图像由Saibot Studios提供

如何为你的独立游戏筹集资金

虚幻推广专员团队
你做好启动新项目的准备了吗?你是否需要雇一个团队或是在什么地方建立办公室?也许你已经开始了你的项目,还需要更多时间和资源来增加那个将会一鸣惊人的功能,或是把已经完成的游戏发布到新主机上。筹措资金可能听起来难于登天,但是和任何重大挑战一样,有许多策略可以供你参照。 

虽然筹资可能是一种基本需求,但是不同地区的运作方式也许各不相同。我们联系了阿根廷、冰岛、澳大利亚和波兰的多支优秀团队,了解他们是怎样为自己的游戏筹到资金的。 
 

Saibot Studios的Tobias Rusjian

在分集推出的恐怖游戏《门道(Doorways)》取得成功后,阿根廷小型开发商Saibot Studios开发了它最新的项目《地狱使者(Hellbound)》,为此他们还先在Steam上发行了作为演示版的免费游戏《地狱使者:生存模式(Hellbound:Survival Mode)》。由于这个演示版在射击游戏爱好者中大受好评,工作室创作了完整的战役模式,并在老牌开发商/发行商Nimble Giant帮助下发行了这个游戏。

Tobias Rusjan是Saibot Studios的联合创始人,他对自己的入行经过做了如下说明:“2011年,我辞去工作,开始制作我自己的游戏。那时候我住在我妈妈的房子里,联系了我的叔叔帮我搞钱。2012年,我们正式创立Saibot Studios,团队只有两个人。”

他们用了5年时间开发自己的IP《门道》系列,在此期间连续发行三款作品。“每发行一个作品,团队规模和游戏质量都有所提高。”Rusjan说。但是这条道路也并非没有艰难困苦。“一直都很辛苦,因为我们只有那么几个人,要做的工作却多得可怕。我做了所有的编程工作,还做了设计、3D建模、动画乃至音效。这还只是和游戏本身相关的工作。还有各种项目指导工作、营销工作、工资发放,等等。”

工作室为《地狱使者》定下的目标是,创作一款符合现代标准的90年代风格第一人称射击游戏。为了筹得游戏的资金,工作室找了多种途径。“在投资方面,我们获得了国家级政府资助,发动了一场Kickstarter众筹,甚至还得到了一笔虚幻开发者资助,”Rusjan说。这些财务支持为Saibot Studios铺平了寻找发行商的道路,得以完成这款作品。 

在介绍自己获得的经验时,Rusjan说:“我认为有一件事一直帮助了我们获得项目所需的资金和关注,那就是拥有游戏的原型。”他又补充说:“我们总是非常努力地做出一些过硬的东西拿给世人看,而不是只给他们看一个创意或一份带些引用的文档。” 

《地狱使者》已在Steam上发售。你也可以在Twitter上@SaibotStudios关注Saibot Studio。
 

Myrkur Games的Halldór S. Kristjánsson

Myrkur Games是一家冰岛的游戏开发商,正在创作叙事驱动的奇幻冒险系列作品《The Darken》,目标是在写实风格中掺杂错综复杂的叙事。这家工作室是在2016年由Daníel A. Sigurðsson、Friðrik A. Friðriksson和Halldór S. Kristjánsson借助Reykjavík Invest的注资成立的。 

虽然Kristjánsson曾在雷克亚维克大学进修游戏设计与编程,但他指出,在最初为了确保项目顺利开展,团队不得不一直从事与开发无关的工作,“那时候我们在夜里做兼职。我在夜里给冰岛这边的北极光旅游项目当导游,白天才做开发。”不过他表示,“在那以后,我们加入了冰岛这里的创业加速器计划,获得了我们的第一笔投资。”他还补充说:“后来我们通过朋友、亲属、天使投资人筹到资金——就这样一直坚持了下来。” 

谈到推销建议,Kristjánsson表示:“我认为,我可以告诉任何人的首要诀窍就是征求反馈。向每个人推销,让他们给你反馈,然后设法根据反馈改进你的推销词。尽量搞明白,为什么你会得到那些反馈。你遗漏了什么?有什么是你应该讲清楚却没有讲清楚的?要把你的推销词视作一个有生命的事物,而不是一次做完就交差。”他又补充说:“另一个在推销时很有帮助的诀窍是不要光推销你的游戏,还要推销它背后的整个创意。推销你正在打造的公司。推销你正在建立的团队。推销你设想在3年、5年、7年后将达到的目标。【问问你自己】你的游戏要怎么赚钱?为什么现在把它做成游戏是有道理的?尽量把所有这些都体现在你的推销词中,而不要光顾着推销具体的游戏机制或美术风格。”

