Hunting Behemoths and Crafting a Legacy in Dauntless
October 17, 2017

在《无畏》中狩猎巨兽并打造传奇

作者 Brian Rowe

无畏》是一款预定于 2018 年推出的免费游戏,目前正处于 beta 测试阶段,游戏中你和你的伙伴们需要在支离破碎的小岛上探险并追捕巨兽;这些庞大而凶残的生物会吸食土地的亚原力,并在此过程中给土地带来毁灭性的破坏。

《无畏》打破了角色扮演游戏的传统,不仅取消了职阶设置,还移除了等级系统。取而代之的是装备,你的能力和你作为猎人的实力将与你的装备紧密相连,而打造这些装备的素材需要从战利品中获得,你可以对这些装备进行大量的定制来塑造自己独一无二的形象。

根据执行制作人兼 Phoenix Labs 联合创始人 Jesse Houston 的解释,制作《无畏》的初衷是使其成为一种持久的社交体验;在这个世界里,玩家与角色之间的关系纽带远不止是一些属性值,玩家之间的友谊也远不止是加入同一个公会那么浅薄。

跟我们说说 Phoenix Labs 的历史,以及它的发展过程吧。

Robin Mayne、Sean Bender 和我都在 Riot Games 旗下《英雄联盟 (League of Legends)》游戏的开发中共事过。在那之前,Robin 和我一起在 BioWare 参与了《质量效应 (Mass Effect)》系列的开发。我们在这个行业都已经有很长一段时间了,但是我们一直都在为大型团队和发行商工作。

我们创立 Phoenix Labs,是希望借此在游戏产业中开辟自己的道路,并创造新的令人难忘的游戏体验。我们相信,多人共玩是体验游戏的最佳方式。我们致力于为玩家创造新的、令人兴奋的共享游戏空间。

作为你们的第一个项目,是什么激发了你们制作《无畏》的灵感?

我们知道自己想要创造一种社交体验 - 一种能让玩家一起玩很多年的游戏 - 这在我们还没有探讨游戏体裁之前就已经确定了。

我们选择了 PvE,因为我们相信玩家合作战斗并分享胜利果实的力量。我们之所以决定采用《无畏》的游戏概念,是因为我们想在一种我们觉得尚未深入探索的体裁上进行创新。类似《无畏》的游戏寥寥无几。我们想借鉴现代 MMORPG 的出色社交体验,并将它融入到动作 RPG 游戏高度逼真的战斗中。

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能为我们简单介绍一下战斗系统以及采用这种思路的原因吗?

《无畏》中的战斗都关乎选择,无论是挑选最适合自己游戏风格的武器和铠甲,还是为了在激烈的战斗中活下来而执行的战术以及瞬间做出的决定。

技能是《无畏》游戏体验的核心元素之一。《无畏》很有难度,所以每一次胜利都会令玩家很有回报感,而每一次失败的受挫感也是发自内心。你需要把每一次的挥剑都内化,用心去感受每次战锤砸到对方时骨头的嘎吱作响。无论是主动的进攻还是算计好的闪避,玩家做出的每一个决定都必须灵敏而紧凑。我们经常开玩笑说,通过狂按按钮操作的任何狩猎者在《无畏》里都是死得最快的。

与传统的等级和职阶不同,角色的成长取决于玩家的装备。能否向我们介绍一下这个系统的运作原理及其背后的原因?

虽然在任何 RPG 游戏中成长和升级都是核心,但是我们看到了一个机会,可以让《无畏》摆脱传统的职阶系统和线性成长的束缚。虽然每个人都有自己偏爱的职阶(魔兽世界 (WoW) 的萨满们要呐喊了!),但是我们想要某种更灵活的东西。我们希望玩家们能在支离破碎的岛屿上玩上几百个小时,所以不希望他们受制于最初的决定。

在《无畏》里,你只需要简单地切换装备,就可以改变自己的游戏风格和能力。每种武器都会带来一种全新的体验,即使你已经花了 50 个小时使用自己钟爱的武器。放下战锤,拿起链刃,然后你就可以重新上阵了。

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角色定制似乎是一个主要的关注点。玩家可以通过哪些方式来塑造自己独一无二的形象?

