Gnomes & Goblins
2016-9-12

《Gnomes & Goblins》中沉浸和交互的融合

作者 Daniel Kayser

对很多人来说,幻想的乐趣在于探索自己的想象力。逃避现实,连接能与个人理想产生共鸣的一个故事、一组角色亦或一个特定的事业。但如果这些角色与现实连接了起来会怎样?如果这些奇幻世界让人觉得像是我们实际体验过的回忆会怎样?如果我们真正能和自己的想象互动又会怎样?

随着虚拟现实的问世,善于创新的故事讲述者现在有机会让他们的听众沉浸在精雕细琢、前所未有的全新世界中。这些世界和栖息于其中的生物将线性故事叙述的最佳元素和实时互动相结合,能传递极其独特的内容。

有一个此类 VR 体验就将目标定为激发人们对这一媒体所提供的潜力产生兴趣。最新发布的互动体验作品《Gnomes & Goblins》不太像游戏,但也不能算是电影。对这部作品本质的探索发现可能完完全全取决于个人的体验,而这也恰恰是创作者的意图。

怀着对使用虚幻引擎 4 开发出的《Gnomes & Goblins》的好奇心,我采访了 Wevr 的创意总监 Jake Rowell,听他揭示这个项目的(机缘巧合的)由来,其宏伟的创新目标以及粉丝们未来对这款充满潜力的作品可以抱有的期待。

《Gnomes & Goblins》最初的概念源自哪里?

JR:实话实说,还真是一连串有趣的事情导致的。这一切源自一年多以前一次对 Wevr 不期而至的造访。当时,Jon Favreau 正与动画总监 Andy Jones 忙于制作电影《The Jungle Book》,Andy 告诉 Jon,他打算去 Wevr 检查我所负责的那部叫做《theBlu:Whale Encounter》的作品。对 VR 感兴趣的 Jon 问我能不能一起跟着做,并对这个作品有个了解。我们在《theBlu》上做的工作似乎与他的内心产生了共鸣,因为第二天早上 4 点钟他就起来了,把角色的形象和他想在 VR 中探索的世界都画了下来。很快,Jon 就和 Wevr 开展了关于项目合作的谈话。不到一个月,我就签约担任了 Jon 的创意总监,帮助他实现《Gnomes & Goblins》的设想。

你能否告诉我们的观众,在《Gnomes & Goblins》预览版中他们将体验些什么。

JR:观众最初能注意到的一件事就是一个让人感到舒适的沉浸式 VR 环境。Jon 期望地精生活的森林是大家都熟悉的地方,就像梦里你的想象在毫无恐惧和不舒服的状态下所经历的世界。我们花了很多时间讨论如何实现明白易懂的梦境、让人陶醉的时光、童话般的感觉,以及如何在 VR 中表现这些情景。

森林的规模,以及以正确方式运动、发出真实声音的落叶,都帮助我们为玩家创造出了准确的氛围。这是一种很强烈的感觉,就好像你在梦里一样。

另一个重点是在 VR 空间中以一种有意义的方式将自身与角色联系起来的能力。就像与人类交往一样,观众与我们的角色产生的第一层联系是眼睛。我们 AI 的基础是目光接触和对头盔和控制器的目光跟踪,因此,无论他相对于玩家处在什么位置,他的目光都跟着玩家的头部和双手。如果你捡起一样东西,他看到了,他就理解了这个动作的含义。如果你走向他,他就会向后退。如果你向后退,他要是信任你的话就会迈步向前。这个时候,他的眼睛就和你的头部和双手联系在了一起。我们希望创造一段关系的开始、个人联系的起点和一个你想回来再次探访的人。

与这个预览版中的角色建立个人联系显然是这个体验中最重要的部分。从一个 AI 的视角来看,实现预览版中这种程度的逼真度有多难

JR:开发过程中的各个部分需要跨团队协作和努力。Andy Jones(动画总监)、Mauricio Hoffman(首席动画师)和 Chris Christensen(首席 AI 工程师)在动画方面和将动画叠加在一起的方式方面做了很多反复试验。而在驱动这些动画的代码和角色对玩家动作的反应上,他们也下了很大一番功夫。John Bernhelm(首席设计师)在开发中也发挥了核心作用,他精心制作了不同的感情状态,这样你就能看到随着你的动作,角色情绪很微妙地从紧张变为开心或悲伤。例如,我们想要奖励玩家的体贴行为,如果你笔直地站起或快速走动,角色就会变得越来越紧张。所有这些方面都需要精心调制和多次测试,找到 VR 空间中的正确平衡。

《Gnomes & Goblins》的背景既美观又具有沉浸感。你是立即就拍板决定了项目的风格吗?