你可以在Myrkur Games的官网FacebookTwitterInstagramYouTube频道了解更多关于《The Darken》和该工作室的信息。
 

《硫磺斗士》的Christopher Galea


昵称“Ategig”的Chris Galea在过去10年里,一直在使用游戏引擎为建筑、航空航天等行业创作虚拟体验。他现在正使用这些知识创作他梦想中的游戏《硫磺斗士(Brimstone Brawlers)》,并担任该作品的首席开发员。目前处于抢先体验阶段的《硫磺斗士》是一款拥有多种奇特角色的本地和联机多人PVP竞技场对战游戏,背景设定在克苏鲁加哥特风的城市Brimstone。

Galea的游戏开发工作起初只是一个编外项目,但是后来规模大大扩张了。“【我】特地为它投入了比先前多得多的时间。我们不再把它称作个人爱好了。我觉得这更像是第二份全职工作,有时候会遇到很大困难,但我们在开发中享受到了许多乐趣。”Galea说。他认为,迄今为止他们的许多创作动力都来自虚幻引擎:“目前我在日常工作中使用虚幻引擎创作航空航天方面的沉浸式体验,这确实让我有能力——因为我们在过去几年获得了更多支持,这使我有能力联系到一些自由职业美术师,把他们拉到这个项目里,帮助我确定《硫磺斗士》的风格以及游戏性元素。”他又补充说:“虚幻引擎确实给了我们能力,几个开发者也能创作相当大的游戏。如果没有各种开盒即用的功能和蓝图可视化脚本,我觉得【我们】不可能创作现在这个游戏。”
 

Galea表示,现在他们正努力为游戏筹资。“到目前为止,这个项目的资金全是我自掏腰包。所以我还在做一份朝九晚五的工作来给游戏开发提供资金,不过我们已经在Steam上发行了抢先体验版,截至目前我们的所有销售收入都用在了这个游戏上。我打算把今后赚到的钱也大部分用在这个游戏上,制作更多的内容和更多的系统。”他又补充说:“《硫磺斗士》截至目前完全是自筹资金的,不过我们打算改变这一点,正在联系一些发行商,希望能让其中一家投资这个游戏。我们发现,对于我们在路线图中确定要推出的功能,我们的玩家都极其兴奋,我们认为找到一家发行商将是让其中一些功能快速上线的好方法。”

当我们请求他根据目前获得的经验提供建议时,Galea表示:“我认为在向发行商推销时,最重要的诀窍是了解你的目标听众是谁。比方说,当我们和平台运营商对话时,我们就会谈到,我们将给他们的玩家,也就是那个特定平台的玩家,带来什么价值。如果是直接和玩家对话,就要向玩家说明,如果那个玩家决定把自己的空闲时间用来玩你的游戏,它将会给玩家带来什么价值。”

要及时了解关于《硫磺斗士》的最新消息,请访问该游戏的网站,在Twitter上关注该作品,在Facebook上为它点赞,以及加入他们的Discord频道。
 

Modern Storyteller的Nick Pearce


Nick Pierce创作的Mod《遗忘之城(The Forgotten City)》大获成功,收获了数以百万计的下载量,并成为有史以来第一个赢得美国编剧协会奖的Mod。此后他辞去了自己的律师工作,挑选一小队业界资深人士,在澳大利亚墨尔本成立了独立工作室Modern Storyteller
目前他们正在开发作为独立游戏的《遗忘之城》。“这个独立项目的目标是全方位地提升原Mod的档次,不过从头制作独立游戏要比制作Mod难得多。”Pierce说。他还补充道:“好在我们很幸运,虚幻引擎做了许多繁重的工作。尽管我们只是一个小团队,只有独立级别的预算,但我们也能创作出美轮美奂的游戏世界,在其中填充拥有精美动画的角色模型。以前这是只有大得多工作室才能做的事。这确实让我们能够进行越级挑战,做一些真正了不起、真正独特的东西。”
 

