强劲的第三人称摄像机系统,动画编排,针对大型生物的碰撞系统,多线程AI构造系统,任务系统等,”他说道。
这段新冒险中令人眼前一亮的诸多内容之一是游戏的电影化外观和感觉。 E.D.N. III的世界以一种新方式重获新生,而这要感谢游戏把之前的背景设置在遥远星球的人类居住地。 Sophos 说道,失落的星球3的艺术设计从有远见的导演如 Ridley Scott 和 John Carpenter身上得到了许多灵感。 使用虚幻3引擎中的体积光照效果 , Spark得以更高效地创建多变的环境及光照方案来帮助创建一个如同其参照物那般美丽的科幻世界。
“尽管游戏发生在未来,我们从旧的西部边境获得了许多灵感,” Sophos说道。 “我们想要一种老旧,复古的感觉,所以高科技武器会让位于临时武器和现实武器。 Utility Rig感觉上更像是卡车司机开的大卡车而不是机甲。 令人惊讶的是,我们能从北极圈得到的灵感也只有这些了。 下雪的环境很容易变得看起来像是南极洲,所以我们非常小心地在强化土地的外星感觉,从而不断提醒玩家E.D.N. III并不是地球。”
除了非常深入的单人体验之外,Spark设计的多人游戏体验旨在为大众提供拥有宏大场面和温馨故事的战役,现实的角色,以及驱动玩家想去了解下一步会发生什么的个人感触。 Sophos说道,开发团队为多人游戏提供了一系列强力模式,而这些模式与单人的故事导向的战役不同,这样可以为两者提供最佳体验。 玩家将可以于2013年在Xbox 360, PS3和PC上探索失落的星球3的极限环境。