JR:我和 Jon 花了很多时间讨论他对《Gnomes & Goblins》的期望以及在视觉方面的追求。我们从各种电影、动画、游戏和美术品中汲取灵感,探究了能根据他的幻想世界的精神形象提供暗示的联系。传统的迪士尼电影和经典的任天堂游戏经常作为参考,在项目早期帮助我们指出了正确方向。我们也花了些时间探讨黑白电影和 DP 如何启动各种设置来实现适合剧情的特定外观或情绪。

以此为起点,我就进入了概念阶段并开始呈现 Jon 的各种视觉创意,看看我们能不能在大家都支持的视觉语言上达成共识。他画了很多精彩的侏儒和地精的炭笔素描,而我们一直参考这些作品来获得灵感。在经历了多次反复和讨论之后,我们提出了创作设想,混合了经典迪士尼动画的配色和黏土动画在光照和材质方面的外表和感觉。这两者的结合帮助我们定义了游戏世界和居住在里面的地精的外观。

一旦我们确定了合适的视觉语言,在一些核心概念上就取得了一致,是时候着手做游戏的 CG 方面了。这可不容易,因为大多数的互动式游戏都起源于一个较为僵硬或不透明的外观。因此,实现恰当柔软的基调并且平衡以 90 FPS 速率运行的性能需求就成了一个巨大的挑战。我们的首席美工师 Nghia Lam 开始打造基于黏土基础的优秀材质,并通过我们需要的功能来完善它,如金属、苔藓、菲涅尔效果等。我们的图形程序员 Julian Kantor 在其定制材质函数方面做了出色工作,使这些函数可以在各个关卡运行。这些帮助我们通过各关卡中的属性制作了光照的外观和互动,因而我们可以分别在白天和黑夜场景中设置参数。我们一起协作创建这个游戏世界,这对于团队中每个人来说都是合作经历。

公告中已经讲的很清楚了,这款预览版只是表现了将要推出的作品的皮毛。关于在《Gnomes & Goblins》将来的内容中我们可能会碰到的其他王国和居民,你有什么想告诉大家的吗?

JR:Jon 对这个 VR 世界拥有极其详细而广阔的设想。然而,关于这部作品之后将来的地理环境和居民,我没法透露太多。在预览版中我们介绍了地精,所以我能告诉你的是将来肯定会有侏儒。

《Gnomes & Goblins》预览版是免费发行的。执著追求的意义是什么?你希望吸引哪种类型的观众?

JR:《Gnomes & Goblin》预览版的免费发行是 Jon、Wevr 和整个开发团队都感到热情满满的一件事。VR 媒体才刚刚起步,帮助推动这个媒体一步步发展非常重要。如果《theBlu:Whale Encounter》(同样免费)的作用是大力宣传介绍 VR,那么我们的希望就是《Gnomes & Goblins》预览版能够启示大家 VR 将来可能会带给大家什么。

虚幻引擎 4 如何帮助你们把《Gnomes & Goblins》富有创造力的想法变成现实?

JR:项目初期我就和我们的首席美工师 Nghia Lam 及首席 AI 工程师 Chris Christensen 谈了使用 VR 和房间大小的游戏开发中遇到的困难。多次探讨了可以使用的各种选择之后,最终促使我们选择使用虚幻的因素是一大套工具和在整个开发过程中持续编辑的能力。这让我们拥有了随着开发进展事物演化而回旋的余地,同时也让我们能够逐步改进整个产品的外观。

跟很多产品一样,我们从空白关卡和许多基于个别功能的测试地图开始制作。随着各种功能不断在网上推出,我们也逐步将它们集成到主场景中。蓝图系统也是一个很大的优势,它让能我们快速地建立和测试功能或系统,并且使我们能够以快速和灵活的方式来集成。Swarm 工具也帮了大忙,使我们得以将光照贴图的渲染次数减少到单个处理器即可呈现的次数。有一点特别需要提一下,Nghia 负责很多这样的任务,并且工作出色,他利用自己在虚幻方面的知识和经验领导了视觉效果方面的工作。

在整个开发过程中,虚幻引擎有哪些方面是你和你的团队觉得非常有用的?