Pierce详细介绍了他的游戏开发之路,“如果你要做独立游戏,我不想拿漂亮话骗你,筹集资金始终是个难题。我起家靠的是干了10年法律工作的积蓄,以及我们维多利亚州的政府艺术机构Film Victoria提供的补助。随着游戏做得越来越像样,我们又幸运地得到了一笔虚幻开发者资助,这是Epic Games提供的不附带条件的资助,它使我们的制作能够维持下去,直到与Dear Villagers达成发行交易。因此我们现在终于有了一笔预算,能够把游戏做成我们一直想要的样子。”

要了解更多关于《遗忘之城》的信息,请查看该游戏的Steam页面。你也可以在TwitterFacebookInstagram关注开发商Modern Storyteller。
 

Varsav Game Studios的Lukasz Rosinski


由波兰公司Varsav Game Studios开发的《蜜蜂模拟器(Bee Simulator)》提供了一个多姿多彩的广阔世界,而玩家正如游戏名称所示,将在其中扮演一只小蜜蜂。这个项目是通过不寻常的途径生根发芽的。“我的背景不是计算机游戏,而是在波兰的资本市场中工作,”Varsav Game Studios的创始人兼首席执行官Lukasz Rosinski告诉我们。他接着又说:“我一直和波兰的各家经纪行合作,为许多科技公司融资;其中有些公司是游戏开发商。”Rosinski最终利用自己在投资行业的人脉启动了《蜜蜂模拟器》。“当然,我一开始就考虑利用波兰这里的资本市场给这个项目融资。我找了几家在另一些游戏公司入过股的投资方,问他们有没有兴趣给我的公司融资。”Rosinski说,“他们非常喜欢这个主意。”Varsav Game Studios创作了一个演示版,使这个项目开始有了招蜂引蝶的底气。“自从我们有了现成的演示版来展示游戏将会是什么样,融资就变得容易多了。所以,第一年的开发就靠这些投资方提供资金。”

随后Varsav Game Studios在Gamescom展示《蜜蜂模拟器》,吸引了更多关注。“我记得有7家发行商对这个项目感兴趣。所以他们想要更深入的对话,了解这个游戏的全部设想和规模。我们与其中三家进行了深谈,最终确定了一家。”

这笔交易为《蜜蜂模拟器》铺平了走上零售货架的道路,对Rosinski来说这是个重要目标:“因为《蜜蜂模拟器》是同时面向儿童和成人设计的游戏,所以我们认为它可以成为理想的圣诞节礼物。”

Rosinski根据自己的经验指出:“在波兰这边,我们能够从政府获得帮助开发技术的资助,我们的下一款游戏就获得了资助。”

如果你要关注Varsav Game Studios即将推出的最新项目,请务必访问它的官网TwitterFacebook页面。《蜜蜂模拟器》现在已经推出任天堂Switch、PC、PlayStation 4和Xbox One版本。
 

筹资须知

游戏开发是一种高风险、高开支的任务,会受到许多无法预见的因素影响。虽然自掏腰包和亲友资助是独立开发者起步时的常用方法,但获得其他渠道的可持续支持应该是优先考虑的事项。

获取资金的途径有多种,但是要明白:推销项目和筹集资金本身就是一种近乎全日制的工作。部分外部财务支持来源包括:
 
  • 孵化器:它们专门培育处于早期开发阶段的团队。它们可能提供资金支持,也可能仅为团队提供免费的工作场地、硬件或不同技能的导师教学和联络机会。
  • 风险投资:风险投资人可能为项目开发提供全部或部分资金,或者帮助你找到合适的合作伙伴,从而使你的项目达到新的高度。
  • 发行商:与发行商的合作可以有多种形式,包括项目开发全额注资,部分注资,仅负责承担发行和上市成本,甚至可能仅提供某个平台。
  • 地方或国家级政府补助或商业贷款。
  • 奖金和其他收入。
  • 众筹
 

Epic MegaGrants须知

听说过Epic MegaGrants吗?Epic Games已承诺投入1亿美元支持使用虚幻引擎做出杰出成果或增强3D图形社区开源能力的游戏开发者、企业专业人员、媒体和娱乐创作者、学生、教育工作者和工业开发者。 

我们乐于支持各类规模的UE游戏开发商,通过注资为他们的项目添砖加瓦。你也可以申请补助来帮助你的游戏从其他引擎移植到UE。你正在开发与虚幻引擎集成的软件吗?你正在创作开源工具或增强开源软件功能,使3D图形社区受益吗?我们也乐于支持解决难题或改进工作流程的开放项目。向我们展示你的项目吧,你有可能赢得帮助你成功的财务补助!有关更多信息,请联系你当地的虚幻引擎推广专员

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