2013年11月7日

House of Moves

作者 Unreal Engine

虚幻引擎的诸多好处早已让许多3A级游戏工作室和独立游戏开发商受益匪浅,但虚幻引擎的用处并不仅限于游戏制作。

House of Moves坐落于洛杉矶,已建立多年,是最为现代化的动作捕捉和动画工作室。您可以在许多知名游戏中见证他们的成果,包括战争机器3,战争机器:审判,使命召唤:黑色行动1和2,光环:致远星,以及死亡空间2和3,甚至还包括了许多知名电影,例如《创:战记》和《超级8》。

来自House of Move的 Levoreact <br/>电视广告的一个画面,由虚幻引擎制作。<br/> House of Moves制作的背景<br/>甚至都是用虚幻完成的,没有使用影像板涂画。

来自House of Move的Levoreact 电视广告的一个画面,由虚幻引擎制作。House of Moves制作的背景甚至都是用 虚幻完成的,没有使用影像板涂画。

几年前,当House of Moves工作室接到要求在非常短的时间内完成大型,高分辨率,可达到宣传品级别的项目制作要求时,他们选择了UDK。

House of Moves的创意总监Peter Krygowski解释道,“在我们选择引擎时,虚幻引擎3是最为明智的选择。UDK的下载是免费的,UDK社区和文件不仅数量广泛而且支持性很强,最重要的是,这个软件很好用。我们很快就决定选择这个软件。”

不仅仅是好用,虚幻引擎3(UE3)还使得House of Moves的制作过程更加灵活,让他们在产品制作的不同阶段可以进行快速的变更。这使他们可以对作品进行更快速的迭代,并能实时测试新想法,这就极大地提高了制作效率和产品质量。
Comparison 

House of Moves能够以一些特殊的方式来自定义虚幻引擎3的使用。例如,在刚开始工作流程时,对于动作捕捉流程,他们自己编写了一个软件,以将虚幻引擎与他们的基于Vicon的Blade 2软件的内部工具连接起来,这就意味着他们的动作捕捉演员可以实时在虚幻引擎生成的环境中移动。这就使得导演可以很容易地调整视觉预览效果(视觉预览是一种视觉上的原型设计),包括实时改变摄像机角度,光照,以及特效。

在工作流程的结尾处,House of Moves通过编写代码来锁定虚幻引擎3的时钟到他们想要的任意特定帧率,这样就能够让镜头片段的帧数准确。这对于创建完美同步的单一镜头的多遍渲染非常必要。这种同步不仅对于唇形同步至关重要,而且对于导演非常重要,他因而可以调整前景和背景元素,调试alpha通道,使用不同的调色盘以及颜色校正功能,并尝试不同的特效,这就使得对一些创意实验性内容进行快速迭代成为可能。

尽管House of Moves通过自定义UE3来满足项目需要,但他们也认为学习及使用UDK中包含的很多工具(比如Unreal Kismet和虚幻内容浏览器)是如此简单。House of Moves的虚幻技术主管 Adam Lipens说:“当谈到工具集时,UDK提供了各种易于使用的、流畅的系统,这大大地提供了制作效率和产品质量。”他们特别地感谢了内容浏览器和Kismet,内容浏览器很好地将资源组织到一起,使得可以轻松地查找资源;Kismet使得设计人员和美工人员可以实现编程方面的修改,而不需要编程人员参与,比如创建通过角色动作触发的动态天气特效。“Kismet允许我们以非常容易理解方式创建美术资源和功能。”

当谈到虚幻引擎项目时,House of Moves有更多要实现的宏大计划。业务拓展经理Jimmy Corvan说:“我们打算发布更多的动画内容,这些内容都是通过我们的虚幻技术工作流程渲染的。相对于传统的动画工作流程来说,该工作流程可以节约大量的资源,所以我们一定会继续开发及发布完全由通过虚幻引擎驱动的动画资源。”