JR:当然了,在成品的视觉和质量方面,虚幻都帮了大忙。为了阐述这个问题,我联系了几个员工,他们提供了各自对虚幻和在开发中各种使用案例的深度分析。

Chris Christensen(首席 A.I 工程师):
我觉得动画蓝图系统很棒,因为它能很轻松地重复试验动画分层的方式。动画蓝图的预览模式在调试方面也很出色。

Nghia Lam(首席美工师):
我最喜欢的功能是材质编辑器和围绕它所建立的实例化处理过程。有了这一功能,我就能编写新功能并发给其他成员,无需打断整个工作流程。每周,它都能为每个人开发出新功能,真奇妙。在传统的工作室里,你需要提交工具请求,然后等待代码团队检查你的功能,再决定它是否适合计划中的引擎开发。而使用虚幻的话,只需几个人,把原本需要花费几个月的流程缩减到几天或者几个小时就能做到。

Jon Bernhelm(首席设计师):
从设计角度来说,蓝图和 C++ 代码的密切结合帮了我们很多。通常我们使用蓝图来制作原型,然后在代码中再次实现,或者 Chris 会发开一个 C++ 类,并向蓝图公开许多参数和功能。作为设计师,通过蓝图来扩展 C++ 类并在此基础上制作游戏简直棒极了。当我只需要增加一个变量来实现某个设想的时候,我不再需要麻烦程序员!Chris 通过为角色创建了出色的动画蓝图并公开了所有开关和代码,让我们能在打开各种图层动画的情况下,精确显示动画中角色应有的样子。我们使用这一功能来建立“情感画廊”,将不同基调版本的角色一一陈列,这样我们就能轻易测试分层动画设置的各种情感状态下的读取方式。样条系统中内建的易用功能也帮了我们大忙。我们的互动纽带都是样条网格,这样我们就能调整其位置和长度,无需重新构建,并且我们使用样条来控制角色的许多运动。

Julian Kantor(动画工程师/动画师):
材质系统中有几个功能我觉得特别有用。我创建了几个材质函数,让我能在多个材质中复用逻辑的模块部件。我发现材质参数集合在多种情况下都非常有帮助,因为这种集合存储了从任何材质中都能访问的全局变量。混合使用时,这些功能支持相当强大的行为;比如,通过单个蓝图节点我们能设置“风的强度”,这种设置反过来为多个嵌入在各种材质(包括草地、树叶、树干和烛光)中的材质函数调用提供输入。

显然,从传统定义来看《Gnomes & Goblins》既不是严格意义上的电影也不是游戏。你期望带给玩家何种体验?

JR:这是一种新式的作品,VR 向内容创作者提供了发现和定义的机会。你是主角,这个体验就是你对这个世界的探索和与居民的互动。我个人认为这更像是你亲身经历的一种记忆,而非你玩的游戏或看的电影。这不是让你坐下来享受娱乐的被动式电影体验,也并非需要你提升某些技能的游戏。你确实拥有存在于这个虚拟世界中的化身,但目标却并不明确,每个人都有书写自己故事的自由。John Bernhelm(首席设计师)常常讲,并不存在“玩”游戏的正确方法,但我们的虚拟世界拥有清晰的因果元素。

你在职业生涯中,曾在许多引人关注的游戏和电影作品的制作中承担多项角色,VR 中最让你兴奋的是什么?它所能提供的潜在经验是什么?

JR:在我看来,VR 吸取动画长片和视觉叙事手法的精华,并将这一部分与互动式开发和实时环境中的世界构建的精华相结合。充分理解这两者,对于拓展媒体的界限和找到新的吸引观众的方法来说非常重要。在《theBlu》和《Gnomes & Goblins》中,尺度和房间尺度的临场感是我们尝试探索的重大因素。这是 VR 开发时代的元年,我们仅仅挖掘出了这种媒体的潜力的一小部分而已。我对 AR 的未来和潜力,以及它能带给娱乐和整个日常生活的变化感到极其兴奋。

感谢你抽空接受访问,Jake!玩家如何亲自体验《 Gnomes & Goblins》?他们可以去哪里了解这个项目的更多信息?

JR:不客气——我很乐意告诉大家我们的流程和分享一些我们在《Gnomes & Goblins》制作过程中的体验。想要了解更多相关信息,可以访问 Wevr 网站Transport 网站。你们还可以访问 Steam 以及 Viveport 了解更多详情。谢谢。

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