《无畏》鼓励玩家打造自己的传奇。这是从角色创建开始的。我们正在《无畏》中尝试一种全新的方式来实现玩家独有的传奇,从最初的血统和体型,到面部特征、头发、眼睛以及在任何 2017 RPG 游戏中所能期望的定制选项,让每个玩家角色都与众不同。

但是,这仅仅是个开始。随着故事的推进,你会解锁数百种武器和铠甲。其中每一件都可以用染色、着色器和色调来定制,把你的装备变成你的名片。由于装备在外观和用途上各不相同,我们将为那些不愿妥协的玩家提供一个变形系统。最终,我们希望每个玩家在漫步于 Ramsgate 时都能感觉自己像是剧中的明星。

玩家们需要采取什么样的战术来战胜这些巨兽呢?

游戏中不会有相同的巨兽,所以玩家每次遇到的巨兽都会带来独特的挑战。玩家们需要提前计划并配合攻击,才能在追捕中存活下来。虽然我们在《无畏》中不设职阶,我们还是希望玩家能够根据选择的装备来划分各自的职能。玩家可以通过选择灯器(我们这个游戏中的辅助型角色装备)来维持队伍的生命值,使用这种武器的玩家需要专注于队伍治疗,备好复活咒符,并穿戴能够提供 AOE 加成的铠甲。相比之下,带了狂暴药剂的玩家则可以享受大胆的进攻。

巨兽会施展各种各样的攻击来打倒玩家。优秀的队伍会识别进退的时机。玩家可以击伤巨兽的某些身体部位来消除战斗威胁,例如断尾、碎牙和折肋。这不仅能提供战斗优势,受损的部位还能在完成狩猎时提供独特的战利品。

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在如此强调合作的情况下,你们是如何围绕它来设计公会系统的?

你可能已经注意到,创造社交体验对我们来说很重要。公会在这里发挥着巨大的作用。玩家与伙伴们一起做成就总是比单人要好。当前的公会为玩家提供了协调、交流以及寻找其他志同道合的玩伴的手段。我们目前正在扩展这个系统,准备添加共享进度、奖励和游戏内道具之类的功能。

为什么你们选择用虚幻引擎 4 开发《无畏》?

我们需要一种能够满足我们需求的引擎。《无畏》是 3A 级线上游戏,从艺术和动画到游戏设置和在线服务的各个方面都必须有高档的感觉。虚幻是个出色的引擎,团队里的很多人都有在这个平台上发布游戏的亲身经验。所以,这是自然的选择。

在《无畏》的世界里四处移动时,看上去就像是一幅被赋予了生机的数字绘画。能介绍一下你们的视觉设计方法吗?

《无畏》的亮点是勇敢的英雄、凶猛的巨兽和雄伟的碎岛。我们想让它们看起来有代表性。我们的艺术风格的最佳概括是“低频的细节处理和高保真度的照明反应”。最终结果是,清晰的线条、形状和轮廓在鲜明的色彩和丰富的光谱下显得格外显眼。

我们使用这种方法是为了创造一种永恒和持久的东西。我们计划在未来的许多年里都对《无畏》提供支持,包括添加新内容和扩展,所以我们希望艺术风格始终具有现代和非凡的感觉。虚幻能够提供为实现这一愿景所需的灵活性、技术和持续支持。

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你们最喜欢虚幻引擎 4 的哪个工具或功能,这个工具或功能是如何帮助你们开发《无畏》的?

我们喜欢蓝图,它让我们变得敏捷,并在创建新的有趣内容时轻松地将工作分摊到所有的团队成员。

你们已经完成了阿尔法版本测试,现在正在进行封闭 beta 测试,玩家们在塑造《无畏》的未来方面提供过怎样的帮助?

社区的协作使我们受益匪浅。看到来自社区的反响和反馈,对工作室来说是十分鼓舞人心的。我们对收到的反馈的数量和质量都感到十分震惊。每天社区都在帮助我们把《无畏》这款游戏做得更好。

在教程中可以看到一个很好的例子。在启动技术阿尔法测试后不久,我们就看到了一种特定的行为模式。玩家们要么玩了几十个小时,要么只玩了 5 分钟,几乎没有任何中间地带。在深入分析之后,我们发现很多玩家在游戏开始的地方就被困住了。有几个障碍点会使新玩家很难理解如何前进,该去哪里,以及到底如何玩这个游戏。能够根据玩家的反馈识别问题并迅速转向解决问题,然后开始进行改进,这对我们整个工作室来说都是受益颇丰的。

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大家可以怎样参与,以及在哪里关注你们以获取更多信息?

玩家们可以在 www.PlayDauntless.com 注册参加《无畏》的封闭 beta 测试。如果你想现在就进入游戏,可以购买一个开发者包,里面包含各种限量奖励和游戏道具。大家还可以在社交媒体上 @PlayDauntless 来与我们讨论问题。